IES LA PUEBLA DE ALFINDÉN

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Blog de la AMPA

SPLIT FICTION

Siempre me ha parecido muy atractiva, aunque poco aprovechada por nuestro entretenimiento favorito, la idea de un juego concebido para dos jugadores que deban cooperar (sin necesidad de Internet) a través de una misma pantalla, conversando entre ellos, recriminando (amistosamente) la torpeza del otro, y, cómo no, disfrutando al unísono de esos momentos en los que se logra resolver un puzzle, superar un difícil obstáculo o derrotar a un obstinado jefe de final de fase.

Dentro de la industria del videojuego, Josef Fares y su estudio, Hazelight, se han especializado sin embargo en desarrollar estupendas aventuras cooperativas, para dos jugadores, como A Way Out (donde dos reos deberán escapar de prisión y emprender una emocionante aventura propia del cine negro), It Takes Twoo (original título que ganara, hace ya algunos años, el premio al mejor videojuego del año) y, recientemente, Split Fiction, uno de los videojuegos que más me han sorprendido y gustado de todos a los que he podido jugar en los últimos meses.

En Split Second nos pondremos tras la piel de una de las dos protagonistas del videojuego (jóvenes escritoras que deciden participar en un extraño experimento que, como no podía ser de otra manera, fallará y hará que ambas vivan sus fantasías literarias como si fueran pura realidad). Esta premisa, propia de una novela de ciencia ficción, y que sin duda recuerda la película Desafío total, permite que el videojuego vaya cambiando constantemente, porque nuestras heroínas vivirán dentro de libros muy diferentes, ocasionando constantes variaciones tanto en el tono de la trama como en las mecánicas de su jugabilidad. La fantasía heroica, los cuentos infantiles o los relatos de ciencia ficción serán algunos de los géneros que se irán mezclando a lo largo de un argumento donde tendremos que disparar, conducir motos voladoras, transformarnos en diferentes criaturas, bailar, demostrar nuestra habilidad con complicadas fases de plataformas o hacer uso de nuestra pericia en juegos clásicos de “matamarcianos”. Es decir, muchos juegos en uno, y para ser disfrutados por dos jugadores a la vez. ¡Casi nada!

En resumidas cuentas, Split Fiction es un original, y bonito homenaje, tanto a la literatura como a los propios videojuegos, muy entretenido y disfrutable en compañía de un amigo, que, con total justicia (aunque finalmente no ganara) fue nominado al GOTY 2025.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SANTA CLAUS IN TROUBLE

¿Existen videojuegos típicamente navideños? Santa Claus in Trouble es la respuesta porque nos propone encarnar nada más y nada menos que al mismísimo Papá Noel.

Si os gustan los juegos de plataformas tradicionales, basados en sencillas mecánicas y, además, os gusta el ambiente navideño (con una banda sonora con melodías propias de estas fechas) os invito a que ayudéis a Papá Noel (bueno, Santa Claus) a recuperar los regalos, que ha perdido, antes de que concluya el tiempo de la Navidad y toda su importante tarea (traer ilusión, sobre todo a los niños) quede arruinada.

No os vais a encontrar un juego de gran producción, con escenas cinemáticas elaboradas, ni tampoco una gran historia plagada de complejos giros narrativos. Es, como os digo, un videojuego sencillo que confía su eficacia en su estética y trama típicamente navideñas; es decir, un videojuego tremendamente simpático, donde todo es luz, vivo color y, por supuesto, nieve.

Un bonito cuento infantil para jugar en Nochebuena, mientras disfrutamos de un chocolate caliente y, a través de la ventana, esperamos ver el célebre trineo volador pasando sobre la faz de la luna.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

GHOST OF YOTEI

Hace ya años, un videojuego nos sorprendió tanto por su belleza como por su decidida apuesta por la acción (espadazo va y espadazo viene, bombas de humo, lanzamiento de dagas…). Aquello tenía el enigmático nombre de Ghost Of Tsusima y estaba inspirado en grandes clásicos del cine de samurais, que dan de moda pusiera Akira Kurosawa con clásicos incontestables como Los siete samurais, Kagemusa o Ran. De hecho, una de las posibilidades que ofrecía el título era jugarlo en blanco y negro, para conseguir que sus imágenes evocaran más algun os de los míticos títulos del director de Rashomon.

Tal fue el éxito de aquella obra maestra de nuestro entretenimiento favorito que, no hace mucho, se puso a la venta su consecuente continuación, Ghost Of Yotei, que, si bien nos plantea una historia diferente, con personajes distintos, opta por las mismas mecánicas (con las pertinentes mejoras y variaciones) para conseguir una de las aventuras de acción más espectaculares del año.

En esta ocasión, el juego apuesta por una protagonista femenina, cuyas peripecias se ambientan mucho tiempo después del primer juego, en un Japón feudal que ahora mezcla historia y elementos fantásticos directamente inspirados en mitos y leyendas japoneses, lo que le da a esta nueva entrega una personalidad propia que, sin duda, gustará y sorprenderá a los que, como yo, seáis entusiastas de la primera entrega de esta estupenda franquicia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE THING REMASTERED

The thing (La cosa), dirigida por John Carpenter en 1981, ha sido desde siempre una de mis películas favoritas, de esas que veo, cuan al menos una vez, cada año. Así pues, no es de extrañar que en mi colección de videojuegos ocupe un lugar destacado este título que, hace ya años, saliera a la venta para PlayStation 2.

Cuando apareció, entró a engrosar ese catálogo de imitaciones de los primeros Resident Evil pero, sin embargo, quienes lo jugamos, pronto descubrimos que era un título con identidad propia, tanto por su ambientación (directamente inspirada en la película de Carpenter) como por sus mecánicas (debíamos apoyarnos, para que todo resultara más sencillo o incluso para ir avanzando en una serie de personajes que íbamos encontrando a lo largo de nuestra aventura y que, por cierto, podían estar infectados y transformarse, en cualquier momento, en un horrible monstruo).

Pero, en esta ocasión, no vamos a echar la mirada hacia atrás, dado que The Thing acaba de volver a aparecer convenientemente remasterizado (es decir, el mismo juego, aunque con un ligero lavado de cara que ofrece algunas mejoras aunque sin perder la esencia y el encanto del título original).

Una vez más, podremos volver, a través de nuestro ordenador o consola favorita (el título está disponible para todos los sistemas) a la base desolada en la que concluía la película original, para continuar con una aventura plagada de acción y tensión, con una dirección artística que, insisto, sin perder la esencia de la primera versión, nos recordará al gran clásico del cine de terror, sobre todo en esos momentos en los que entra el mítico tema compuesto por Ennio Morricone para la película.

En resumidas cuentas, una ocasión de oro para recuperar un clásico. O para conocerlo por vez primera.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

NOSFERATU

Aprovechando el estreno de la última versión de Drácula (la extraordinaria película de Luc Besson) reseñada en nuestra sección de cine, viajamos al pasado, concretamente al año 1986, cuando los aficionados al célebre conde vampiro pudimos disfrutar nada más y nada menos que de Nosferatu (por supuesto, yo lo hice en mi Amstrad CPC 464).

¡La cantidad de horas que invertí en aquella fantasía gótica hecha con pocos medios pero mucho cariño! Y cómo nos gustaban, en aquella época, los escenarios por los que se paseaban aquellos personajes que evocaban la película clásica de Murnau pero, sobre todo, la versión de finales de los 70 de Werner Herzog protagonizada por Klaus Kinski e Isabel Adjani.

Hoy por hoy, cuando se cifra el nacimiento del “survival horror” en títulos relativamente recientes como Resident Evil, conviene atender a estos precedentes casi olvidados que, con los  medios de aquel entonces, se las ingeniaban para crear experiencias que ocasionaban en el jugador la ilusión de inmiscuirse por la terrible fortaleza del horrendo Nosferatu.

Había que evitar trampas, resolver pequeños rompecabezas, buscar una serie de objetos clave y, por supuesto, sobrevivir a unos cuantos enemigos (murciélagos entre otros) para lograr encontrar, tras explorar las salas, corredores y galerías del cubil el monstruo, conseguir derrotarlo: lo cual, por cierto, no era nada, pero que nada fácil.

Hay que tener en cuenta que los videojuegos de aquella época conseguían alargarse gracias a su alta dificultad, pues las memorias de los ordenadores de aquella época daban para lo que daban, por lo que aquella era una forma de conseguir que, tras invertir nuestros dinerillos en el videojuego de turno, no nos decepcionara por su breve duración.

No existía el “online”, pero una buena manera de jugar conectados era invitar a nuestra cuadrilla de amigos a presenciar, frente a nuestro monitor de cenit verde (o color, si eras afortunado) aquella epopeya vampírica donde Jonathan Harker estaba hecho a base de simpáticos “sprites” (si mal no recuerdo, aquella era una de las palabrejas  relacionadas con la calidad gráfica de esa época mágica que, una vez más, hoy rescatamos y celebramos en esta sección lúdica.

¿Para cuándo una nueva versión?

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

DEATH STRANDING 2

Nominado recientemente (como era de esperar) a mejor juego del año, aprovecho la ocasión para hablaros de Death Stranding 2, última producción de uno de los más originales creadores de videojuegos de todos los tiempos: Hideo Kojima.

Hace ya algunos años, el creador de la saga Metal Gear Solid nos volvió a sorprender con la odisea de Sam Bridges, Death Stranding, que revolucionaba el concepto de “walking simulator” logrando una de las experiencias más alucinantes que pueden vivirse a través del cada vez más amplio, fascinante y complejo mundo de nuestro entretenimiento electrónico favorito.

Pues bien, Death Stranding 2 es más de lo mismo, aunque mejorado. Un título que mezcla a la perfección la ciencia ficción y el terror japonés, con sus buenas dosis de acción y, por supuesto, con esos irrepetibles momentos de calma durante los que deberemos disfrutar de una buena caminata por unos escenarios hermosos a la par que escuchamos un aluvión de canciones tan pegadizas como emotivas.

Para quienes no conozcáis la historia, Kojima vuelve a plantearnos una sociedad en crisis debido a una mezcla de dimensiones (el mundo fantasmal se ha inmiscuido en nuestra realidad) que ha ocasionado el que pequeños reductos humanos, que perviven gracias a una red basada en la tecnología cuántica, ansíen ser interconectados para recuperar la estabilidad social perdida. Nosotros, en el papel de Sam Bridges, tendremos que ir solventando las diversas misiones que nos permitan recuperar ese mundo perdido, caminando y caminando a través de parajes desolados, mientras vamos adentrándonos en una compleja trama, plagada de personajes impactantes, donde las secuencias cinemáticas (de una perfección asombrosa) tienen una importancia capital: este es uno de los rasgos de estilo de los juegos de Hideo Kojima.

Además, el creador japonés, que nunca ha escondido la infinidad de influencias con las que construye sus videojuegos, se nutre de un curioso reparto de actores y personalidades cinematográficas perfectamente reconocibles gracias a la tecnología de captura de movimiento utilizada. Así las cosas, Sam Bridges es Norman Reedus y Fragile vuelve a estar interpretada por Lea Seydoux… y también reconoceremos a Guillermo del Toro (el oscarizado director de La piel del agua), George Miller (creador de la saga Mad Max, a la que Death Stranding le debe, obviamente, mucho) o Fatih Akin (director de películas como Contra la pared, En la sombra o El monstruo de St. Pauli).

En resumidas cuentas, un juego único, tan absorbente que se pasan las horas (y es largo, muy largo) sin que apenas te des cuenta, mientras vas pensando en las diferentes estrategias (puedes crear y utilizar un montón de cachivaches para ello, desde escaleras a vehículos, pasando por rifles o granadas de sangre) para lograr sortear los innumerables contratiempos de ese camino que se pierde allá lejos, en la misteriosa lejanía.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

BATMAN

Hoy en día, estamos acostumbrados a que los videojuegos de Batman sean espectaculares superproducciones en las que disfrutamos de unos gráficos increíbles y en las que manejamos infinidad de armas y  vehículos característicos del particular universo del Hombre Murciélago. Pero hubo un tiempo en el que la tecnología no estaba tan avanzada como para permitir que el Caballero Oscuro luciera en todo su esplendor, lo que no quitaba que, quienes por aquel entonces ya jugábamos a los videojuegos (en nuestros viejos ordenadores personales, cargando los programas con cintas de casete), quisiéramos juegos de una de las grandes creaciones del mundo del cómic.

Así las cosas, Batman (desarrollado en 1986 por Jon Ritman y Bernie Drummond)  era el mejor juego del héroe enmascarado de aquellos tiempos. Un clásico con  gráficos 3D de la época (lo qu se denominaba perspectiva isométrica) que iban creando unos escenarios con cierto toque psicodélico por donde pululaban enemigos que parecían sacados de las entrañables historietas ideadas por Bob Kane.

En aquella aventura, Joker y Riddler habían secuestrado a Robin mientras reparaba el famoso Batmóvil. Para rescatarlo, había que recorrer las más de ciento cincuenta pantallas y recoger las siete piezas del vehículo en cuestión. A lo largo de la aventura, había que ir recogiendo mejoras para nuestro personaje (botas, cinturón…) mientras superábamos infinidad de obstáculos y evitábamos el contacto con los enemigos que salpicaban las diversas habitaciones.

Batman seguía los parámetros de otros grandes clásicos de los juegos de acción y aventura de aquella época, como Knight Lore o Alien 8, con los que los chavales de aquel entonces pasábamos horas y horas, cuando todavía no podíamos imaginar el gran desarrollo que, en pocos años, conocería nuestro ocio favorito.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ALIEN: ROGUE INCURSIÓN

La saga Alien está más viva que nunca. Tras el éxito cinematográfico de Alien Romulus y el salto a la televisión con Alien Earth, llega al mercado del videojuego el espectacular Alien: Rogue Incursion, primera entrega de un gran proyecto (consistente en dos partes) que hace ya algún tiempo salió para realidad virtual y que ahora llega para quienes no queráis (o no os atreváis) disfrutar de la experiencia que da un buen casco).

Quien esto escribe ha sido siempre un gran fan de la saga, desde que pudo ver (en un viejo magnetoscopio VHS) el primer Alien. Evidentemente, me he visto todas las películas (incluso las “copias” que se hicieron en coproducción hispanoitaliana) y he jugado a todos los videojuegos desde que, allá por 1984, saliera al mercado del Spectrum, Amstrad y Commodore una aventura gráfica basada en la película original.

Alien’s, Alien Trilogy, Alien Isolation (de los mejores) o Dark Descent me han proporcionado largas horas de diversión, pero tengo que reconocer que Alien: Rogue Incursion (en su versión VR) me ha entusiasmado porque, por vez primera, he podido “meterme” dentro de ese universo tan particular que mezcla a la perfección el terror y la ciencia ficción.

El juego exige cierta rapidez de movimientos, porque las terribles criaturas nos van a acosar constantemente, obligándonos a hacer uso de nuestra escopeta, metralleta, pistola, granadas… que tendremos que coger y cargar convenientemente (cuando nos quedemos sin munición); por lo que las mecánicas propias de la realidad virtual nos harán que cada sesión de juego sea un pequeño entrenamiento gimnástico. Incluso creo que también haremos “cardio”, por la tensión a la que el juego nos someterá, pues los insidiosos monstruos nos sorprenderán en mitad de algunos de los puzzles que a lo largo de la aventura tendremos que resolver para, con la ayuda de un humanoide (que por momentos acabará algo maltrecho), ir resolviendo el misterio que envuelve una asolada colonia espacial a la que llegamos con nuestra accidentada nave al comienzo del videojuego. ¡Y sí! ¡También hay sustos!

No obstante, si no tienes ocasión (o no te gusta) jugar de esta manera, también puedes disfrutarlo de manera convencional, pues tanto su aspecto gráfico como su jugabilidad han sido perfectamente adaptado para ello, consiguiendo una versión no menos espléndida que la original de realidad virtual que, sin duda, hará también las delicias de los fans de la saga.

¡Larga vida al universo Alien!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

BYE, SWEET CAROL

Las película Disney siempre han tenido un atractivo lado siniestro. Bosques siniestros, castillos encantados, bestias terribles e incluso el mismo demonio han formado parte del universo cinematográfico gracias a películas como Blancanieves, La bella y la bestia, La bella durmiente o Fantasía. La apariencia de película infantil esconde los inquietantes senderos en los que habita el horror, tal y como ocurre en el videojuego que tengo a bien reseñar esta semana: Bye Sweet Carol.

Bye Sweet Carol, en efecto, tiene la apariencia de una película Disney (tal es el mimo y cuidado que sus creadores han puesto en su dirección artística) y, de hecho, os va a recordar (y mucho) a Alicia en el País de las Maravillas, pues nuestra protagonista también va a traspasar esa frontera que divide la realidad y el mundo de los sueños y su aventura transcurrirá en una siniestra dimensión paralela en la que, por cierto, los conejos, también van a tener una fundamental importancia.

Durante nuestra aventura podremos incluso transformarnos en uno de ellos, lo que nos permitirá escapar con mayor velocidad de algunas de las situaciones en las que nos encontraremos y que pueden conllevarnos a una muerte fatal.

No es un juego de acción, sino más bien una aventura gráfica, plagada de puzzles, que nos puede recordar títulos como Maniac Mansión aunque, sobre todo, basa sus mecánicas en Clock Tower (saga de juegos de terror en los que tenemos que escapar y que escondernos de las criaturas que nos acosan) y Dragon’s Lair (hay momentos en los que tendremos que llevar a cabo movimientos concretos, al igual que pro ejemplo pasaba en ese otro gran juego que es Another World).

En resumidas cuentas, una aventura con elementos terroríficos tan original como bonita, perfecta para jugar durante este puente.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

DONKEY KONG BANANZA

La primera vez que me asomé al universo de Donkey Kong fue en uno de aquellos salones recreativos (a comienzos de los 80), cuando eché una primera partida a uno de mis (desde entonces) videojuegos favoritos de todos los tiempos.

En aquel videojuego, no obstante, no manejábamos al gorila en cuestión sino al dichoso Mario (que todavía no tenía nombre, quien debía rescatar, creo que por vez primera, a la princesa Peach). Y el bueno de Donkey Kong (que en aquel videojuego no era precisamente bondadoso) no hacía más que tirarle barriles y ponérselo difícil a nuestro fontanero favorito.

Pero todo cambia, y Donkey Kong ha acabado convirtiéndose en un gorila simpático que aparece en infinidad de videojuegos (como la saga Mario Kart) y que incluso protagoniza sus propias aventuras plataformeras (como la saga Donkey Kong Country).

Así las cosas, quien esto escribe no tuvo otro remedio que, durante el pasado mes de julio, cuando salió a la venta, correr a la tienda para adquirir una copia de la nueva aventura del monete en cuestión: Donkey Kong Bananza.

Fue un perfecto pasatiempo estival, pues Donkey Kong Bananza es una odisea, llena de luz, música y color donde tendremos, a golpe de puño, que ir penetrando, capa tras capa, hacia el centro de un mágico planeta, acompañados de nuestra amiga Pauline, para evitar que nos roben lo que más nos gusta: ¡bananas!

Sí, las bananas que, a lo largo de nuestra aventura (larga, entretenida y medianamente desafiante) nos irán otorgando diversos poderes y habilidades, aunque, nuestras habilidades más sorprendentes serán, precisamente, las que dan título al videojuego, las bananzas, gracias a las cuales podremos transformarnos en “gorila cebra”, “gorila avestruz” o “gorila elefante”.

Es un juego increíble, con el que se pasan las horas volando, y que sorprende por su calidad técnica dado que todo, absolutamente todo, es susceptible de ser destruido a una velocidad endiablada y sin ningún tipo de ralantización, lo que hace del título un verdadero espectáculo que os demostrará de lo que es capaz Nintendo y su nueva consola (sí, es un videojuego exclusivo para Nintendo Switch 2).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

LITTLE NIGHTMARES III

Ya está aquí el esperadísimo Little Nightmares 3, nueva entrega de una curiosa trilogía (mientras esperamos su continuación) de juegos de terror en los que tenemos que guiar a una serie de curiosos personajes a través de unos territorios pesadillescos poblados por seres escalofriantes de los que tendremos que escapar o a los que tendremos que vencer.

Las tres entregas beben del inquietante encanto de esos cuentos para niños que, si bien lo pensamos, tienen una obvia carga terrorífica. No en vano, la idea del niño perdido con grandes posibilidades de ser devorado por el ogro o la bruja de turno está muy presente en una saga que, visualmente, recuerda a la estética de las películas de Tim Burton.

La diferencia de esta tercera entrega (que podéis jugar en todas las plataformas) la marca la posibilidad de jugar a en pareja toda la aventura (breve pero intensa), no a través de cooperativo local sino de cooperativo en línea (es decir, que tendremos que quedar con un amigo para hacer lúdico uso de nuestra conexión a Internet). Aunque también, obviamente, podremos disfrutar del videojuego de manera individual, eligiendo a uno de los dos personajes y confiando el otro a la inteligencia artificial (lo que, de vez en cuando, puede darnos algún que otro disgusto).

Por lo demás, y al igual que ocurre en las anteriores entregas, una magnífica banda sonora nos irá acompañando a lo largo de nuestra pequeña odisea, cuya historia, como suele ser también tónica de la saga, tendremos que suponer, más bien intuir.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SCRAMBLE

Una vez más, echamos la vista atrás y viajamos en el tiempo hasta uno de aquellos templos del ocio, salones recreativos llenos de luz y color, donde por veinticinco pesetas, si tenías poca pericia, apenas pasabas un minuto agarrado a un mando intentando que el fatídico “game over” no apareciera en la pantalla.

Podías elegir entre Donkey Kong, Pac-Man, Galaga… pero había una maquina que tenía algo especial, algo diferente, un “matamarcianos” distinto, porque aquello no consistía en barrer oleadas de invasores mientras esquivabas sus disparos, sino que había que pilotar evitando el estrellarte contra un paisaje montañoso cada vez más complicado, a la par que vigilabas el no quedarte sin combustible (debías destruir unos depósitos de “fuel” para ir completando la pertinente barra).

Scramble era el título de aquel clásico, fabricado por Konami en 1981, que proponía una odisea espacial desarrollada en “scroll” lateral y cuyo reto, obviamente, consistía en ir avanzando y avanzando, descubriendo un paisaje que iba cambiando (lo que eran montañas al comienzo acababan siendo laberínticos pasillos artificiales).

A pesar de que, de vez en cuando, aparecían enemigos que te complicaban las cosas, los disparos hacia nuestro vehículo espacial se efectuaban desde el suelo, de manera vertical: peligrosos misiles salían disparados dificultándonos nuestro avance imparable hacia un destino que, lamentablemente, a pesar de las horas que invertí, nunca llegué a descubrir. Sí, era muy difícil llegar al final de aquellos videojuegos ochenteros; pero merecía la pena, por veinticinco pesetas, “morir” en el intento.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SILKSONG

Mi reseña de esta semana no podía tratar de otro juego que no fuese Hollow Knight: Silksong, uno de los lanzamientos más esperados de los últimos años. Tras mucho tiempo de rumores y retrasos, por fin lo tuvimos disponible para compra el pasado 4 de septiembre para todas las plataformas. Yo lo compré ese mismo día para PlayStation 5, y la experiencia fue una auténtica locura: tanta gente lo descargó a la vez que las tiendas digitales llegaron a colapsar.

En esta secuela dejamos de lado al silencioso Caballero para ponernos en la piel de la ya conocida Hornet, mucho más ágil y acrobática, que pelea con aguja y seda y se mueve con una velocidad que cambia por completo el ritmo del juego. La historia arranca cuando Hornet es capturada y llevada al lejano y misterioso reino de Pharloom. Para recuperar su libertad tendrá que abrirse camino por escenarios llenos de trampas, luchar contra enemigos implacables y descubrir qué papel juega en un lugar que parece estar al borde del colapso…

Silksong mantiene la esencia de los metroidvania o juegos de plataformas, un género de acción y exploración en 2D que combina combate y “bracktraking”: desbloqueas habilidades, vuelves sobre tus pasos y encuentras nuevas rutas ocultas. Aquí todo es más ágil y vertical, con un ritmo rápido que hace que cada salto y cada enfrentamiento sean todo un reto.

El mundo de Pharloom es precioso y cruel a partes iguales: pueblos en ruinas, catacumbas repletas de criaturas retorcidas, paisajes que parecen sacados de un cuento oscuro… Además, a diferencia del primer juego, Hornet no es una protagonista silenciosa, lo que da más vida a las interacciones con los habitantes del reino y hace que la trama se sienta más cercana e interactiva.

Eso sí… ¡si Hollow Knight ya era un reto, Silksong lo es todavía más! Los jefes son durísimos, los enemigos no perdonan, y hasta las zonas de exploración están pensadas para ponerte al límite del sofá. Mucha gente comenta (y yo lo confirmo) que esta secuela es más complicada que el original; yo misma estoy sufriendo para pasármelo, y cada avance cuesta sudor. Pero cuando logras derrotar a un jefe o superar una zona imposible…  la satisfacción es enorme.

Podemos decir que la espera ha valido la pena: Silksong es visualmente precioso, absorbente y exigente, un plataformas de acción que te atrapa desde el minuto uno. Un juego pensado para perderse durante horas… y para perder los nervios, pero siempre con la sensación de estar jugando a algo grande.

¿Seréis capaces de guiar a Hornet por Pharloom, vencer a sus jefes y desentrañar los secretos del reino… antes de que la paciencia se os agote? Yo sé de al menos un exalumno mío que ya lo está intentando al mismo tiempo que yo, porque ambos éramos muy fans del primero… ¡a ver quién llega antes al final!

Inés Morera (Departamento de Inglés)

CRONOS: THE NEW DAWN

Blooberteam es sinónimo de miedo. Desde que hace ya algunos años nos provocaran algún que otro susto con Layers Of Fear, su gusto por crear atmósferas opresivas y contarnos espeluznantes no ha decaído ni un ápice. Buena muestra de ello han sido títulos como The Blair Witch Project, The Medium o el reciente “remake” de Silent Hill 2.

Siguiendo tan tenebrosa estela, Cronos: The New Dawn, es su última propuesta. Un juego tenso, que nos transporta a una Polonia asolada por un extraño virus que ha provocado horrendas mutaciones a las que, como viene siendo habitual en este tipo de títulos, tendremos que hacer frente a lo largo de nuestra aventura.

Quienes asiduamente leéis esta sección, ya sabéis que me gusta especialmente el género; y ya os digo que Cronos es un “survival horror” puro, donde la acción está muy dosificada (a favor de un suspense constante, que os mantendrá en tensión durante las horas y horas que durará la misión). No es uno de esos juegos en los que sobra la munición y el miedo acaba siendo una frívola ensalada de tiros. No. Cronos os va a exigir pensar, meditar, cuidar cada paso que deis (os recomiendo ir despacio, muy despacio), cada bala que gastéis, cada bomba de fuego (arma fundamental) que decidáis utilizar.

Como en los mejores títulos de este popular género, los recursos son limitados (muy limitados), pues incluso os enfrentareis a situaciones que os parecerán prácticamente irresolubles (pero, creedme, siempre hay una manera de salir adelante, que os provocará esa satisfacción que solo los grandes juegos provocan).

La ambientación del juego es excelente, con un magnífico juego de luces y sombras, con un espléndido uso de un elemento clásico en este tipo de propuestas (la linterna) y, sobre todo, con un apartado sonoro y musical que yo calificaría de magistral

Si os atrevéis, jugadlo de noche, con los auriculares bien colocados, un poco antes de dormir. Pero no me responsabilizo de que vuestros dulces sueños se transformen en pesadillas en las que vislumbréis paredes repletas de horrendas criaturas de lovecraftianas reminiscencias. ¡Avisados quedáis!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

CALL OF DUTY: BLACK OPS 2

Este título lo jugaba yo cuando era pequeño y, cada vez que escucho su banda sonora, me entra como un tipo de adrenalina y de nostalgia que me invade cada pequeña partícula de mi cuerpo. Cabe recalcar que es una continuación del Black Ops, lo que lo hace mejor aún en su género.

Una historia diferente (¡y épica!)

A diferencia de otros juegos de disparos, Black Ops II ofrece una campaña con decisiones. Sí, ¡tú eliges! Dependiendo de lo que hicieras en algunas misiones, el final cambia. La historia mezcla el pasado (los años 80) con el futuro (el año 2025), algo que no era muy común en ese momento y que le da bastante dinamismo a las misiones y cinemáticas que te ponen en contexto.

El multijugador: donde nacieron las leyendas.

El multijugador de Black Ops II fue uno de los más adictivos. Con un sistema de clases personalizable y mapas bien diseñados, podías pasarte horas jugando con amigos, mejorando tus habilidades y desbloqueando armas. La única mecánica del juego que no gusta a la comunidad es que en el multijugador hay una cantidad de hackers espantosa. La gente que quiere jugar sin problemas, juega en PC en un servidor llamado Plutonium donde no hay hackers y está controlado por moderadores.

Zombies: terror, risas y estrategia

Y cómo olvidar el mítico modo zombis. Mapas como «Tranzit» mezclan acción y supervivencia con un toque de misterio. Es ese modo en el que puedes jugar en bucle intentando llegar cada vez más lejos, ya sea solo o en cooperativo. Sinceramente, el modo de zombies a mí siempre me ha gustado más aunque en este Call of Duty mucha gente se quejaba porque algunos mapas no son dinámicos y tienen mecánicas lo que vienen a ser lamentables como niebla que no te deja ver nada. De todas formas, os invito a probarlo.

Nuño Alonso (4º ESO, Grupo D)

DOOM: THE DARK AGES

Doom es sinónimo de VIDEOJUEGO, así, con mayúsculas. Ya solo la sonoridad de su título, que recuerda al onomatopéyico “boom” de los tebeos, hace que al buen jugador le entren ganas de agarrar el mando (o el ratón) y disfrutar de la acción y el frenesí que ofrecen todos los títulos de la saga.

Así pues, volvemos a estar de enhorabuena (y esto es un no parar). Si la pasada semana reseñábamos el magnífico Expedition 33, hoy le toca el turno a Doom: The Dark Ages, la nueva entrega de, como os digo, una de las grandes sagas de la Historia del Videojuego desde que, allá por 1993, nos hiciera disfrutar durante horas y horas.

Evidentemente, tanto gráficos como jugabilidad han variado desde el primer Doom, pero, la esencia se mantiene: la simplicidad como principio motor. Una vez más manejaremos al protagonista en primera persona, y todo se limitará (aunque en esta ocasión tendremos cuidadas escenas cinemáticas entre los capítulos) a destrozar a legiones de demonios. Puro frenesí.

A diferencia de otras entregas de la saga, en esta ocasión The Dark Ages da un giro hacia una ambientación a medio camino entre la fantasía medieval y, por supuesto, la ciencia ficción. Así las cosas, además de célebres armas como la súperescopeta o el lanzamisiles, manejaremos un escudo motosierra (impresionante), una maza, e incluso podremos pilotar bestias mecánicas gigantes con las que enfrentarnos a titánicos monstruos o montar en nuestro dragón (en efecto, a lo Juego de tronos).

Así las cosas, Doom: The Dark Ages vuelve a ser más de lo mismo y, a la par, vuelve a ser diferente, antojándose, desde sus primeras horas de juego, un clásico inmediato tal que en su momento lo fueron el sempiterno Doom, Doom 3 o Doom Eternal. Pura explosión de adrenalina que te invita a no pestañear; con una jugabilidad tan bien pensada y ajustada que hace que la experiencia resulte altamente satisfactoria, nunca frustrante, aunque, lógicamente, a ello contribuyen sus diferentes niveles de dificultad (otra marca de la casa).

No lo dudes, mientras aguardamos las grandes sorpresas que nos depare Nintendo a partir del 5 de junio (fecha de lanzamiento de Switch 2), agarrar un buen arsenal de armas y enfrentarte al mismo infierno puede ser una agradable manera de enfrentar la espera.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

EXPEDICIÓN 33

¿Qué es “la peintresse”? ¿Qué es la Expedición 33? ¿En qué planeta y época se ubica la acción de este título que, desde su aparación, hace escasos días, se ha transformado en el videojuego de moda?

Quienes decidáis probarlo, descubriréis que todo ocurre en un reflejo de nuestra realidad (sí, puede ser una línea temporal alternativa con obvios ecos de la “belle époque” francesa) donde un extraño ser conocido como “la peintresse” coloca un número en un lejano monolito condenando a la extinción a todo aquel que cumpla la edad correspondiente (¿treinta y tres años?). Así las cosas, la Expedición 33 deberá emprender un viaje suicida, contra el tiempo y una infinidad de enemigos, para intentar derrotar a la terrible justiciera.

Pero, al margen de tan emocionante trama, lo que hace verdaderamente glorioso a este magistral videojuego es tanto su dirección artística (de una inusual belleza plástica) como su jugabilidad (verdaderamente adictiva).

¿Se puede, hoy por hoy, ser original en el mundo de los videojuegos? Los treinta y tres componentes del equipo responsable del videojuego (ex trabajadores de Ubisoft) han decidido responder a la pregunta mezclando lo mejor de algunos títulos absolutamente imprescindibles. Así las cosas, os vais a encontrar con un combate por turnos (como los de Chrono Trigger o los primeros Final Fantasy) que sabe mezclar a la perfección las mecánicas de la saga Persona y, sobre todo, Sekiro. Sí, durante la aventura deberéis memorizar las secuencias de ataque de los enemigos y parar sus golpes o esquivarlos en el momento justo. Os puedo asegurar que hacerlo bien resulta altamente satisfactorio.

Pero, por si todo esto fuera poco, la brocha de oro la pone un apartado musical impecable, una de las mejores bandas sonoras que han acompañado a un videojuego en los últimos años, perfectamente ensamblada, logrando un indescriptible tono poético tanto en las secuencias jugables como en las hermosas cinemáticas que van desarrollando una historia que resulta interesante de principio a fin.

Así las cosas, no es de extrañar que se estén oyendo ya voces que encumbran a Expedición 33 como uno de esos videojuegos que aparecen muy de vez en cuando, creando escuela, y que, quizás, gane el ansiado GOTY 2025.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE UNHOLY TRINITY

The Unholy Trinity es un videojuego de terror psicológico, desarrollado por Airdorf Games, que ha conseguido destacar dentro del género gracias a su estilo visual minimalista y su narrativa inspirada en el horror religioso de los años 80. Aunque a simple vista pueda parecer sencillo por su estética de 8bits, es un juego que ofrece una experiencia intensa y muy inquietante…

La historia sigue al padre John Ward, un joven sacerdote que, tras un exorcismo fallido que terminó en tragedia, regresa al lugar de los hechos con la intención de enfrentarse a su pasado. Movido por la culpa y el deseo de entender qué ocurrió realmente, el padre Ward se ve arrastrado a una espiral de sucesos paranormales, cultos oscuros y conspiraciones que ponen a prueba no solo su fe, sino también su cordura.

A medida que el juego avanza, vas descubriendo una red de sucesos paranormales, sectas satánicas y corrupción eclesiástica que van mucho más allá de lo que parecía al principio. El juego se divide en tres capítulos, cada uno con su propio tono y desarrollo, pero todos conectados por una narrativa común que se va desvelando poco a poco. El final dependerá de las decisiones tomadas a lo largo del juego.

Uno de los grandes aciertos de FAITH es su capacidad para generar tensión y miedo con recursos mínimos. La música, los efectos de sonido, y sobre todo el diseño de ciertas escenas, son muy efectivos a la hora de crear una sensación constante de inquietud. Los momentos de terror no dependen tanto del susto fácil (también hay algún jumpscare), sino del simbolismo, la sugerencia y lo inesperado, lo que lo hace aún más perturbador. También destacan las escenas de “posesión” y los mensajes distorsionados, que añaden una capa de desconcierto muy potente a la experiencia de juego.

En lo personal, me ha parecido una de las propuestas más originales y efectivas del terror independiente en los últimos años. Su estilo gráfico puede echar para atrás a algunos al principio, pero lo cierto es que contribuye mucho a la atmósfera única que logra transmitir. Es  un juego breve pero intenso, y su narrativa fragmentada y cargada de misterio invita a rejugarlo para descubrir todos sus secretos.

Recomendado para quienes disfruten de las historias oscuras, el horror sobrenatural y el misterio con un toque retro.

Inés Morera Nadal (Departamento de Inglés)

KUNITSU-GAMI: PATH OF THE GODDESS

Los aficionados a los videojuegos estamos viviendo un momento estupendo: entre el muy próximo lanzamiento de la Nintendo Switch 2, la repentina aparición de la nueva versión de Oblivion y el estreno (ayer mismo) de Expedición 33 uno no sabe bien a qué carta quedarse. Sin embargo, a quien esto escribe le gusta de vez en cuando, salirse de las modas y de los juegos de los que todo el mundo habla y probar cosas nuevas, desconocidas y marginales (o casi).

Así las cosas, durante esta Semana Santa, mi portátil deagranó los misterios que encerraba un título tan raro como Kunitsu-Gami: Path Of The Goddess. A descargarlo y jugarlo me llevó, sobre todo, el hecho de que fuera un título de una de las grandes compañías del mercado del entretenimiento: Capcom.

Para quienes no lo sepáis, Capcom es la desarrolladora que hay detrás de (atención) la saga de Street Figther, la saga de Resident Evil o  la saga de Monster Hunter. Por lo tanto, no quedaba otra que experimentar este extraño título del cual tan sólo había visto un anuncio del que me llamó la atención su colorida y bizarra estética.

Tras pasármelo (bueno, vale, me queda el combate final), puedo deciros que estamos ante un título tan magistral como original, dado que combina la acción más pura con la estrategia en tiempo real (provocando en el jugador una emoción que hace que, una vez bien comprendidas las mecánicas del título en cuestión, no podamos dejarlo hasta su frenética y extenuante recta final).

Pero, ¿de qué trata todo esto? Voy a intentar explicártelo de la forma más clara posible. La acción se ambienta en una gran montaña, ubicada en un Japón tan medieval como mágico. Las diversas aldeas, lagos y cuevas del lugar han sido infestadas por unos extraños seres procedentes de la rica mitología del país del sol naciente: los yokai. Así pues, nuestra tarea consistirá en proteger a una sanadora mística que, con sus poderes, irá limpiando de todo mal la montaña, que recorreremos durante nuestra aventura tanto a lo largo como a lo ancho.

Para tamaña hazaña deberemos de valernos tanto de nuestra habilidad con la espada (como suele ocurrir, nuestro guerrero irá ganando destrezas conforme vayamos avanzando) como de una serie de aldeanos a los que deberemos asignar diversos roles: ocultistas, arcabuceros, lanceros, cañoneros, ladrones… Y es aquí donde radica la parte estratégica del título, puesto que, mientras que damos espadazos y saltos, o esquivamos los ataques enemigos y paramos sus golpes con nuestro sable, tendremos que ir ubicando a nuestros ayudantes, de inteligente manera, por un escenario que, poco a poco, se irá plagando de amenazas cada vez más horrendas y espeluznantes.

Creedme, no habéis jugado nunca a nada parecido. Kunitsu-Gami es una genialidad, con un diseño artístico que te va a dejar boquiabierto y con una jugabilidad repleta de pequeños matices (y de aspectos que aquí no te he contado ) porque te invito a que los descubras por ti mismo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SOUTH OF MIDNIGHT

El gran Ray Harryhausen popularizó, en el cine, el uso del “stop motion” (técnica consistente en ir moviendo, milímitero a milímetro, maquetas diversas, para, al proyectarse el resultado sobre una pantalla, dar la sensación de movimiento). Sus películas de Simbad, al igual que sus fantasías ambientadas en mitología romana y griega (Jasón y los argonautas y Furia de titanes) cautivaron a toda una generación.

No obstante, Harryhausen no fue ni el primero ni el último en utilizar esta técnica. Películas clásicas como El mundo perdido (basada en la novela de Arthur Conan Doyle) y, sobre todo, King Kong, marcaron un antes y un después en el mundo de los efectos especiales cinematográficos anteriores al uso de trucajes generados por ordenador.

Y os preguntaréis: ¿Qué tiene esto que ver con los videojuegos? La respuesta está en South Of Midnight, un fantástico título que utiliza del “stop motion” en algunas de sus escenas.

Durante la aventura, manejaremos al personaje de Hazel, una joven del sur de Estados Unidos (de ahí el título del juego) que verá, al principio de la historia, que la casa en la que vive con su madre es arrastrada (con la susodicha madre dentro) por un terrible huracán. Como no podía ser de otra manera, Hazel emprende la desesperada búsqueda, durante la cual irá descubriendo que las cosas no son lo que parecen, y que ella pertenece a un singular club de hechiceras denominado tejedoras, capaces de resolver complejos traumas en un mundo plagado de peligros. Sí, podríamos describir South Of Midnight como una especie de Alicia en el País de las Maravillas de ambientación sureña y con una cierta tendencia hacia la acción.

Porque South Of Midnight no sólo es artística y visualmente precioso, sino que cuida extremadamente esos momentos en los que los jugadores hemos de demostrar nuestra pericia para saltar, esquivar, atacar, utilizar los poderes mágicos de nuestro personaje… Pero, afortunadamente (por lo menos para quien esto escribe), South Of Midnight no frustra al jugador en ningún momento, estando su dificultad perfectamente ajustada para que sea un reto disfrutable que permita seguir la trama de una historia interesante donde se tratan, desde un poético punto de vista, temas tan peliagudos como espinosos.

Y no haríamos justicia sino mencionáramos la magnífica banda sonora, que acompaña a la perfección  las preciosas imágenes que van desfilando ante nuestros ojos.

En resumidas cuentas, una inesperada pequeña joya.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

NINJA GAIDEN II BLACK

Si la semana pasada os hablábamos de uno de los grandes clásicos de los videojuegos de acción de todos los tiempos, Devil May Cry, hoy le toca el turno a otro: Ninja Gaiden. Pero no vamos a tratar de la primera parte de esta frenética saga sino del reciente “remake” de su mítica segunda parte: Ninja Gaiden II Black.

Lo primero que debéis saber es que, de no ser que elijáis la menor de las dificultades, este videojuego os va a plantear un difícil reto. Lo que comienza siendo una ensalada de sablazos, saltos y explosiones (rica en “gore”) aparentemente sencilla, pronto se complica (tras la aparición de los espectaculares primeros enemigos de fin de nivel), haciendo que nuestras estrategias, movimientos y destreza alcancen matemática precisión.

Artísticamente es un videojuego espectacular, protagonizado por un héroe de lo más carismático (Ryu Hayabusa), que mezcla entornos tecnificados y tradicionales, con obvia tendencia (sobre todo en su parte final) al horror gótico. Y es que, al igual que ocurre en el mentado Devil May Cry, aquí también deberemos enfrentarnos a una legión de espantosas criaturas porque nuestra misión consistirá en adentrarnos en el inframundo (tras hacernos con una serie de poderosas armas) y derrotar (en un combate que os dejará sin aliento) al terrible Archidemonio.

El videojuego original fue diseñado por uno de los grandes de la industria, Tomonobu Itagaki (también creador de Dead Or Alive), facturando un trepidante homenaje a uno de los grandes iconos de la iconografía oriental, el ninja, y creando uno de esos personajes que, quizás no tan conocidos por el gran público como Mario, Lara Croft o Solid Snake, cuenta con un gran número de fans (entre los que me encuentro) que esperan con ansia la anunciada e inminente cuarta parte de la saga.

Si no lo habéis probado, no lo dudéis, coged vuestros shurikens, algún objeto mágico que tengáis a mano y, por supuesto, un buen arma cortante y preparaos a desmembrar ninjas, monstruos y robots al ritmo de una banda sonora absolutamente magistral.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

DEVIL MAY CRY

Hoy por hoy, algunos títulos forman ya parte de la culturilla popular videojueguil (por llamarla de alguna manera), pero, en su momento, cuando aparecieron, tenían algo de novedoso e impactante. Tal es el caso de Devil May Cry, que hoy por hoy es ya todo un clásico, con un montón de nuevas entregas e incluso “reboots” a sus espaldas, pero que quien esto escribe recuerda haberlo jugado en una PlayStation 2 (pues tal era su potencial gráfico que la PlayStation 1 no podía con él).

Si, antes de saber en qué consiste este clásico de los juegos de acción, queréis conocer un poquito más de Historia del Videouego, Devil May Cry fue, en origen, una continuación del afamado Resident Evil, pero, vaya usted a saber el motivo, acabo siendo una frenética aventura en el que manejábamos a Dante, a través de un bonito castillo neogótico donde lo aguardaban bestias y peligros aberrantes. Y aquello, obviamente, estaba muy alejado del “survival horror”, puesto que, espadón en mano, el bueno de Dante repartía a diestro y siniestro a la par que, gracias a su diabólica naturaleza, hacía gala de poderes maravillosos que transformaban nuestras televisores (sí, eran todavía de tubo) en fantasías multicolores.

Y aquello, creedme, era pura adrenalina y emoción. Y era difícil, pero no tanto como otros títulos (que cada cual piense en el suyo) han venido a posteriori.

Es un juego que influyó en otros títulos que han bebido tanto del planteamiento de su acción como de su apuesta por mezclar la fantasía con la realidad, plagando de criaturas diabólicas entornos donde, sable en mano, había que abrirse camino (tal y como ocurre, por ejemplo, en Ninja Gaiden II, del que acaba de hacerse un estupendo “remake”) hasta el siguiente jefe final, al ritmo de pegadizas músicas que hacían del combate una increíble coreografía.

En resumidas cuentas, una obra maestra más de la compañía Capcom que, si jamás habéis probado, debéis hacerlo sin falta.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

RED DEAD REDEMPTION II

Red Dead Redemption 2 es un juego de mundo abierto ambientado en América. Es un juego de vaqueros en el que vas a tener muchas misiones, tanto principales como secundarias, que dan información adicional de la historia.

En esta historia jugaremos con un bandido llamado Arthur Morgan, junto a la banda de Dutch Van Der Linde. La historia se basa en masacrar a bandas enemigas como Los Pinkerton o Los O´Driscoll,  y también en defender tu banda. Durante la aventura, Arthur Morgan busca la redención, de ahí el título del videojuego.

El juego consta de seis capítulos en el que en cada uno de ellos vamos a cambiar de campamento, y un epílogo, de dos partes, en el que vamos a jugar con John Marston, quien años antes era protagonista de la primera entrega.

CAPÍTULOS

Capítulo 1. Colter: en este capítulo estaremos en un campamento en la nieve buscando principalmente recurso y comida en los cuales escasean.

Capítulo 2. Horseshoe Overlook: este campamento está cerca de Valentine, un poblado pequeño.

Capítulo 3. Clemens Point: el campamento se mueve a un lugar cerca de Rhodes, otro poblado.

Capítulo 4. Saint Denis: El campamento se traslada a las afueras de una de las grandes ciudades más avanzadas como Saint Denis.

Capítulo 5. Guarma: Tras el intento de robo que sale mal la banda llega a Guarma una isla pequeña en la que combaten contra nuevas bandas.

Capítulo 6. Beaver Hollow: es la última localización de la banda en el que se descubrirán quien ha estado haciendo chivatazos a las otras bandas.

EPÍLOGO

En el epílogo vamos a controlar al ya antes mencionado John Marston que va a buscar tener una vida estable con una casa junto a su mujer y su hijo teniendo algún percance.

Capítulo 1. Pronghorn Ranch: John buscando varios trabajos llega a un pequeño rancho en el cual trabaja para ganar un poco de dinero y ahorrarlo para comprar una casa

Capítulo 2. Beecher’s Hope: John por fin compra su tan ansiada casa en la que va a ser feliz con su familia y amigos o eso cree.

Para mí, Red Dead Redemption 2 no es un juego sino una experiencia. Sin duda alguna, lo pondría en el top número uno de mis juegos favoritos, echándole un total de doscientas horass, llegando a sacar el platino. si te gusto la primera entrega, esta te gustará aún mas. Sin duda, un juegazo.

Israel Cano Franco, (4º D)

GOD OF WAR: RAGNAROK

God of War: Ragnarök es la esperada secuela de God of War (2018), desarrollada por Santa Monica Studio y lanzada para PlayStation 4 y PlayStation 5. En esta nueva entrega, seguimos a Kratos y su hijo, Atreus, mientras luchan contra su destino y los dioses nórdicos; con el Ragnarök, el fin del mundo, acercándose.

El juego continúa la travesía de Kratos y Atreus, quienes buscan respuestas sobre su destino y la verdad detrás de la profecía de Loki. A lo largo de su viaje, se encontrarán con nuevos personajes, como Tyr, el dios nórdico de la guerra, y se enfrentarán a poderosos enemigos como Thor y Odín. La relación entre padre e hijo sigue siendo un aspecto fundamental, con momentos emotivos y decisiones difíciles que deben tomar.

El sistema de combate se mantiene fiel al anterior juego, pero con mejoras notables. Kratos continúa utilizando su icónica Hacha Leviatán y las Espadas del Caos, pero ahora cuenta con nuevas habilidades y movimientos. Además, Atreus ha crecido y tiene un papel más activo en las batallas, con ataques y poderes propios que aportan dinamismo al combate.

El juego expande los Nueve Reinos de la mitología nórdica, permitiendo explorar lugares como Vanaheim y Asgard. Los mapas son más amplios y variados, con misiones secundarias que enriquecen la narrativa y añaden profundidad a la experiencia.

Los gráficos son impresionantes, con un nivel de detalle asombroso en los personajes y escenarios. Además, la banda sonora épica y el doblaje contribuyen  a que la experiencia sea aún más inmersiva.

God of War: Ragnarök es una obra maestra que combina una historia cautivadora, un combate espectacular y un mundo vibrante. Es un juego imprescindible tanto para los fans de la saga como para cualquier amante de los videojuegos.

Christian Matías Torres Landauro (4º ESO, Grupo D)

AVOWED

Hace ya bastantes años, Bethesda creó un juego mítico, uno de esos que crean escuela, por la amplitud de su mundo, la profundidad de su historia y su jugabilidad: Skyrim, donde encarnabas a un personaje con el que podías perderte en mil y una aventuras (llevando a cabo o no la misión principal) en un mundos de fantasía heroica perfectamente recreado.

Así las cosas, quienes seáis entusiastas de los juegos de rol con buenas dosis de acción, estáis de enhorabuena. Avowed es un Skyrim de nuestros días. Una aventura épica (con sus dosis de humor y desenfado, eso sí) que nos plantea horas y horas de diversión tras una primera parte en la que, como suele ser habitual en este tipo de productos, hemos de crear un personaje con el que jugar.

Al igual que en el clásico juego de Bethesda, lo importante en Abowed no es resolver la trama principal (en la que nos veremos inmersos en una investigación consistente en desvelar el misterio que encierran unas terribles mutaciones) sino sumergirnos en el amplio mundo que se extiende a nuestro alrededor, plagado de misiones, retos, personajes, tramas paralelas, secretos, acertijos…

No hay que jugar a Avowed con las prisas de quererlo terminar sino de quererlo degustar, poco a poco, hora a hora, pudiendo sumar decenas de ellas, incluso cientos, si queréis exprimirlo.

Gráficamente es un juego cuidado y bonito, repleto de detalles y con una iluminación que contribuye a crear la atmósfera idónea para cada momento (combates bajo el cielo abierto, aventuras en criptas oscuras, conversaciones en salones palaciegos…).

En resumidas cuentas, toda una aventura.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

DARKSIDERS II

 Darksiders II es un videojuego de acción y aventura que sigue la historia de Muerte, uno de los Cuatro Jinetes del Apocalipsis, mientras intenta limpiar el nombre de su hermano Guerra, acusado de causar el fin del mundo. El juego tiene una jugabilidad similar a Zelda, combinando exploración, resolución de acertijos y combate. El diseño del mundo es vasto, lleno de mazmorras y enemigos variados, lo que mantiene la experiencia fresca y divertida.Es un juego tipo “hack and slash”, mezclado con RPG, que salió en 2012.

Muerte es el segundo jinete del Apocalipsis y nos muestra su gélido y despiadado carácter, que nos introduce a nosotros en el juego de manera inconsciente. Está claro que su objetivo es salvar a su hermano Guerra (protagonista de Darksiders I); no se anda con chiquitas, si hace falta mata todo lo que tiene por delante para liberar a su hermano. A pesar de su carácter, nos muestra que la familia es lo primero.

Gráficamente, el juego tiene un estilo de cómic que le da personalidad, y su banda sonora acompaña perfectamente la atmósfera épica. El combate es fluido y ofrece una buena variedad de armas y habilidades para mejorar. La historia está bien construida, con giros interesantes, aunque la narrativa se siente algo lineal en algunos momentos.

En resumen, Darksiders II es un juego muy entretenido para los fanáticos de la acción y la aventura, con un buen balance entre combate, exploración y narrativa. Sin embargo, puede ser un poco repetitivo si se juegan muchas horas seguidas. Yo, personalmente, he jugado unas 25/30 horas a este juego, principalmente porque tiene puzzles bastante complicados hasta el punto de ser frustrantes.

Nuño Alonso (4º de ESO, Grupo D)

SNIPER ELITE: RESISTANCE

De los juegos de disparos, Sniper Elite es mi saga favorita. Soy entusiasta de los Wolfenstein, de los Doom, de los Quake y, por supuesto, me he pasado todos los Call Of Duty, pero, desde que hace ya algunos años, jugara a Sniper Elite 2 (que fue el primer juego de la serie que probé), reconozco que no me he perdido ni uno.

Me gusta la concepción que de la acción tienen estos juegos, pues no apuestan por el frenesí y la espectacularidad desmedida sino que exigen del jugador calma, estrategia, inteligencia y parsimonia. Son, ante todo, juegos de suspense y tensión.

Los personajes protagonistas de la saga se caracterizan por ser expertos francotiradores que deben infiltrarse, rifle de mira telescópica en mano, entre las líneas nazis, durante misiones llevadas a cabo en la Segunda Guerra Mundial. Así las cosas, las partidas exigen estudiar detenidamente los escenarios, utilizar prismáticos o la propia mira de nuestro arma, para ir localizando a los enemigos en la distancia y, asegurándonos de no ser descubiertos, disparar con precisión.

Lo más característico de Sniper Elite es cuando el videojuego entiende que hemos acertado de pleno a alguno (o a algunos) de nuestros enemigos y nos regala un impactante momento, a cámara lenta, donde visualizamos cómo nuestra bala sale de nuestro fusil y vuela rauda por el escenario hasta causar terribles estragos (servidos con efecto radiográfico).

Sniper Elite Resistance es una entrega más, ni mejor ni peor, que todos los anteriores, pues si algo caracteriza a esta saga es su continuismo; lo cual, en su caso, no es un defecto, porque el sistema de juego funciona a las mil maravillas y, entrega a entrega, Rebellion (la empresa responsable del mismo) le da al jugador lo que este quiere.

A su favor, también, que no sean juegos excesivamente largos (puesto que podrían llegar a cansar) sino que cada una de las entregas dura justo lo necesario para que el jugador quede satisfecho, sin sensación de hartazgo y con deseos de, en cuanto aparezca la pertinente continuación, volver a terreno minado.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

FLORENCE

Solemos identificar el videojuego con la acción, la emoción, el miedo, la violencia… ¡Dispara! ¡Golpea! ¡Salta! ¡Esquiva! Como si el amor no tuviera cabida en un universo electrónico cuyos protagonistas tienden al combate físico.

Sin embargo, siempre existen (y existirán) programadores que pretenden ser originales, apartándose de propuestas manidas y ofreciendo a los videojugadores experiencias diferentes. Y ahí es, precisamente, donde se inscribe Florence.

La protagonista de esta emotiva historia, que da título al videojuego en cuestión, es arrancada de su rutina cuando, inesperadamente, conoce a un atractivo violonchelista, llamado Krish, que robará su corazón.

Durante nuestra aventura (amorosa) no tendremos que enfrentarnos a jefes finales ni explorar catacumbas plagadas de ogros sino que tendremos que, por ejemplo, desayunar en buena compañía unas sabrosas tostadas e incluso lavarnos los dientes.

Obviamente, estamos ante un juego de carácter narrativo cuyas mecánicas (como podéis imaginar) resultan muy distintas de aquellas a las que los videojugadores estamos acostumbrados.

Es un tipo de videojuego que llama la atención a quienes, habitualmente, no gustan de nuestro ocio favorito. A ello contribuye además tanto su sencillez como el hecho de que pueda jugarse en cualquier dispositivo (incluyendo teléfonos móviles).

En resumidas cuentas, una historia de amor, perfecta para San Valentín, cuyo final (si acaba bien o mal) tendrás que descubrir por tus propios medios.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SILENT HILL 2

El mando bien agarrado. Los auriculares perfectamente colocados. La pantalla relativamente cerca. Inmersión. La niebla me rodea. Un paso tras otro. Despacio, con precaución.

En los boscosos parajes por los que transito acecha la maldad. En las calles del pueblo al que llego me espera la soledad.

Me atrevo a entrar a un edificio y la oscuridad me envuelve. Debo hacerme con una linterna para rasgar el velo de las sombras y hacer frente al horror.

Necesito un arma. Quizás este pedazo de madera me sirva. Si encontrara una pistola…

Pasear por Silent Hill es vivir en la pesadilla. Todo es confuso. Tan solo el miedo es concreto.

No estoy solo. Extraños personajes aguardan en algunos lugares, pero sus palabras resultan enigmáticas y poco reconfortantes.

No estoy solo. Me atacan horrores innombrables. Mi corazón se acelera ante una tensión que es difícil de describir.

Antes de que llegue el fin, lo mejor será salvar la partida y dejar este mal sueño para otro día.

Silent Hill 2. El “remake” del gran clásico. Atrévete a saber leño que es el miedo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BERZERK

Una vez más echamos la vista atrás en el tiempo y entramos a uno de aquellos ya extintos salones recreativos, verdaderos templos de nuestro ocio favorito: los videojuegos.

Yo debía de tener unos siete años (puesto que investigando he descubierto que el videojuego de hoy vio la luz en 1980) cuando quedé boquiabierto ante una máquina no por sus gráficos precisamente (aunque para aquel entonces, tampoco estaban tan mal) sino porque aquel videojuego ¡hablaba!. Sí. ¡Hablaba! Una voz metálica salía de sus altavoces, junto al sonido de los rayos láser que disparaban los personajes, repitiendo machaconamente la siguiente cantinela: “Humanoide. Disparen al humanoide. El humanoide no debe escapar.”

Aquello, creedme, resultaba tan increíble como cuando pudimos ver por vez primera los gráficos a lo dibujos animados de Disney (en Dragon’s Lair) o cuando uno iba a jugar a Sonic en la Megadrive y lo recibían unas voces femeninas que cantaban “Seeegaaa”.

Así que ahí estaba yo, con el mando en la mano (bueno, luego pasamos a denominarlo “joystick”) y pulsando frenético el botón de disparo, intentando escapar del acoso de unos extraños robots que, obviamente, estaban empeñados en destruirme.

Y había que correr por la laberíntica pantalla, sin tocar las paredes, puesto que estaban electrificadas y antes de que una especie de bola maligna acabara también dejándote fuera de combate con sus terribles barridos.

Este clásico del entretenimiento electrónico, altamente adictivo, fue creado por Alan McNeil, de Stern Electronics, tras soñar una noche con un videojuego en blanco y negro en el que tenía que sobrevivir al ataque de unos robots. Quizás, si al señor McNeil no le hubiera dado por dormir aquella noche, no me hubiera dejado yo tantas y tantas monedas en aquella dichosa máquina… pero tampoco lo hubiera pasado tan bien durante tantas y tantas tardes.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y literatura)

DEADLEY PREMONITION

Quizás no exista ningún videojuego que adapte directamente alguno de los trabajos de David Lynch. Sería raro, en verdad, hacer un videojuego de Cabeza borradora, El hombre elefante, Corazón salvaje o, sobre todo, Inland Empire (quizás Una historia verdadera pudiera prestarse más a ello). Sin embargo, un arte tan cinematográfico como es el del videojuego se ha visto, obviamente, tremendamente influido por uno de los grandes creadores de películas y series de televisión de las últimas décadas.

Así las cosas, cualquier buen conocedor de los universos inquietantes donde se ambientan las abstractas narraciones audiovisuales de Lynch se dará perfecta cuenta de los puntos en común que tienen videojuegos de la talla de Allan Wake (sobre todo su segunda parte, con algunos momentos que entroncan directamente con el cosmos creativo lynchiano), Life Is Strange (donde encontramos referencias bastante obvias hacia el creador de Terciopelo azul), o Silent Hill (con sus peculiares atmósferas, su tendencia hacia lo onírico  y su fusión de realidades).

Pero, si hay un videojuego lynchiano por antonomasia, éste es Deadley Premonition, que guarda un parangón innegable con Twin Peaks, la popular serie de televisión. El pequeño pueblecito en el que se ambienta el videojuego, su trama y, por supuesto, el detective al que encarnamos (que bien podría ser una versión del agente Dale Cooper) hace que esta creación de bajo presupuesto, diseñado por Hidetaka Suehiro, haya dejado de ser un juego de culto y se haya transformado en un título de notoria popularidad (de hecho existe una segunda parte), imprenscindible para todos aquellos que quieran experimentar en primera persona las oníricas realidades del creador de Mulholland Drive.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

SUPER MARIO PARTY JAMBOREE

Siempre me han gustado los juegos de mesa… y los videojuegos. Así las cosas, ni qué decir tiene que Super Mario Party, perfecta mezcla, es una de mis sagas favoritas y, por supuesto, durante las todavía recientes vacaciones navideñas dediqué unas cuantas horas a disfrutar de la reciente versión Jamboree, puesto que resulta perfecto para disfrutarlo en familia.

Su mecánica es muy sencilla, pues el juego está perfectamente guiado por unos tutoriales que van salpicando partidas que pueden durar alrededor de los 90 minutos (aunque pueden llevarse a cabo los pertinentes ajustes en el juego si no disponemos de demasiado tiempo).

Hasta cuatro jugadores podremos disputar el triunfo, si bien podremos también jugar a solas contra la máquina (es un título exclusivo de Nintendo Switch) aunque se nos permitirá (y de ahí el curioso subtítulo de Jamboree) aliarnos con un personaje que aparecerá en algún momento de juego (bien Mario, bien Luigi, bien la princesa Peach o algún otro miembro célebre de los populares personajes de la compañía japonesa).

Para ganar, habrá que conseguir monedas y, sobre todo, estrellas, siendo hábiles a la hora de lanzar el dado (virtual) sobre uno de los tableros disponibles. A diferencia de los juegos de mesa tradicionales, ya sabéis que la luz, el sonido y el color dominarán esta parte del juego que, por su puesto, se transformará en una experiencia diferente (propia del videojuego competitivo) cuando, cada turno, se nos plantee un reto en el que tendremos que demostrar nuestra pericia como videojugadores (son todos ellos muy originales y tremendamente entretenidos).

En resumidas cuentas, un título divertido y emocionante que sabe mezclar a la perfección tanto juego tradicional como el moderno, por lo que gustará tanto a los entusiastas del parchís como a los aficionados al Super Mario Bros.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ASTROBOT

Astrobot, ante todo, es uno de esos juegos que no vas a poder abandonar desde el momento que lo comienzas. No es largo (a quien esto escribe le costó pasarlo, durante estas navidades, unas diez horas), pero es tan absorbente, entretenido, y está tan maravillosamente diseñado que no soltarás el mando ni incluso durante los títulos de ćredito finales (que son una original parte jugable de este exclusivo de PlayStation 5).

Y es que Astrobot es un caramelo para los entusiastas de la consola (o, mejor dicho, las consolas) de Sony, porque sus niveles son un homenaje constante a títulos populares de la popular consola: Crash Bandicoot, God Of War, Kill Zone, Uncharted u Horizon Zero Dawn son algunos de los títulos que reconoceremos al jugar a este título que se alzó con la victoria en la reciente entrega de los Game Awards.

Así las cosas, una de las genialidades de Astrobot son sus variadas mecánicas, dado que, dependiendo del mundo en el que nos encontremos, podemos portar la poderosa hacha de Kratos, el fatídico arco de Aloy o el cazamariposas de Ape Scape.

Nuestra extraña (aunque divertida) misión consiste en reparar una PlayStation 5, por lo que tendremos que superar una serie de planetas para hacernos con las piezas necesarias y, de paso, salvar a nuestros robóticos (cientos de ellos) compañeros. Algunos de los susodichos amiguitos de metal se parecerán, sospechosamente, a personajes icónicos del mundo de los videojuegos pertenecientes a sagas tan célebres como Silent Hill, Parapa The Rapper o (no podía faltar) Metal Gear Solid.

En resumidas cuentas, una joya autorreferencial, llena de luz y color, con una banda sonora magnífica y una jugabilidad perfecta (y para nada difícil) que gustará a todos los amantes de este pasatiempo que, semana tras semana, nos convoca en esta sección.

Por cierto, Astrobot nació hace ya algunos años como aventura (una de las mejores, por cierto) para PSVR. Su siguiente aparición fue un juego que servía como demostración de las virtudes de PlayStation 5. En esta ocasión, su más completa aventura hasta la fecha, sirve para demostrar (desde el minuto uno) todas las propiedades del DualSense (el popular mando de PlayStation 5).

¡Un clásico inmediato!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

GREMLINS

Gremlins es un videojuego basado en la popular película de Joe Dante que, poco a poco, se ha ido transformando en uno de los títulos de referencia del cine navideño. A pesar de su humor negro y de sus evidentes referencias con el cine de terror, su ambientación, su envolvente banda sonora y, sobre todo, la presencia del entrañable Gizmo hacen que sea uno de deseos títulos que suelen programar todas las televisiones (con el permiso de Qué bello es vivir durante estas festividades).

Y, sí, en su primera versión para el mundo de los videojuegos también aparecían árboles de Navidad, aunque, por su altísima dificultad os puedo asegurar que no era un videojuego para niños.

Y es que Gremlins es una de las primeras aventuras gráficas (junto con La aventura original y El hobbit) ideadas para nuestros viejos ordenadores (Spectrum, Amstrad, Commodore). Pero su sistema de juego no se basaba en el célebre “point and click” sino que, literalmente, había que ir escribiendo en la pantalla los comandos adecuados para que la historia progresara o, de lo contrario, los temibles gremlins acababan con nuestra partida.

En aquel entonces no había YouTube, por lo que tampoco era sencillo acceder a la solución de un videojuego de gráficos estáticos (sí, lo más parecido a un libro ilustrado de la colección “Elige tu propia aventura”). Como mucho, algunas de las revistas de aquel entonces (la mítica Micromanía) podían incluir entre sus páginas la manera de resolver el enigma.

Como jugador habitual de videojuegos he encontrado retos complicados en Sekiro, Elden Ring o, más recientemente, Black Myth: Wukong, pero todos ellos quedan muy lejos del mítico Gremlins (aventura que no pude nunca resolver y que os invito desde estas líneas a que probéis, si queréis viajar a la década de los 80, durante estas fiestas).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

INDIANA JONES Y EL GRAN CÍRCULO

Para quien esto escribe, Indiana Jones es el mayor de los héroes. Hay que tener en cuenta que tuve la fortuna de ver de niño (en el ya desaparecido cine Argensola) la primera entrega de sus aventuras (En busca del arca perdida) y la que para mí es la mejor de todas sus películas (El templo maldito), en la gran pantalla del cine Fleta (otro lugar que también ha pasado a mejor vida).

Pero, claro, casi olvidaba que era esta una sección de videojuegos. Pues he de deciros que también tuve la suerte de poder jugar a las ya clásicas aventuras gráficas de Indy (Indiana Jones y la última cruzada e Indiana Jones y las llaves de la Atlántida), que me mantuvieron pegado a la pantalla de mi ordenador durante horas y horas.

Los que conozcáis bien al personaje, sabréis que protagonizó también un par de videojuegos, más recientes, titulados Indiana Jones y la máquina infernal e Indiana Jones y la tumba del emperador, que seguían la estela de títulos tremendamente populares (inspirados, por cierto, en las aventuras de nuestro arqueólogo favorito) como Tomb Raider.

Pero el doctor Jones ha vuelto a hacer restallar su látigo protagonizando un clásico inmediato, recién salido al mercado. Uno de esos videojuegos que, ante todo, tienen la virtud de sumergirte en el universo del personaje, manejando hábilmente sus características más significativas. Tendrás que resolver enigmas, explorar catacumbas que guardan extraordinarios secretos y, por supuesto, enfrentarte a los eternos rivales de Indy: los nazis.

La infiltración será una de tus mejores aliadas porque, si te descubren, el asunto se complicará mucho. Aunque puedes echar mano de tu látigo e incluso sacar el revolver durante una aventura larga, que te va a llevar a lugares tan diferentes como el Vaticano o las pirámides de Egipto y que mezcla a la perfección acción y suspense.

Quizás muchos videojuegos adolecen de un guión poco elaborado, puesto que lo que prevalece es la jugabilidad. Sin embargo, la historia que nos cuenta Indiana Jones y el gran círculo está a la altura de sus mejores películas y, además, reconoceremos estrellas invitadas en algunos de los rostros de sus personajes; por no hablar de un Harrison Ford perfectamente recreado (verdaderamente prodigioso). Esto nos lleva a hablar de la importancia que en el juego tienen las escenas cinemáticas (excelentemente planificadas e introducidas durante el juego), que le dan a la aventura (desarrollada en primera persona) un impecable aspecto cinematográfico (apoyado, por supuesto, por una banda sonora inspirada en la célebre partitura de John Williams, que sirve de broche de oro para lo que podemos considerar una obra maestra del videojuego).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THANATOS

La mitología ha sido siempre una expresión cultural que, por la fuerza de sus propuestas, ha atrapado con sus redes a públicos diversos de entre los que, por supuesto, podríamos destacar a nuestros jóvenes. Así las cosas, la saga de Percy Jackson o el entrañable Mitos griegos (que en nuestro instituto es ya todo un “best-seller”) han sabido jugar perfectamente con unos fantásticos materiales que, siglo tras siglo, no pasan de moda sino que tienen una envidiable capacidad de adaptación metamórfica.

Pero, claro, casi me olvidaba de que era esta una sección dedicada a nuestro pasatiempo favorito: los videojuegos. Y podría ponerme aquí a hablar de, por ejemplo, God Of War (tanto de los antiguos, inspirados en la mitología griega, como de los nuevos, que se inspiran en la nórdica). Pero no. Hoy nos volvemos a poner en plan “retro” y tengo a bien descubriros el maravilloso Thanatos. Un juego al que, en su momento, podíamos aplicarle el calificativo de majestuoso porque, sobre todo, su protagonista era, en aquel momento, el personaje jugable más grande creado para una pantalla.

Thanatos, como todos sabéis, era la figura por contrario de Eros, pero, en nuestro videojuego de hoy, Thanatos era un dragón volador que lanzaba fuego por la boca y que era capaz de atrapar a sus enemigos con sus garras.

El sistema de juego era muy sencillo. Consistía en llegar hasta el final (como en muchos de los videojuegos de aquel periodo) de un largo recorrido evitando morir acosado por una serie de personajes que nos lanzaban flechas y lanzas. A nuestros lomos cabalgaba una muchacha que, cuando descendíamos y nos parábamos, correteaba a nuestro alrededor (por supuesto, teníamos que tener cuidado de que una de nuestras violentas acciones no diera acabara con su vida).

Nuestro movimiento lateral a lo largo de la pantalla, en ocasiones, era detenido por una fortaleza, guardada por un portón, que debíamos derribar con nuestros poderes para poder continuar nuestra odisea.

Voy a confesaros, antes de poner el punto y final, que este juego me encantaba, que le eché muchas horas (era difícil, muy difícil), y que, a pesar de ello, nunca (como tantos otros de aquel periodo) conseguí acabármelo (pero, bueno, nunca es tarde para volver a intentarlo).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

FORTNITE

Fortnite es un videojuego de acción y estrategia desarrollado por Epic Games. Fue lanzado en 2017 y ha revolucionado la industria del entretenimiento digital. En Fortnite, hasta cien jugadores compiten en un modo de juego llamado “Battle Royale”, donde deben ser el último en pie en un mapa que se reduce constantemente.

Muchas son las temporadas, modos y novedades (como el reciente Fortnitemares)  que han procurado horas y  horas de diversión y entretenimiento a infinidad de jugadores de todo el mundo.

Su éxito quizás radique en su combinación entre la táctica y la acción, creando situaciones tanto de extremo frenesí como de tremendo suspense. Pero, sin duda, el elemento de la construcción y, sobre todo, la apuesta por el multijugador en línea todavía lo mantienen como fenómeno cultural y título de referencia de la industria del videojuego.

Hugo Sola (1º de ESO, Grupo D)

SHADOW OF THE COLOSSUS

Hoy le toca el turno a una obra maestra de la Historia de los Videojuegos: Shadow Of The Colossus, uno de los títulos más originales y hermosos de Fumito Ueda (uno de los creadores más personales de nuestro entretenimiento favorito).

Shadow Of The Colossus, ante todo, es un juego sencillo, en el que manejamos a un heroico niño a través de unos amplios parajes (boscosos, montañosos y pantanosos, donde de vez en cuando atisbaremos monumentos o ruinas) que recorreremos bien a pie o gracias a la ayuda de nuestro fiel amigo Agro, un caballo de negro color.

Durante nuestra odisea deberemos buscar a una serie de tremendos colosos, muy diferentes entre sí, a los que deberemos derrotar encontrando sus puntos débiles. Para ello, tendremos que lograr subir sobre ellos (algunos son verdaderamente enormes, por lo que con desesperación deberemos aferrarnos al pelo que recubre su piel o agarrar sus vértebras desnudas) y hacer frente a sus habilidades: algunos vuelan, otros nos embestirán o arrojarán fuego, y también nos intentarán aplastar.

A pesar de algunas escenas cinemáticas que nos irán contando una extraña historia, el videojuego se desarrolla en un plano secuencia que nosotros mismos, con ayuda de la cámara que manejaremos con uno de los “sticks” de nuestro controlador, deberemos ir confeccionando (mientras nos asombramos de la belleza plástica de, como os digo, uno de los juegos más bonitos jamás concebidos).

Su iluminación, para la época en la que fue concebido, siendo uno de los grandes títulos de Play Station 2 (luego vinieron otras versiones mejoradas) resulta portentosa, tal que su delicada banda sonora, que acompaña perfectamente las épicas escenas que viviremos a lo largo de tan emocionante aventura.

Si nunca lo habéis jugado, no dudéis en hacerlo (en mi caso, es uno de los juegos que más veces me he “pasado”) y, si logra seduciros tal y como conmigo hizo, podéis probar también otros dos clásicos del mismo autor: Ico, anterior al título que hoy nos ocupa, y The Last Guardian (posterior).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE PLUCKY SQUARE

The Plucky Square es un videojuego independiente desarrollado por All Possible Futures que llamó la atención del público desde su primer anuncio. Este título ofrece una propuesta única y visualmente llamativa, con un enfoque creativo que mezcla la estética de un libro ilustrado con la mecánica de un juego moderno.

En The Plucky Square seguimos las aventuras de Jot, un pequeño héroe que vive en un libro de cuentos junto a sus amigos. La historia tomó un giro inesperado cuando descubre que no está limitado a las páginas del libro, sino que puede salir de él y explorar el mundo tridimensional que lo rodea. El juego utiliza de manera brillante la dualidad entre el uso de las dos dimensiones (cuando estás dentro del libro) y el uso de las tres dimensiones  (cuando no lo estás), permitiendo al jugador alternar entre ambas perspectivas de forma fluida.

The Plucky Square se perfila como un juego que mezcla lo tradicional con lo innovador, ofreciendo una experiencia visual y mecánica que invita a la exploración y la sorpresa constante.

Yo, personalmente, me he pasado el juego y me encanta; me parece una idea muy original y animo a su compra.

Samuel Gutiérrez (4º ESO, Grupo E)

VIERNES 13

El cine y los videojuegos llevan tiempo alimentándose mutuamente. Hoy, acostumbrados a buenos gráficos, podemos disfrutar de experiencias potentes y subyugantes gracias a propuestas como Alien Isolation (para jugar en solitario) o la muy reciente versión de La matanza de Texas (pensada para disfrutarla online, en modo multijugador).

Pero en esta ocasión vamos a echar la vista atrás y vamos a descubrir que esta tendencia es tan vieja como un Spectrum ZX, un Commodore 64 o mi querido Amstrad. Así las cosas, si escarbamos en el pasado, vamos a encontrarnos con algunos juego “retro” que hace décadas intentaban darnos el mismo miedo que las películas que adaptaban: Zombi, Evil Dead o Viernes 13.

Y lo de Viernes 13, que es el juego que he elegido, tenía una gracia tremenda. Para empezar, por su portada, que reproducía el sensacional cartel de la cuarta entrega (una de las mejores) de la saga; para continuar porque con el juego venían dos cápsulas de sangre artificial (¿qué sentido tenía jugar chorreando colorante por la boca?); y, para finalizar, el juego era tan entrañable que, cuando con el muñequito que manejabas llegabas a escenarios como el de la granja sonaba una pintoresca versión de En la granja de Pepito. ¡Impagable!

El videojuego de Viernes 13 fue un exitazo. Para todos los chavales de aquella época Jason era un personaje icónico y, a pesar de la sencillez de aquel videojuego, estábamos ante uno de los primeros “survival horror” de la Historia. Sí, has leído bien.

El juego consistía en sobrevivir al malvado Jason, quien en cuanto era descubierto intentaba acabar con nuestro personaje, por lo que había que empezar a correr a través de unos escenarios la mar de sencillos (nada que ver con los sofisticados juegos actuales) e intentar eliminarlo con las armas (un tridente entre otras cosas, si mal no recuerdo) que se iban encontrando por el camino.

Sólo había un lugar donde se estaba a salvo, que era la iglesia del campamento Cristal Lake, en donde transcurría la partida. Y Jason (y esto difería completamente de las películas), al comenzar el juego, estaba disfrazado de uno de nuestros amigos (y había que descubrirlo e  intentar acabar con él antes de que dejara el típico reguero de víctimas). Es decir, que el juego solventaba sus carencias técnicas con un cierto ingenio que, de alguna manera, lo constituye en un precedente de Among Us.

Pero, lo mejor, era el intento de dar sustos. De repente, de manera totalmente aleatoria, la pantalla cambiaba y aparecía un gráfico en el que veíamos una cabeza traspasada por un sangriento machete, a la par que escuchábamos uno de aquellos gritos irrepetibles generados por el altavoz interno de nuestro ordenador personal.

En resumidas cuentas, un juego de culto que, una vez más, nos da testimonio de que todo va evolucionando.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

DARK SOULS 2

Dark Souls 2 es un videojuego desarrollado por FromSoftware bajo la dirección de Hidetaka Miyazaki. Aunque es el menos querido por la comunidad, personalmente lo considero una joya.

Este juego no es algo que recomendaría a cualquiera, no por su clasificación de edad, sino por su altisima dificultad. La frustración es constante, ya que está repleto de monstruos que complican nuestra aventura.

La historia nos sitúa en el reino de Drangleic, donde nuestro protagonista, un no muerto, llega a Majula, una pequeña aldea. Allí se encuentra un herrero que nos ayudará a mejorar las armas en su fragua y, lo más importante, la Bruja Esmeralda, quien nos asistirá en mejorar de nivel y frascos que nos serán útiles durante nuestra correría. Ella nos cuenta que debemos acabar a sangre fría con Nashandra, una bruja malévola que ha lanzado un malicioso hechizo sobre el reino de Drangleic, reviviendo a los no muertos y al antiguo rey del reino, quien vaga por las cavernas del castillo. Nosotros deberemos darle muerte a él y a sus súbditos que le juraron lealtad.

Desde mi punto de vista es un juego bastante entretenido si te gusta sufrir; y creo que, si le dedicas el suficiente tiempo al juego, se disfruta muchísimo (siempre y cuando, insisto, se busque un alto nivel de dificultad y un verdadero reto). Además, la banda musical es majestuosa en todo momento, creando una atmósfera compleja pero muy interesante.

En resumen, una experiencia única que, aunque puede ser frustrante, ofrece una satisfacción inmensa cuando lo terminas.

Heimar Sanz Pérez (4º ESO, Grupo D)

ARK

ARK: Survival Evolved es el juego de supervivencia que absorberá tu vida, no verás momento para despegarte de la pantalla. Yo, personalmente, le he invertido seiscientas horas. ARK: Survival Evolved es un juego de supervivencia en el que te despiertas en una isla con dinosaurios, desde pacíficos a agresivos, y también alguna que otra criatura de mitologías, ya sean dragones o grifos. Al despertarte verás una piedra clavada en tu antebrazo, pero no sabes lo que es…

Hay varios mapas para elegir; desde una isla (The Island) hasta un mapa subterráneo con animales alienígenas (Aberration) o  incluso una civilización futurista que se ha visto corrupta por una terrible amenaza. Tienes que aparecer en un mapa y empezar a recoger recursos básicos, como madera, piedra, paja… y así empiezas a subir de nivel. Una vez tengas herramientas necesarias, ya podrás ir matando a dinosaurios pequeños como dodos o listrosaurios para recolectar su carne y cocinarla, y lo más importante, su piel.

Conforme vas avanzando en el juego, tendrás la posibilidad de subir de nivel y mejorar ligeramente las cualidades físicas o mentales de tu personaje, de manera que la experiencia se adapte más a tu estilo de juego. Al subir de nivel, también podrás ir desbloqueando engramas para hacer herramientas, estructuras o bien monturas para los dinosaurios que vayas a domesticar (no todos son montables por su tamaño o mecánicas).

Como bien he dicho antes, este juego trata de dinosaurios, así que para poder sacarle todo el potencial a este juego tendrás que saber cómo utilizarlos a tu favor. Cuando aparecemos en la isla, los dinosaurios serán todos salvajes, pero hay varias maneras de hacernos con ellos: la la más común es durmiéndolos y dándoles de comer, o haciéndolo pasivamente, que es acercándote a ellos y dándoles su comida favorita (esto se complica cuando el dinosaurio es agresivo).

Una vez que hayas avanzado lo suficiente, podrás ir a los jefes finales: los habituales son la Broodmother (la araña madre), el Megapithecus (el rey de los monos) y el Dragón (el más temido de todos). Cuando hayas matado a todos tendrás que enfrentarte al jefe final, el Supervisor; cuando este ya haya sido asesinado entre las fuertes mandíbulas de tus dinosaurios descubrirás el verdadero significado de la piedra de tu antebrazo.

Nuño Alonso López Brea (4º ESO, Grupo D)

BLACK MYTH: WUKONG

Black Myth: Wukong es uno de esos juegos que, desde sus primeros minutos, se apodera de ti, haciéndote sentir incapaz de dejarlo, acumulando horas y horas de juego, incluso sorprendiéndote, cuando no estás ante la pantalla, pensando en él: en lo que ya has visto y, sobre todo, en lo que te aguarda.

Es un juego aparentemente sencillo (pues la acción prima por encima de todo) que apuesta fundamentalmente por una potencia gráfica que te va a dejar pasmado y por (me atrevo a decir) una jugabilidad perfecta (de ahí que, a pesar de que los enemigos acaben contigo una y otra vez en ningún momento sentirás la sensación de ser injusto).

La experiencia que esta gran aventura (larga y detallista, plagada de sorpresas) plantea es difícil de describir. Poco a poco irás mejorando a tu personaje, haciéndolo más poderoso, y aprendiendo a saltar, parar golpes y, sobre todo, ser diestro en la esquiva perfecta, hasta llegar a hacer de los combates una preciosa danza (y a eso es a lo que, sobre todo, vas a “engancharte”).

Es un espectáculo de luz y color, de sonido y, sobre todo, un canto a la fantasía épica plagado de criaturas excepcionalmente diseñadas (tanto las diminutas como las que, literalmente, ocupan o incluso se salen de nuestra pantalla). Además, a pesar de su dificultad, no llega a los extremos (en ocasiones pesadillescos) de títulos como Dark Souls, Sekiro o Elden Ring; sabe satisfacer al jugador, a pesar de que, a quien esto escribe, algún que otro enemigo le ha costado horas el vencerlo.

En resumidas cuentas, Black Myth: Wukong es un clásico inmediato, una de esas grandes sorpresas que aparecen en el mercado de vez en cuando; pero, sobre todo, es una emocionante preciosidad.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

STAR WARS OUTLAWS

Star Wars es sinónimo de aventura, y este principio lo ha tenido muy claro la compañía Ubisoft al embarcarse en el ambicioso proyecto de hacer un primer videojuego de esta saga y que sea de mundo abierto.

Los creadores de Assassin’s Creed o Watch Dog han aplicado algunas de las mecánicas de estas estupendas sagas en su salto a una galaxia muy, muy lejana; y han sido, además, tremendamente originales al apartarse del mundo de los caballeros jedis y de las grandes gestas contra el terrible Imperio. Así las cosas, en esta ocasión, nuestro personaje será Kay Vess, una ladronzuela que pretende dar el golpe definitivo que la aparte de la pobreza; es decir, nos asomaremos a los subterfugios del universo Star Wars, deambularemos por los territorios del hampa y ayudaremos, nos enemistaremos o nos aliaremos con los diversos sindicatos que, de alguna manera, están al margen de las tensiones políticas y de las luchas constantes entre la República y el Imperio.

Ello no significará que, durante nuestras andanzas, no debamos infiltrarnos en fortalezas imperiales o relacionarnos (de una u otra manera) con la Resistencia, ni tampoco significara que, durante nuestras muchas aventuras, no nos encontremos con viejos conocidos (sí, Jabba The Hutt, Darth Vader o Boba Fett hacen sus apariciones estelares a lo largo del videojuego).

Es un juego largo, o corto, dependiendo de si vas a por la aventura principal (intensa, variada y emocionante) o si decides perderte en un amplio universo que se abre ante ti y que puedes recorrer caminando, en “speeder”, e incluso en nave espacial (¿qué sería de Star Wars sin sus naves, sin sus saltos al hiperespacio y sin sus batallas aéreas?). Si te gusta esta franquicia, habrá momentos en los que te pararás a contemplar y a recrearte con los detalles que ambientan los variadísimos escenarios y que te recordarán a las películas originales, las series, los cómics… Por no hablar de su apartado sonoro, toda una delicia, que juega con los sonidos originales (tan característicos) emitidos por androides, armas, vehículo, y que, por supuesto, también parafrasea la popular música de John Williams.

En resumidas cuentas, un verdadero regalo para los fans que te dará horas y horas de diversión. Así que ya lo sabes, toma el mando de juego, afina tu blaster, tus habilidades de piloto y tu pericia para manejar un “speeder”, y que la fuerza te acompañe.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

LORDS OF THE FALLEN

Última reseña de videojuegos del curso. Y, teniendo en cuenta que el verano ya está aquí, y que a muchos de vosotros os apetecerá invertir parte de vuestro tiempo libre en un juego que, a ser posible (y dado que tenemos muchas horas por delante) sea largo y difícil, os recomiendo un “souls”, es decir, uno de esos juegos inspirados directamente en el popular Dark Souls y que os puede tener entretenidos durante cientos de horas.

Lords Of Fallen, un “remake” de un juego no menos sencillo de hace ya algunos años, es el elegido en esta ocasión. Y, como os podéis imaginar, vais a ser un guerrero (con mayores o menores poderes mágicos, dependiendo del personaje que elijáis) que, sin entender muy bien el motivo, os encontraréis en un mundo de ambientación medieval con altas dosis de elementos terroríficos y sobrenaturales. Como si tuvierais que enfrentaros a una pesadilla a golpe de espada.

Tendréis que ir avanzando por unos entornos laberínticos, interconectados los unos con los otros, donde os asaltaran seres de todo tipo, algunos de los cuales requerirán de mucha paciencia y, sobre todo, habilidad, hasta que logréis derrotarlos (creedme si os digo que el primer jefe del juego me ha llevado un par de horas largas).

La clave está en explorarlo todo bien, y, sobre todo, en ir evolucionando vuestro personaje hasta que de un solo espadazo sea capaz de eliminar al ogro más terrible. Ya sabéis que, conforme eliminéis enemigos iréis adquiriendo la energía que deberéis invertir en las mejoras (y que pereceréis en caso de que os derroten).

Pero, por si todo esto fuera poco, Lords Of Fallen os plantea dos universos en uno, pues vais a ser portadores de una misteriosa lámpara que os iluminará un más allá (un mundo alternativo) con el que tendréis que jugar para poder avanzar, cambiando de escenario cuando sea posible y, por supuesto, os atreváis a plantar cara a seres mucho más terroríficos.

Intentadlo y, si lo conseguís, en septiembre me contáis.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ROLAND GOES DIGGING

Una vez más viajamos en el tiempo, unas cuantas décadas, y nos inmiscuimos en los salones recreativos, donde podemos echar 25 pesetillas a una máquina recreativa que seguía la estela dejada por Donkey Kong.

Por un lado teníamos a Mario; y por otro a Roland, al que bien podemos entender como una versión de serie b que, no obstante, protagonizó grandes clásicos como el videojuego que hoy traemos a colación y que, sin duda, fue una gran estrella de los primeros ordenadores personales de los 80: Amstrad, Spectrum y Commodore.

La de horas que pasé yo en el interior de aquellas pirámides llenas de momias y fantasmas (Roland Ropes) y, sobre todo, cavando hoyos para que los marcianitos de turno cayeran por los mismos encontrando un fatídico final (Roland Goes Digging).

Como he dicho al principio, los parecidos con el primer juego de Mario (Donkey Kong) eran evidentes (plataformas conectadas por las típicas escaleras) aunque, obviamente, no teníamos ni un antagonista tan atractivo ni, por supuesto, una princesa a la que rescatar. Aquello era mucho más barato pero, indudablemente, resultaba tremendamente atractivo y emocionante. Como ocurría con muchos de los clásicos de aquella época dorada, tenía algo especial, tenía magia.

A pesar de partidas y más partidas en la recreativa original, sobre todo, de Roland Goes Digging disfruté horas y horas (salía mucho más barato) gracias a mi Amstrad CPC y su monitor de cenit verde (supuestamente fastidiaba menos la vista que el monitor de color aunque en el fondo todos sabemos que el motivo de su compra era su más bajo precio).

Aunque, lo que se ahorraba por un camino se perdía por el otro… ¡la cantidad de “joysticks” que de tanto uso había que reponer!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HELLBLADE II

Tras unos cuantos años de espera ya está entre nosotros Hellblade II, continuación de un pequeño clásico del videojuego independiente (es decir, el que no está hecho ni con gran presupuesto ni por un gran estudio) protagonizado por uno de los más curiosos personajes de la industria: Senua, una guerrea vikinga que padece una enfermedad psicótica.

Así las cosas, mientras nos aventuramos por los inhóspitos terrenos a los que, al comienzo de la aventura, somos arrojados por un inesperado naufragio, Senua escuchará voces dentro de su cabeza que, en cierta manera, bien la ayudarán bien la sumirán en terrores profundos (aspecto muy curioso de este juego que se recomienda disfrutar con unos buenos auriculares para sentir en primera persona la desazón de las paranoias auditivas de la protagonista).

Y es que Hellblade 2, al igual que su primera parte, no es una aventura de acción convencional. Su apuesta por la singularidad psicológica de su desequilibrado personaje lo acerca más hacia los escabrosos terrenos del horror y la pesadilla. Aunque en algunos momentos podamos luchar espada en mano, el videojuego es más bien una experiencia inmersiva, planteada en un plano secuencia de unas seis horas de duración, que nos recordará al mejor cine de terror tanto por la visceralidad de algunas de sus secuencias como por la inquietud de algunos de sus momentos.

Además, su apartado gráfico es sobresaliente. Sus paisajes diurnos y nocturnos, la expresividad de los personajes, los juegos de luces y sombras o los efectos atmosféricos otorgan al videojuego un realismo que lo hace tremendamente atractivo.

Si te gustan los juegos diferentes, si disfrutas con un apartado técnico (visual y sonoro) de sobresaliente y, además, te apetece que en unas cuantas horas (el juego puede terminarse fácilmente en un par de tardes) la intensa historia concluya, no lo dudes, toma el mando y disfruta de Hellblade 2.

Alberto Jiménez (Departamemnto de Lengua Castellana y Literatura)

DETROIT BECOME HUMAN

Detroit: Become Human es un videojuego desarrollado por Quantic Dream y lanzado en 2018 para PlayStation 4, con versiones posteriores para otras plataformas. La trama se sitúa en un futuro distópico donde la humanidad convive con androides inteligentes, quienes sirven a los humanos para diversas tareas. El juego sigue la historia de tres androides —Connor, Kara y Markus—, cuyas decisiones y acciones forman el destino de ellos mismos y del mundo que los rodea.

El juego se destaca por obtener muy buenas físicas y una historia muy entretenida, donde las elecciones del jugador tienen un impacto significativo en el desarrollo de la trama y el destino de los personajes. Cada decisión, desde pequeñas interacciones hasta elecciones morales fundamentales, influye en la dirección que toma la historia. Esto crea una experiencia altamente personalizada y rejugable, donde los jugadores pueden explorar diferentes caminos y desenlaces en diferentes partidas.

Visualmente, Detroit: Become Human impresiona con su impresionante calidad gráfica y animaciones detalladas, lo que contribuye a sumergir al jugador en su mundo futurista. Además, la banda sonora cautivadora y la actuación de voces excepcionales (este juego posee un alto nivel de narradores) añaden profundidad emocional a la historia y a los personajes.

La temática del juego aborda cuestiones éticas y filosóficas sobre la inteligencia artificial, la identidad y la libertad, lo que genera reflexiones sobre el futuro de la humanidad y el papel de la tecnología en la sociedad.

En resumen, Detroit: Become Human es un emocionante viaje que combina una historia fascinante con una jugabilidad interactiva y decisiones significativas, ofreciendo una experiencia que deja una profunda impresión en los jugadores. Desde mi experiencia personal puedo decir que es un juego que te tiene expectante ante la pantalla durante mucho rato, ya que no tiene ningún aspecto negativo a comentar, convirtiéndose así, por lo que yo he probado, de los mejores videojuegos de la historia.

Víctor Fuster (2º de Bachillerato)

CALL OF DUTY: BLACK OPS

Call of Duty: Black Ops es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Treyarch y publicado por Activision. Lanzado en 2010, es el séptimo título principal de la serie Call of Duty y el primero de la subserie Black Ops.

La trama de Black Ops es una inmersiva experiencia que se desarrolla durante la Guerra Fría, llevando a los jugadores a través de una serie de misiones secretas y operaciones encubiertas que abarcan lugares emblemáticos como Vietnam, Cuba, y la Unión Soviética. La narrativa está llena de giros y vueltas inesperadas, manteniendo a los jugadores enganchados desde el principio hasta el final. Además, la actuación de voz de los personajes, que incluye a talentos como Gary Oldman, contribuye significativamente a la inmersión en el mundo del juego.

El modo para un jugador presenta una campaña cinematográfica con secuencias de acción impresionantes, escenarios visualmente impactantes y una variedad de desafíos que van desde operaciones sigilosas hasta combates intensos. La trama sigue al agente especial, Alex Mason, mientras busca desentrañar una conspiración que involucra lavado de cerebro, espionaje y traición. A medida que se desarrolla la historia, los jugadores son llevados a través de eventos históricos clave y encuentran personajes inolvidables que influyen en el curso de la narrativa.

En cuanto al modo multijugador, Black Ops ofrece una experiencia altamente adictiva y competitiva. Con una amplia selección de mapas, modos de juego y opciones de personalización, los jugadores tienen la libertad de adaptar su experiencia según sus preferencias. El sistema de progresión recompensa a los jugadores con desbloqueos constantes, desde armas y accesorios hasta emblemas y camuflajes, lo que fomenta la repetición y la mejora continua.

Además del modo multijugador estándar, Black Ops presenta el modo Zombies, que se ha convertido en un fenómeno por derecho propio. Este modo cooperativo desafía a los jugadores a sobrevivir a oleadas de no muertos en mapas elaborados mientras colaboran para encontrar recursos, desbloquear áreas y descubrir secretos. La profundidad y la rejugabilidad de este modo lo convierten en un favorito de los fanáticos y una parte integral de la experiencia Black Ops.

Desde el punto de vista técnico, el juego impresiona con sus gráficos detallados, efectos visuales realistas y una banda sonora atmosférica que envuelve al jugador en la acción. La colaboración entre el icónico compositor Trent Reznor y Jack Wall resultó en una partitura que complementa perfectamente el tono y la atmósfera del juego.

En resumen, “Call of Duty: Black Ops” es un logro destacado en el mundo de los videojuegos, ofreciendo una combinación de narrativa emocionante, jugabilidad adictiva y modos de juego variados que han dejado una huella indeleble en la industria del entretenimiento interactivo. Su legado perdura a través de su impacto duradero en la cultura de los videojuegos y sigue siendo disfrutado por jugadores de todas las edades hasta el día de hoy.

Isaac Rosado Nevado (2º de Bachillerato, Grupo A)

FALLOUT 4

Esta vez me ha tocado a mí hacer la reseña de los videojuegos. Como no tengo mucha idea, porque a mí me sacas del Candy Crush y me pierdo, he decidido hablar de Fallout. ¿Por qué? Pues porque ahora mismo está muy de moda, ya que la plataforma Primedeo ha creado una serie (bastante fiel) sobre él, y porque sus ventas han aumentado en un 7.500%.

Este videojuego cuenta la historia de un mundo postapocalíptico y retrofuturista de mediados del siglo XXII (¡quién llegase a ese siglo…!). Tras una guerra nuclear que ha arrebatado, prácticamente, la vida humana y natural, los pocos hombres y mujeres que han podido mantenerse con vida han construido unos Refugios (búnkeres con diferentes números) en los que protegerse de la radiación, poder compartir su situación con otras personas y crear una nueva sociedad (con lo poco que tienen) subterránea, pero, ¿y fuera, cómo es la existencia? Bueno…no es muy agradable que digamos. Si los personajes deciden salir de su búnker, les espera un mundo árido, sin agua potable, sin vegetación, con escasos recursos para sobrevivir y con “supermutantes”.

Este es el escenario perfecto para que el protagonista, el Morador del Refugio, lleve a cabo sus misiones. El protagonista, durante su aventura, puede interactuar con otros supervivientes (humanos, necrófagos, etc.) a los que les asigna diferentes misiones, o enzarzarse en combates por turnos en los que lucha hasta que se agoten sus puntos de acción (VATS), o mantiene reyertas (que son las más entretenidas) contra unos bichos mutados por la radiación. Estos pueden ser peces enormes con cinco bocas y dientes como cuchillos, cucarachas gigantes llamadas Mutarachas (cuya carne te da puntos de vida), ratas gigantescas o ratas topo, etc. Si os soy sincera, estos bichos son muy feos y bastante asquerosos…

En fin, que si eres un enamorado o enamorada de los videojuegos, éste te puede gustar. Se encuentra en versiones para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, Android e iPhone y cuenta con muchas versiones remasterizadas. Tenemos muchas partes para elegir: el primero es de 1997 llamado Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game; seguimos con el de 1998 (Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game) o con los de 2001 y 2004 (Fallout Tactics: Brotherhood of Steel), o con el de 2008 (Fallout 3), o el de 2010 (Fallout: New Vegas), o 2015 (Fallout Shelter), (Fallout Anthology y Fallout 4), o 2017 (Fallout 4: Game of the Year Edition) y Fallout 4 VR y el último, en 2018 (Fallout 76).

¡Disfruta de una tarde entretenida matando seres imposibles de describir!

Pilar Barquero (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

PYJAMARAMA

Una vez más, echamos la vista atrás y nos vamos a esa época maravillosa para el mundo de los videojuegos (no menos que ésta) en donde nos juntábamos algunos amigos alrededor de uno de aquellos entrañables ordenadores que funcionaban con una cinta de casete.

En esta ocasión el título del que os voy a hablar, y que jamás conseguimos terminar, es Pyjamarama. Todo un clásico que, obviamente, como su título indica, tenía mucho que ver con los pijamas, y es que el protagonista de este extraño juego era una especie de sonámbulo que, de alguna manera, vivía su propia pesadilla, en la que debía esquivar en un escenario que era su propia casa todo aquello que se moviera. Como solía ocurrir en los juegos de aquel entonces, el más mínimo roce suponía la pérdida de las tradicionales tres vidas.

Así las cosas, la aventura en cuestión consistía en ir deambulando por aquella casa, colocando una serie de objetos donde fueran necesarios mientras, como os digo, teníamos que esquivar y esquivar y esquivar a pesar de la torpe movilidad de nuestro protagonista, que exigía una precisión milimétrica (la dificultad de aquellos juegos era endiablada).

Eran juegos hechos con pocos medios pero con mucho mimo y fantasía (los videojuegos de aquel entonces no hacían uso ni de las máquinas sofisticada actuales, aún no inventadas, ni tenían detrás un gran equipo que manejara un presupuesto millonario). Y había una cosa muy importante (que quizás se ha perdido) y que tenía que ver con la disponibilidad del jugador para poner mucho de su parte, disculpando los errores y suspendiendo la credulidad (sí, algunos juegos eran tremendamente absurdos, surrealistas, alejados de cualquier atisbo de verosimilitud y, por supuesto, realismo). Pero, eso sí, como os digo, tenían mucho encanto y mucha magia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

DIABLO IV

Diablo IV es, obviamente, la última entrega de una de las sagas más populares de los juegos de rol con una evidente tendencia hacia la acción pura. De hecho, quien esto escribe piensa que el referente directo de la serie es uno de los grandes títulos de las recreativas ochenteras: el todopoderoso Gauntlet.

Así las cosas, si no tenemos en cuenta todos los artilugios que podemos equipar para mejorar las carácterísticas de nuestro personaje (al que podemos crear detalladamente al comienzo de la partida) nos encontramos con una aventura en la que, gracias a nuestra pericia, sortearemos hordas de horrendas criaturas que se empeñaran en mordernos, lacerarnos o lanzarnos sus conjuros de electricidad, fuego, hielo… ¡Todo un espectáculo!

Y es que, al margen los bonitos entornos (cuevas, aldeas, palacios…) que tendremos que atravesar y en donde se nos encargarán misiones y nos toparemos con los típicos personajes que nos ayudarán de una u otra manera, la pantalla de nuestro ordenador o de nuestro televisor (este gran clásico del PC ahora ya se puede jugar en videoconsolas) se llenará por momentos de efectos luminosos y, por supuesto, de legiones de criaturas (pequeñas o incluso enormes) que hacen de Diablo IV un prodigio técnico que te dejará boquiabierto y del que no podrás desprenderte fácilmente (créeme, es uno de esos juegos a los que quieres echar una partidilla rápida que acaba convirtiéndose en un buen montón de horas invertidas).

La historieta es lo de menos. Una tal Lilith (hermosa demonia) se empeña en, como no podía ser de otra manera, sumir nuestro mundo en sombras, por lo que, ya seamos magos, héroes, pícaros o nigromantes tendremos que seguirla, viviendo mil y una aventuras y enfrentándonos a bestias mitológicas que propiciarán momentos memorables en un videojuego inmenso (podemos ceñirnos a su amplia historia principal o explorar por nuestra cuenta, completando misiones secundarias) de los que dejan un recuerdo imborrable. ¡No os lo perdáis!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

EVIL WEST

El lejano Oeste siempre ha sido un inhóspito territorio, campo de cultivo de leyendas, que ha servido de inspiración para, sobre todo, uno de los grandes espectáculos de nuestros días: el cine. Pero no es este ni el momento ni el lugar de hablar de John Ford, Howard Hawks, Sergio Leone o Clint Eastwood, sino de agarrar nuestro mejor mando (a ser posible muy resistente, pues lo vais a poner al límite) y lanzarnos a repartir mamporros y tiros contra una infame hueste de vampiros.

Sí, Evil West es un desenfadado juego de acción frenética que da justo lo que el título dice: es decir, el salvaje Oeste tintado de elementos malignos. La historia, simple, sin ambages, porque Evil West es uno de esos títulos que va al grano, donde lo que importa es esquivar a tiempo, tener buena velocidad en los dedos para, obviando las bien resueltas escenas cinemáticas, disfrutar de una espectacular aventura llena de luz y color.

A quienes no gustéis de juegos excesivamente complicados os encantará Evil West, que sin duda os recordará títulos míticos como Gears Of War o God Of War porque, sí, a pesar de sus evidentes rasgos diferenciadores Evil West bebe de ambos, pero sin caer en el plagio gracias a su agradable estética de “western” fantástico y a su depurado, adictivo y atractivo sistema de combate.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

LA PLAGA GALÁCTICA

¿Y qué tendrán que ver los matamarcianos con la lírica? En la semana de la poesía tengo a bien evocar un gran clásico, “retro”, de mi infancia: La plaga galáctica. Corría el año 1980 y pico cuando en la casa de un amigo mío apareció un por aquel entonces flamante Amstrad CPC 464. Así que las tardes comenzaron a transformarse en horas frente a una pantalla de cenit verde intentando pasar las imposibles pantallas de aquel juego en el que, como es habitual, el jugador llevaba una navecita que debía hacer frente a las hordas de invasores.

Y aquello era difícil. Muy difícil. Ríete tú de los Dark Souls, de Sekiro o de Elden Ring. Pero, claro, te seguirás preguntando qué tiene todo esto que ver con la lírica.

Pues bien, descubrimos que la única manera de pasar cada una de las pantallas de aquella pesadilla videojueguil era la precisión, el movimiento exacto en el momento justo, la pulsación más adecuada. Y aquí radica las similitudes con la poesía, que, como diría nuestro fray Luis de León, es “labor de esmero y selección”, es decir, la palabra exacta en el momento justo, la expresión adecuada. Minimalismo puro en ambos casos.

Y, en verdad, que ver cómo aquella navecita conseguía evitar los kamikazes ataques y limpiar la pantalla de malvados extraterrestres llegaba incluso a tener una armonía, un ritmo, similar a los de una oda perfecta, un soneto impecable, o una espinela perfecta.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

MAKE 24

Este adictivo juego consiste en hacer el número 24 mediante operaciones combinadas. Hay varios niveles y se puede jugar online , descargar la aplicación para el móvil o imprimir las cartas del juego del 24 en www.neoparaiso.com

El enlace para jugar onlinehttps://www.coolmathgames.com/es/0-number-solver

Hay que utilizar las cuatro cifras y para el ejemplo os animamos a encontrar soluciones distintas a estas :

(4+2)·(4)(1) = 24  ; (2+1)(4+4)=24

Juan Mayo (Departamento de Matemáticas)

BLACK MESA

Debía yo tener unos diecipocos (quizás menos) años cuando un gran clásico del mundo de los videojuegos hizo correr ríos de tinta. Sí. Todo el mundo, incluso el escritor Stephen King, hablaba maravillas de Half-Life(de hecho, algunas narraciones del autor de La niebla guardan obvias concomitancias con la trama de este “shooter” en el que encarnábamos en primera persona al ingeniero Gordon Freeman, quien llegaba tranquilamente a las instalaciones de Black Mesa, donde trabajaba, poco antes de que se desatara el caos y se viera inmerso en una pesadilla donde la acción, el suspense y el terror iban cogidos de la mano.

Tengo que confesar que ahorré unos dinerillos para poderme comprar aquel superjuego (para PC, pues las consolas todavía no se habían popularizado), del que me hice tan entusiasta que ya ni me acuerdo de las veces que me lo pasé (al igual que sus dos expansiones: Opposing Force y Blue Shift).

Pero (y la cosa en esta ocasión va de PC), navegando hace pocos días por Steam descubrí (a precio regalado) un “remake” de esta joya que, obviamente, no dudé en comprar. Y tengo que deciros que lo que, al parecer comenzó como un juego-homenaje programado por unos aficionados ha terminado siendo una versión excelente (y larga) del Half-Life original.

Sus gráficos, mejorados, recuerdan no obstante los del clásico de Valve (la empresa responsable), al igual que sus carácterísticos sonidos, al igual que sus peculiares y variados enemigos (monstruos llegados de otra dimensión o soldados que llegan a imponer el orden de manera taxativa), al igual que su trama (sin cinemáticas, desarrollándose a través de rápidos diálogos y acciones con otros personajes).

Su dificultad, muy medida (aunque puedes cambiarla si la encuentras fácil, o difícil), te hace estar pegado a la pantalla, pensando maneras y estrategias de sortear las numerosas situaciones peligrosas a las que, sí o sí, vas a tener que enfrentarte. El sigilo, las carreras frenéticas o unos cuantos cartuchos de plomo pueden ser tus mejores aliados… o no.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

BRAWL STARS

Muchos lo conoceréis porque es uno de los juegos de moda. No será el más educativo pero sí el que te hará pasar un buen rato a base de conseguir copas, copas y más copas, que te serán entregadas cuando ganes las partidas; pero, ¡ojo!, que también pueden quitártelas.

Pero, sobre todo, lo que debes conseguir son Brawlers (de ahí el título del juego) con los que disputar las partidas en mapas diferentes (de fútbol, de supervivencia, de estrategia…).

Y es un juego que potencia la creatividad, pues puedes diseñar tus propios mapas para que los jugadores los prueben y, si gustan, sean los más votados.  ¡Puedes conseguir que tus creaciones sean disfrutadas a nivel incluso mundial!

No lo dudes, juega Brawl Stars. Disfruta con tus amigos y llena la “megahucha” para obtener grandes premios.

Adrián Lucea Oliva (2º de ESO, Grupo A)

FIFA 2023

El FIFA (Fédération Internationale de Football Association) es un videojuego basado en el fútbol. En esta reseña nos vamos a centrar en el FIFA 2023.

Este FIFA fue creado el 27 de septiembre de 2022 por «Ea Sports, Electronic Arts, Ea Canada y otros desarrolladores más pero menos importantes. Se puede jugar en diferentes consolas: PlayStation, Xbox, Nintendo… Consta de muchos modos de juego aunque el más común es el «Partido rápido», que consiste en jugar un partido bien contra la máquina o bien contra otros jugadores amigos tuyos (se pueden jugar a la vez hasta 4 jugadores en la misma consola).

Otro modo famoso es el «Ultimate Team» y el «Fut Champions», que consisten en comprar y vender jugadores mientras juegas partidos contra gente de forma online y así vas subiendo o bajando de divisiones. Hay muchos modos más pero menos comunes, como por ejemplo el » Volta» (fútbol sala y fútbol callejero), el modo carrera (posees un jugador o un equipo y vas jugando partidos y fichando jugadores, parecido a los modos anteriores).

Personalmente este videojuego me gusta mucho porque creo que es muy útil a la hora de entretenerse y pasar un rato divertidos con los amigos. También he de admitir que tiene algunos fallos que se podrían mejorar  en las siguientes ediciones, como por ejemplo acciones surrealistas de los personajes del juego, lentitud en diferentes tipos de modos… Por lo demás es de mis juegos favoritos ya que es fácil de encontrar (cada año sale uno diferente), es barato y a mi parecer es un jugo que siempre hay que tener en las consolas ya que en general el FIFA se considera un clásico.

Alonso Olona (1º de Bachillerato, Grupo A)

TWINSEN’S LITTLE BIG ADVENTURE REMASTERED 2

Para variar, ha llegado a mí ese momento nostálgico de jugar a videojuegos que me hacen sentir más joven. Y esta vez, ese momento ha llegado, paradójicamente, a partir de la remasterización de un clásico noventero como “Little bigadventure 2: Twinsen’s odyssey”.

Llamar “retro” a este juegazo es quedarse cortos. Gráficos poligonales. Música orquestal (de estudio, pero orquestal, al fin y al cabo). Historia fabulosa. Chispitas de humor por parte de los desarrolladores (vulgo easter eggs). Y, sobre todo, da mil vueltas a su más que aceptable predecesor (“Little big adventure)… a la (eterna) espera de la tercera parte.

Ahora voy a intentar resumir en unas líneas el argumento de esta maravilla de la ingeniería del videojuego. Allá va. Usted es Twinsen, y su misión consiste en curar a su dinosaurio mágico volador. No sabemos muy bien cómo ni por qué, pero en vez de acudir al veterinario como todo hijo de vecino, decide convertirse en mago para sanarlo por sus propios medios. Para ello, tiene que viajar a una escuela de magia sita en un desierto y superar una serie de pruebas. La previa: rescatar al guardián del faro de la cueva en donde se halla preso por un gato gordo que escupe ácido, para que encienda el faro y, así, usted pueda tomar un ferry. Hasta aquí, todo en orden.

En esto, arriban unos extraterrestres a Twinsun (el planeta de Twinsen: derroche de imaginación). Parecen gente maja, pero empiezan a disfrazarse de cactus y cubos de basura para acabar con usted. Como no lo consiguen, aumentan el nivel de ferocidad e incorporan perros cabezones, tanquetas y patinadores que disparan rayos láser de colorines. Maravilloso.

La cosa se tuerce cuando los alienígenas secuestran a los magos y a los niños. Entonces, a usted no le queda más remedio que armarse hasta los dientes (aunque no tenga boca) e irse con un elefante parlante al planeta de los visitantes: Zeelich. Se trata de una masa gaseosa flotante cuya moneda es un arete llamado “zlito” y en donde la gente fea vive en el subgás, en medio de lava ardiente. Allí usted descubre que debe encontrar cuatro fragmentos de una llave mística, que sirve para derrotar al malvado Dark Monk, quien tiraniza el planeta. Esos cuatro fragmentos representan las cuatro razas de Zeelich: los caraconos, los hombres-salchicha, los hombres-topo y los mosquibitas. Así que una vez salga de las múltiples prisiones en que ha estado o va a estar, puede ponerse a ello.

El primer fragmento está chupado. Basta con ir al pueblo de los salchichonios (caracterizado por su refinería de gas: Endesa ya les ha echado el ojo) y cavar un poco. De ahí, váyase a Topolandia, métase en las tripas de las minas de gemas brillantes y halle el siguiente trozo. No olvide visitar la casa del barquero (primo segundo de Caronte), quien le enseñará una dulce cancioncilla para llamarlo y, de paso, le dará a probar un poco de tarta de luciérnagas.

Ese barquero que surca las lavas lo conduce hasta la isla de los mosquibitas: una suerte de panal de abejas gigante. Una vez le ha caído lo suficientemente bien a la oronda reina, puede batirse en duelo con una morsa voladora bigotuda que escupe bolas de fuego, y a la que ha de derrotar devolviéndoselas con una manopla de horno (para, así, obtener otro cachito de llave). Ahora solo le queda colarse por múltiples pasadizos hasta el secreto islote CX, cargarse al emperador y volar hacia su palacio de él, en la región de los caraconos.

En ese lugar, cuando se haya aburrido de jugar a las tragaperras del casino, de nadar en la piscina del hotel (¡mentira: solo se ahogará!) o de gastarse los zlitos en la tienda de recuerdos, puede entrar en el palacio. Sí: está lleno de puertas y pasillos; lo que se conoce como un laberinto. Búsquese la vida para encontrar la salida y matar a la estatua bicéfala que le intentará arrancar la cabeza (¡ni el Tenorio, oiga!). Y… voilà: el último de los fragmentos de la llave de marras.

Finalmente, vaya a la isla del volcán. Posicione correctamente la llave completa y acceda a la cueva de 500 metros de altura que, por arte de birlibirloque, ha aparecido en mitad de la isla. Mate a esqueletos andantes, a ciborgs y a un tío muy feo que se hace llamar Dark Monk y podrá liberar a los magos y a los niños, y ser feliz y comer luciérnagas. Mola, ¿verdad?

Autoría: Pseudópodo (Depto. de Lengua y Literatura).

FIFA

FIFA es una de las franquicias de videojuegos de fútbol más populares y exitosas del mundo. Desarrollado por EA Sports, el juego ofrece una experiencia de fútbol realista y completa para los fanáticos de este deporte.
EA Sports FC 24: todo lo que sabemos hasta ahora del sustituto de FIFA 24 | Hobby Consolas
Una de las características más destacadas del FIFA es su amplia selección de equipos y ligas de todo el mundo. Los jugadores pueden elegir entre más de 700 equipos y competir en ligas como la Premier League, La Liga, la Serie A y muchas más. Además, también se incluyen selecciones nacionales, lo que permite a los jugadores participar en torneos internacionales como la Copa del Mundo.

El juego ofrece una jugabilidad fluida y realista, con movimientos y técnicas de los jugadores que se asemejan a los de la vida real. Los controles son intuitivos y fáciles de aprender, lo que permite a los jugadores realizar pases precisos, regates y disparos con facilidad.

La calidad gráfica del juego es impresionante, con una reproducción detallada de los estadios, los jugadores y el ambiente del partido. Los detalles visuales, como las expresiones faciales y las animaciones, están muy bien logrados, lo que añade realismo y emoción al juego.

Primer tráiler de EA Sports FC 24, el sucesor de FIFA - Vandal

Además del modo de juego único, FIFA también ofrece una variedad de modos de juego, como el modo Carrera, donde los jugadores pueden tomar el control de un equipo y gestionarlo tanto dentro como fuera del campo. También se incluye un modo multijugador en línea, que permite a los jugadores competir contra amigos o jugadores de todo el mundo.

Todo sobre la nueva Web app de EA Sports FC 24: ¿qué pasa si ya tiene comprado Fifa? - Videojuegos - Tecnología - ELTIEMPO.COM

En resumen, FIFA es un juego de fútbol completo y de alta calidad que ofrece una experiencia realista y emocionante para los fanáticos del deporte. Con su amplia selección de equipos, ligas y modos de juego, el juego garantiza horas de diversión y entretenimiento para los amantes del fútbol.

EA Sports FC 24 para PlayStation, Xbox, Switch y PC: fecha de lanzamiento, últimas noticias y rumores

Han sacado el nuevo FC24 ¿te atreves a jugar y divertirte con tus amigos?

Hugo Villalba, 1º de Bachillerato

STARDEW VALLEY

Esta semana traigo la reseña de un juego que puede encajar a la perfección con la gente que, como yo, no tiene demasiada experiencia en el mundo de los videojuegos. La primera razón por la que digo esto es que la mecánica del juego resulta sencillísima y muy intuitiva, con controles de mando (PC en mi caso) muy simples y en formato 2D, por lo que podemos olvidarnos del control de la cámara durante toda la partida.

La segunda y principal es la temática: Stardew Valley puede parecer, a primera vista, un simulador de gestión de granja más, como aquellos juegos de Facebook eternos que probablemente alguno de mis compañeros recordará. Sin embargo, este juego desarrollado por Eric Barone se ha convertido en el juego de granja por excelencia y poco tiene que ver con esos simuladores en que lo único que hay que hacer es plantar, regar, recoger, y monetizar. 

Stardew Valley en Steam

De hecho, todo empieza con una premisa que quizá resulte familiar: el personaje principal es un joven harto de la vida en la ciudad y atrapado en el bucle rutinario de un trabajo poco estimulante. Tras el fallecimiento de su abuelo, recibe en herencia su vieja granja junto con una emotiva carta que le ofrece la posibilidad de alejarse del bullicio de la ciudad para trabajar rodeado de naturaleza en un entorno muy especial: Stardew Valley

Las primeras horas de juego está todo por descubrir: un basto terreno de granja que requiere mucho trabajo; una comunidad (Pueblo Pelícano) repleto de aldeanos y personajes pintorescos cuyas historias se van enrevesando; una mina misteriosa llena de enemigos y valiosísimos materiales y varios enigmas que abren la posibilidad de dirigir la partida dependiendo de los gustos personales de cada jugador (sociabilización, pesca, recolecta, combate, construcción, investigación, ganadería y agricultura).

Se trata de un juego excelente para aquellos que nos gustan las historias largas y lentas en que cada día se avanza un poquito más y se descubre algo nuevo. Al llegar al pueblo, nos encontramos con un centro cívico abandonado en cuyo interior habitan unos seres (los «Junimos») que recolectan distintos lotes y reparan el edificio a medida que el jugador los va completando. Con cada lote, estas criaturas desbloquean otras recompensas extremadamente útiles para el juego. Esta dinámica resulta lenta pero, en mi opinión, gratificante. No obstante, para aquellos más impacientes que buscan un avance rápido sin sumergirse en la trama, existe una alternativa: unirse a la cadena “Joja Mart”. Esta opción proporciona una vía directa para el progreso, permitiendo a los jugadores alcanzar objetivos sin dedicar demasiado tiempo a la historia, pero eso sí, pagando.

Ambas opciones tienen sus ventajas, pero la reparación del centro cívico aumenta la amistad con el resto de aldeanos del pueblo, lo que facilita el desbloqueo de muchas otras tramas de la historia que pueden incluso desembocar (en el juego avanzado) en el matrimonio con alguno de los personajes.

Stardew Valley

Así, lo que realmente distingue a Stardew Valley es la libertad que brinda a los jugadores para personalizar su experiencia. Ya sea centrarse en la agricultura, la pesca, la cría de animales o la minería, cada elección afecta el desarrollo de la granja y la interacción con la comunidad circundante. Además, a medida que el jugador se va sumergiendo en el juego, se revelan tesoros inesperados y lugares intrigantes que amplían el mapa, lo que asegura que la experiencia nunca se vuelva monótona.

Compra Stardew Valley en la tienda Humble

Por último, quisiera destacar que, a pesar de su estilo pixelado, el juego logra representar cada estación del año con detalle y encanto, y los eventos especiales añaden variedad y sorpresas a lo largo del año virtual. La banda sonora complementa a la perfección esa atmósfera rural de lugar idílico y mágico del juego, creando una experiencia auditiva muy relajante. No obstante, si eres de los que prefieren otro tipo de ambiente, al inicio de cada partida puedes elegir la clase de escenario en que aparecerá tu granja dependiendo de qué habilidad disfrutes más en el juego, ofreciendo incluso la posibilidad de situarla en un bosque encantado en el que deambulan los monstruos al caer la noche.

Stardew Valley supera los veinte millones de copias vendidas en todo el mundo | Eurogamer.es

En definitiva, se trata de un juego a medio camino entre los estilos de Harvest Moon (ahora Story of Seasons) y Animal Crossing pero con mucha personalidad, donde se puede apreciar con facilidad el mimo que su creador sigue poniendo nueve años después de su lanzamiento, pues sigue cargando actualizaciones cada pocos meses. A diferencia de los videojuegos arriba citados, la posibilidad de tareas que te ofrece diariamente Stardew Valley es abrumadora una vez has empezado a desbloquear las “recompensas”, e incluso hay “minijuegos” con los que entretenerse dentro del mismo. Además, ese elemento socioeconómico que requiere que te posiciones entre la globalización y el desarrollo sostenible de la región añade un toque adicional que convierte a Stardew Valley en una pequeña joya con la que pasar unas horas, disfrutar y relajarse.

Si no soportas tener todo desordenado, este método organizativo de Stardew Valley te hará muy feliz

Raquel Vaquero. Profesora de Lengua.

HEROES III OF MIGHT AND MAGIC

Allá por el 2000 conocí, de la mano del que hoy es mi marido, un videojuego que, 24 años después, me sigue gustando. Bien es verdad que desde que los aparatos eléctricos son tan modernos y no tienen lector de CD, no podía jugar con él, pero mi chico, que en esto de los juegos de ordenador está muy enterado, descubrió una página en la que, por solo 3’75€, te lo podías descargar. Ahí que fui yo, tras 15 años sin jugar, entré en la página web, pagué mi penitencia y me descargué el juego. ¿Queréis saber cómo se llama? pues como el título de esta reseña.

Horn of the Abyss - Heroes 3 wiki

Tonterías aparte, es el momento de explicaros de qué va. Héroes III es un videojuego de estrategia por turnos, desarrollado por una eminencia (yo no lo conozco) que se llama Jon Van Caneghem y publicada en su versión de ordenador en 1999. Muchos de los que leéis esta reseña ya habías nacido pero la otra mitad, no. En fin, que me tengo que centrar. El participante de este juego puede optar por jugar a través del modo campaña o en un escenario contra otra persona o contra la máquina. Yo siempre juego contra mi marido, pero no lo denominaría “máquina”. Bueno, que sigo. Cuando juegas contra otra persona, cada jugador debe controlar un número de héroes que comandan un ejército cuyas criaturas están inspiradas en los mitos y leyendas griegas, nórdicas, etc. Esas criaturas van creciendo semanalmente en cada castillo y el héroe las adjunta a las tropas que ya tiene.

Heroes Of Might And Magic III Community Expansion "Horn Of The Abyss" Has Received A Big Update - Gamesear

Cada castillo es de una temática diferente y hay varios, por ejemplo:

El castillo de los “humanos” (es al que juego yo) con alabarderos, disparadores, campeones, caballeros medievales, ángeles, etc.

Horn of the Abyss Factory latest news - HotA team continues to work on the project : r/heroes3

El castillo de “invierno” (genios, gremlins, nagas, etc),

El castillo del “infierno” (cancerberos, demonios, archidiablos, etc),

El castillo de los “muertos” (dragones fantasmas, muertos vivientes, esqueletos, etc),

El castillo de los “elfos” (elfos, unicornios, centauros, señores enanos de los bosques, etc.)

Horn of the Abyss, a community expansion for Heroes 3, just got a huge new update

El castillo de las criaturas del “abismo” (nagas, dragones, arpías, mastícoras, etc):

Y, por último, el castillo de los “pantanos” (es muy muy malo y las criaturas son lo peor porque tiene lagartos hombre, vacas muy raras, hidras, etc.)

Krazy Book Obsession: Reseña: Mitos Griegos.- María Angelidou

Como podéis ver, este juego está relacionado con la literatura, por tanto, si recordáis la lectura de Mitos Griegos de María Angelidou que habéis leído en 1º de la ESO, lo entenderéis. Si es que no hay nada mejor que tener cierta cultura para poder jugar a juegos de este tipo.

Siguiendo con la explicación, todas las partidas se juegan en dos planos, el superior y el inferior o subterráneo. Los mismos, tienen una gran variedad de construcciones, tesoros, monstruos, minas y recursos que sirven de recompensa para quienes exploran de manera exhaustiva. El jugador también debe mejorar sus habilidades por medio de la lucha contra otras criaturas o héroes enemigos, la adquisición de artefactos y la visita a determinadas estructuras en el mapa.

Heroes of Might and Magic III - Wikipedia

En fin, que te diviertes batallando, conquistado y recogiendo diferentes tesoros.

Aunque el videojuego que yo os he contado es del volumen III, hay muchos más, exactamente existen un total de 22 juegos que se dividen entre Android, iPhone, PS2 y PC.

Chicos y chicas, los héroes de este maravilloso y adictivo juego os están esperando y de paso, si queréis recordar más mitos, darle una vuelta a los Mitos Griegos.

Pilar Barquero Martín.

Profesora de Lengua Castellana y Literatura.

CUPHEAD «DON’T DEAL WITH THE DEVIL»
Este juego indie, el primero de la empresa canadiense StudioMDHR, se lanzó en 2017 para ordenador y Xbox One. Durante los tres años siguientes fue saliendo para más plataformas como PlayStation 4 y Nintendo Switch, donde lo juego yo.
Lo primero que nos llama la atención de CUPHEAD es su estética. Tanto el arte gráfico como la animación están claramente inspirados en las series animadas de los años 30, la llamada “era dorada” de la animación estadounidense en la que imperaron el estilo de Walt Disney Animation, los Fleischer Studios o Terrytoons. Pero, ¿qué se esconde detrás de este estilo caricaturesco dibujado completamente a mano, las animadas piezas de jazz, y ese rollo casi infantil? ¿Es tan fácil como parece…?

Cuphead | Programas descargables Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

Nuestra historia comienza cuando dos simpáticos hermanos, los chicos-taza Cuphead y Mugboy, entran juntos a un casino. Después de una buena racha se les ocurre apostar contra el demonio en un arrebato de seguridad… y por supuesto, pierden nada menos que sus almas. Si quieren recuperarlas, tendrán que recorrer las diferentes Islas Tintero para recolectar las almas de los demás “morosos” que apostaron contra el demonio y aún no han pagado. Entre los deudores encontramos personajes tan pintorescos como una reina de caramelo, una flor más agresiva de lo que parece, o un par de ranas boxeadoras. Si es que ya lo dice el título del juego, “don’t deal with the devil” (no apuestes con el diablo”)…

Cuphead: el juego de pesadilla y todo lo que debes saber | GQ

En cuanto a la dinámica, se trata de un clásico juego de run and gun. ¿Qué quiere decir este término? Que nosotros controlaremos a un personaje con posibilidad de desplazarse de derecha a izquierda, y en todo caso de saltar. ¿Su objetivo? Derrotar a las bandadas de enemigos que vayan apareciendo en pantalla. Y CUPHEAD no tiene por qué disfrutarse (o sufrirse) en soledad. Nos permite jugar con el apoyo de un segundo jugador en el modo multiplayer, e incluso podemos elegir entre tres niveles de dificultad. Eso sí, para conseguir las almas tienes que jugar, como mínimo, la versión “normal”… La versión “fácil” es más para tantear las diferentes pantallas, conocer a los jefes y sus movimientos, o para sentir que puedes conseguir alguna victoria después de la frustración de mil derrotas seguidas.

Cuphead' y la inspiración en los dibujos de los años 30 para lograr el mejor arte

Si además de disfrutar de una buena victoria sois jugadores perfeccionistas que buscan mejorar sus estadísticas, tras cada batalla el juego te ofrece una precisa valoración de tu tiempo, cantidad de daño recibido, efectividad de ataque… para que, tras pasar cada pantalla, puedas picarte e intentar mejorar.

De forma adicional, cada mapa nos ofrece cantidad de secretos, atajos, minipantallas y tiendas donde mejorar tu ataque, evasión y precisión… además de un “simpático” lago cuyo único papel es el de contarle al jugador cuántas veces ha muerto, como si nos hiciera falta recordarlo.

Es cierto que los niveles son limitados y que el desplazamiento lateral puede parecernos demasiado básico… pero vale la pena jugarlo. Cuphead es uno de esos juegos que, sin esperarlo, te regala muchas cosas.

Cuphead: sus creadores rehipotecaron sus caras para desarrollar el juego que querían

Por un lado, una experiencia de juego de las que no quedan: la capacidad de sorprender y enganchar al usuario a la vez que se centra en una de las dinámicas de juego más antiguas de la historia de los videojuegos, presente desde los ya olvidados marcianitos.

Por otro lado, unos gráficos y diseño realmente preciosos, que bien podrían haber salido de los mejores estudios de esa era dorada de la animación estadounidense.

Finalmente, nos supone un reto complicado como pocos. Es un juego demandante, intenso y muy entretenido, con unas batallas que nos tendrán jugando en bucle hasta superar su desafío.

Si lo probáis, buscadme y contadme qué tal la experiencia. ¿Seréis capaces de vencer a todos los deudores, de recaudar sus almas y recuperar las nuestras… antes de perder la paciencia y los nervios en el intento?

INÉS MORERA (Dpto de Inglés)

THE LEGEND OF ZELDA

The Legend of Zelda es un videojuego de acción-aventura de 2017 de la serie The Legend of Zelda, desarrollado por la filial Nintendo EPD en colaboración con Monolith Soft y publicado por Nintendo para las consolas Wii U y Nintendo Switch.

Gaming: Filas enormes para conseguir el nuevo videojuego de Zelda: Tears Of The Kingdom | MARCA México

Diez mil años antes del comienzo del juego, Hyrule es una civilización avanzada que construyó cuatro enormes máquinas con formas de animales llamadas bestias divinas y una legión de guardianes para protegerse de Ganon. Cuando Ganon regresó, fue derrotado por una princesa con la ayuda de los cuatro campeones y un caballero..​

Unos nueve mil novecientos años después, los habitantes de Hyrule se enteraron por medio de una profecía de que se avecinaba el «Gran Cataclismo». La princesa Zelda entrenaba para despertar su poder y sellar a Ganon, Link es elegido como el portador de la Espada Maestra, mientras que un campeón de cada región son elegidos para pilotar a las bestias divinas.

Prepárate para el nuevo Zelda: Estos son los juegos de la saga que deberías jugar antes de Zelda Tears of the Kingdom - The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom - 3DJuegos

Sin embargo, Ganon ideó un plan para contrarrestar los intentos defensivos, corrompiendo a todas las máquinas, matando a los campeones y diezmando al reino. Link queda gravemente herido en la batalla y es llevado a una cámara de resurrección conocida como el santuario de la vida, mientras que Zelda usa su magia para atrapar a Ganon.

Link emprende un viaje a través de todo Hyrule para recuperar sus memorias. Con la ayuda de las tribus del reino aborda las bestias divinas para derrotar a Ganon que derrotaron a los campeones cien años antes y liberar sus espíritus.

Zelda Tears of the Kingdom actualiza información valiosa sobre la Espada Maestra | Hobby Consolas

En The Legend of Zelda volverás a ponerte en la piel de Link que se ha despertado después de un profundo sueño de 100 años en un misterioso templo de Hyrule. El objetivo es descubrir lo que ha pasado durante nuestro sueño y saber qué o quién provocó el cataclismo.

El juego The Legend of Zelda dura unas 45-50 horas, completando las 23 misiones principales de las que se compone el juego, aunque también hay 76 misiones secundarias para darle más vidilla al juego, mientras que aquellos que busquen completar el juego al 100% lo van a pasar mal, puesto que The Legend of Zelda contará con 900 semillas Kolog por coleccionar.

Este juego 52,99 euros y el 13 de mayo de 2023 salió a la venta The Legend of Zelda 2, la continuación del juego The Legend of Zelda, en el que hay muchos misterios nuevos por descubrir.

En mi opinión The Legend of Zelda es un juego que recomiendo mucho para todo el mundo, es muy entretenido ya que tienes que plantear todo tipo de puzzles y acertijos, obligando así a pensar al jugador.

NEREA DÍAZ (ALUMNA DE BACHILLERATO)

LOS JUSTICIEROS

Desierto de Tabernas. Actores de reparto. Maquinitas de los años noventa (adaptadas con prontitud a los primeros CD-ROM para PC). Pixelada aventura interactiva en primera persona, con genuina banda sonora MIDI compuesta a base de sintetizadores. ¿Resultado? ¡Marchando una de vaqueros! Eso sí (avisados quedan): se viene una alta dosis de nostalgia, con momentos de diversión y desesperación a partes iguales. Y, sin que sirva de precedente, en esta reseña me voy a dedicar en cuerpo y alma a hablar enteramente (y extensamente) del juego, en vez de a mis habituales desvaríos.

“Los justicieros” empieza con un forastero llegado a un pueblito al este del río Pecos, atormentado por el yugo de los hermanos Zorton y sus secuaces. Así las cosas, comienza a deambular por este pueblito del “far west” lleno hasta la bandera de cowboys. La primera parada, de obligado cumplimiento, se halla en la taberna local. Un tiroteo espera dentro (afortunadamente, los malos siempre eligen atacar de uno en uno). Tras salir ilesos del bar y rapiñar todo lo posible (dinero, balas, rifles, escopetas…), llega la siguiente escena de estrés: el banco.

Aquí, nuevamente, los malos atacan poco a poco, pero con una novedad: la resurrección parcial. Cada enemigo aparece un par de veces hasta que queda lleno de plomo. ¡Atención la parroquia! Si el forano protagonista es el que acaba como un colador, un clavo más en su ataúd brotará y perderá parte de su botín acumulado (y lo peor: deberá aguantar los sarcásticos comentarios de un enterrador parecido a Fétido Addams… o de un indio que, a buen seguro, se ha de llamar Manolo).

Aunque… gracias a Manitú, este pueblo de mala muerte tiene de todo: médicos, tiendas, escuelas (que no valen para nada), galerías de tiro, bares (para convertirse en auténticos tahúres… zurdos y diestros), una buena horca, etc. Claro, que también cuenta por sus calles con maleantes que atacan por sorpresa y que, por momentos, hacen del arameo una lengua viva.

Volviendo al banco, tenemos nuestra habitual dosis de melodrama con “la chica”, quien es secuestrada por el lugarteniente de los Zorton. Se escapan por la quebrada del Diablo hacia un caserío en ruinas que vuelve a hacer las delicias de perjuros, blasfemos y apóstatas. La misión del protagonista consiste en sobrevivir a la traidora fémina. Entretanto, los malos malísimos de la película huyen de nuevo.

Hay que regresar, pues, al pueblo. Allí el caos se ha establecido y toca “sacar la basura” por las casas de citas, las posadas, las barberías y las calles, en general (verdadero reto, pues esta misión debe completarse “de corrido”, sin posibilidad de guardar la partida o recargar munición). Y no lo van a creer, pero los hermanos Zorton… ¡vuelven a escaparse! ¡Hala, otra vez a salir de cacería!

Así que vamos de caza. Pero… ¿a quién vamos a cazar? A unos secuaces que no quieren que utilicemos nuestros juegos con ellos. Ah, cowboys fatales; siempre con problemas… Nos encontraremos subidos a una carreta escapando de unos señores a caballo quienes, por muchas balas que reciban, no hay manera de que fenezcan. Cuando finalmente muerden el polvo (y volvemos al pueblo para evitar que los hermanos de las narices ahorquen al sheriff), nos damos cuenta de una cosa: necesitamos un mapa para ubicar su guarida, sita en la prisión de Sonora.

Para ello, el soplón nos cambia información por dinero (parné que hemos de obtener haciendo insufribles “trabajitos”: cazar un caballo, ordenar -que no ordeñar- unas vacas, aporrear el piano, conducir una locomotora…). Con esto, tras resolver un absurdo puzle, llegamos a las puertas de la prisión. Hemos de derrotar a una cantidad inusitada de esbirros multiplicativos (cual ejército amarillo de Takeshi Kitano) hasta que, al final, en un bucólico atardecer (o amanecer, qué sé yo), nos enfrentamos a los malvados hermanos Zorton. Dos contra uno y, para colmo de males, nos quitan las balas…

No diré cómo, mas, al final, el bien triunfa sobre el mal en este paradigma del maniqueísmo con sombrero de vaquero y revólver de seis tiros. Por algo este juego (muy similar a otros tesoros como “Mad Dog McCree” y con poco que envidiar a “Red Dead Redemption”) recibe por título “Los justicieros”.

Pseudópodo (Depto. de Lengua y Literatura)

CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3

Ya está aquí la continuación de la famosa saga de videojuegos de Activision, que se podrá jugar en PS5, PC, PS4, Xbox Series X, Xbox Series S y Xbox One. El modo historia está protagonizado por uno de los villanos más crueles de la saga, Vladimir Makarov.

En principio, el juego iba a ser un paquete de expansión “premium” para el Modern Warfare 2 , de hecho, el “gameplay” del  modo campaña seguirá la historia de MW2, presentándonos al nuevo Makarov y la introducción a la polémica misión ‘Nada de Ruso‘.

Además de eso, Activision ha añadido una misión donde nos trasladan a la querida prisión Verdansk y  al interior del gulag original.

En términos de movilidad y gameplay,  Activision no ha arriesgado demasiado. Apenas hay espacio para carreras y, para perdonar eso, han incluido el “Slide Cancel” del Modern Warfare y, por supuesto, el nuevo modo zombies, que es un modo de botín multijugador de mundo abierto. A diferencia del modo Warzone de duración 25 minutos, el nuevo Warzone zombies puede durar hasta una hora. 

Los jugadores son libres de explorar  todo el mapa durante este tiempo. La Tormenta de Éter comenzará pasados 45 minutos y los jugadores sólo tendrán 15 minutos para poder salir de allí.

Al contrario de la versiones anteriores de zombies, la versión de  MW3 nos va a ofrecer una experiencia más competitiva que nos va a permitir formar equipo con otros escuadrones. En esta versión del juego el escuadrón no se limita a 4 jugadores como en las entregas anteriores de zombies. Los jugadores también tendrán libertad y flexibilidad para explorar la Zona de Exclusión en todo Urzikstan. MW3 Zombies admite 8 equipos de 3 a 24 jugadores .

Adrián Blanco 1º ESO, (Grupo A)

ROBOCOP ROGUE CITY

Creo que fue en el Telediario donde vi por vez primera a Robocop. Debía correr el año 1987 y en el noticiario de por la tarde prestaron atención a una película que había gustado mucho en el festival de Sitges. Por aquel entonces yo me moría de ganas de acudir a aquel evento donde se proyectaban títulos como La cosa, En compañía de lobos, Re-animator, Lifeforce, Alien’s o El día de los muertos. Pero, qué se le iba a hacer; yo todavía era un colegial y no había posibilidad alguna de cumplir mi sueño. Así que había que conformarse con aquellas imágenes rápidas que emitía el telediario de turno, y esperar a que la película, tras quizás unos largos meses, se estrenara.

Y sí. Se estrenó, y ahí estaba yo, en el cine Palafox, el día del estreno, boquiabierto desde el primer plano de la película hasta el último. Un espectáculo distópico (que dirían hoy los modernos) cargado de tanta violencia como humor negro (inteligente e ingenioso) que, al mismo tiempo, funcionaba como una impecable e implacable sátira social. Es decir, una genialidad firmada por Paul Verhoeven y protagonizada por un Peter Weir que, sin duda, encarnaba a un personaje llamado a convertirse, de la mañana a la noche, en maravilloso icono de la cultura popular.

Y así fue, Robocop molaba. Molaban sus efectos especiales, y su banda sonora, y molaba incluso su duración (apenas hora y media que no te dejaba ni respirar); y molaban sus tebeos (que no tardaron en aparecer), y sus videojuegos (hubo uno, muy famoso, de “scroll” lateral), y, por supuesto, su segunda parte (que tampoco tardó demasiado en llegar).

Es una de esas películas que no me canso de ver y, como buen fan, en cuanto me enteré de que salía al mercado un nuevo videojuego corrí a hacerme con él, disfrutándolo a cada momento porque tengo que deciros que, aunque su historia difiere de los hechos narrados en la película de Paul Verhoeven, Robocop Rogue City (que así se llama el juego en cuestión) es un homenaje perfecto, cuidado hasta el más mínimo detalle (reconozco que se me ganó al respetar las chispas que salen de la parte baja del coche de Robocop cuando sale del aparcamiento de la comisaría, al rozar sus bajos con la mal nivelada rampa).

Se respetan los personajes (tremendamente parecidos a los actores de la película), se respetan los noticiarios y anuncios publicitarios que salpicaban la película original, se respetan los escenarios, las armas, la manera de ver de Robocop y, por supuesto, los sonidos y, cómo no podía ser de otra manera, la banda sonora de Basil Poledouris. Todo un regalo para los fans.

No lo dudes, si te gusta Robocop, toma el mando y enfúndate el traje de acero para disfrutar de un shooter en primera persona con elementos de investigación y conversación, y algunos toques de juego de rol. Y recuerda que serás “parte hombre, parte máquina… todo policía”.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

MIKIE: HIGH SCHOOL GRAFFITI

Los que seguís esta sección y sabéis que, de vez en cuando, echamos la vista atrás y pescamos alguna rareza o, mejor dicho, maravilla “retro”. Así las cosas, escuchando el otro día una muy popular canción (nada más y nada menos que de los Beatles) me vino a la memoria una máquina recreativa que me gustaba mucho cuando yo era chaval (es decir, hace un puñado de décadas) y que utilizaba su musiquilla en cuestión (versión electrónica de la misma).

La cantidad de monedas de 25 pesetas que eché a través de la ranura de Mikie: High School Graffiti, donde podías encarnar a un gamberrete de instituto que, en la primera pantalla, se dedicaba a, cuando el profesor no miraba, tirar al suelo, a base de culazos y cabezazos, al resto de sus aplicados compañeros. Y, obviamente, había que tener cuidado porque el docente en cuestión le tenía echado el ojo al muchacho y, a la mínima se levantaba y comenzaba una persecución (con lanzamiento de borrador inclusive) por toda la clase; y sólo se estaba a salvo cuando uno se sentaba en alguno de los pupitres ya desocupados.

Como podéis ver, un juego tremendamente didáctico que, por supuesto, se extendía a la largo de los pasillos del instituto (obviamente, había que conseguir escapar de la clase tras tirar al suelo a unos cuantos compañeros), escaleras, recreo, gimnasio… Toda una estudiantil odisea que, por cierto, presentaba un endiablado nivel de dificultad (lograr pasar la primera pantalla era toda una proeza) que hacía que las partidas fueran más bien cortas y que las monedillas fluyeran.

Siempre podía uno conformarse con las versiones para ordenadores personales de aquel entonces que salieron al mercado, pero, como solía ser habitual, su calidad quedaba muy por debajo de aquella genial máquina recreativa que, personalmente, descubrí en uno de los ya desaparecidos salones que por aquel entonces proliferaban por Zaragoza (en el Centro Comercial Independencia, concretamente).

Por cierto, que si quieres saber cuál era la cancioncilla de los Beatles que animaba el cotarro deberás investigar o, si se presta, jugar una partidilla.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

STARFIELD

En las primeras páginas del clásico de la ciencia ficción, 2001, de Arthur C. Clarke (escrita mientras se iba desarrollando la mítica película de Stanley Kubrick) se da a entender que el ser humano, desde el amanecer de los tiempos, se ha sentido fascinado por la infinitud de los cielos.

Esta puede ser, precisamente, la premisa de Starfield, que enmarca su fascinante trama en una época futura en la que el planeta Tierra está desolado, si bien la humanidad ha colonizado una buena porción de galaxia.

De hecho, durante nuestra larga aventura (tan larga como nosotros queramos) podremos explorar incluso más de mil planetas (ahí es nada), dado que estamos ante un juego que tiene sus mayores virtudes y sus mayores defectos en sus ambiciones. Y digo esto porque, tras años y años de espera (estamos ante el juego de Bethesda que más tiempo se ha tardado en producir) nos encontramos con un título que hace una década hubiera sido saludado como una obra maestra pero que, hoy por hoy, presenta ciertas carencias. Sus gráficos y la suavidad de sus movimientos lucirán mejor según juegues en consola o en PC, y dependiendo también de los componentes del ordenador que utilices. Y, quien esto escribe padeció algún que otro error (los famosos “bugs”) que tuvo que ser resuelto comenzando la partida desde cero tras más de veinte horas de juego (¡uf!).

A cambio, como te digo, una trama principal interesante, que puedes hacerla más o menos larga dependiendo de todas las subtramas y misiones secundarias en la que te centres, dependiendo, como te digo, de todo lo que quieras explorar o mejorar tu nave, mejorar tu personaje, ampliar tu tripulación e incluso hacer amistades o cultivar amores. Y, sí, en este sentido, Starfield se antoja inagotable y puede llegar a ser muy, muy absorbente.

Y, volviendo la vista hacia el clásico de Stanley Kubrick y Arthur C. Clarke, si en 2001 se nos hablaba de la evolución del ser humano, a través de una serie de enigmáticos monolitos, en Starfield también nuestro personaje irá evolucionando, gracias a unos dichosos artefactos, que tendremos que ir recuperando y que nos llevarán a convertirnos en… Bueno, ya sabes que no me gusta desentrañar sorpresas y que, evidentemente, deberás jugar para descubrirlo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE LAST OF US PARTE 1

En “The Last of Us” controlas a dos personajes principales: Joel (el personaje que tendrá la misión) y Ellie (la persona que tiene en su poder salvar el mundo) en un planeta posapocalíptico rodeado de “Infectados”: personas controladas por un hongo llamado Cordyceps. De ahí el nombre del juego, traducido al español como “Lo último de nosotros”, lo que hace referencia a perder lo que somos y hacer lo que el hongo quiera. Reina la desolación, violencia, y la naturaleza reinando en la tierra.

Los diseñadores jefes del juego y los que tuvieron la idea fueron cuatro una pareja de hermanos ( Richard y Ricky Cambier), Emilia Schatz y Jacob Mincoff. Encabezados por una empresa de videojuegos Naughty Dog haciendo juegos como Uncharted y distribuidos por la propia Sony Computer Entertainment el 14 de junio de 2013, 4 años antes de empezar a producirse, lo cual generó muchísima intriga entre los jugadores de play 3 y 4, siendo unos de los lanzamientos más esperados de la década del 2010. También cuenta con 1 banda sonora propia de Gustavo Santaolalla .

El juego consiste principalmente en que Joel tiene una misión llevar a Ellie, una chica huérfana de 14 años e inmune a un hospital liderado por una banda llamada “Los Luciérnagas” para poder fabricar una cura y por ello salvar a lo que queda de humanidad. En el camino se encontrarán con desafíos, tanto humanos como por los infectados y también en el que estos dos personajes crearán un vínculo de padre e hija, esto hará que puedas sentir todos los sucesos y poder también crear un vínculo o una empatía hacia los personajes.

Este juego consta también de una remasterización, una segunda parte y una serie de televisión que te hace todavía conectar más con los personajes.

Resumiendo, si te gusta jugar juegos postapocalípticos reales pero sin perder una trama potente que te haga ponerte la piel de gallina, este sin duda es tu juego.

Álvaro Pallás Angulo (1º de Bachillerato, Grupo B)

LA MATANZA DE TEXAS

El juego del que hoy os voy a hablar es, en cierta manera, una fantasía de mi juventud, cuando los gráficos de los videojuegos eran pixelados y cuando Internet, obviamente, era un sueño (y el online una quimera). No os miento si os digo que yo imaginaba un momento en el que habría un juego para dos jugadores (ya sabéis que hoy pueden concurrir cientos en una partida) en el que uno tendría que ser el homicida y el otro la sufrida víctima que intentara sobrevivir.

Pero, lo verdaderamente increíble es cuando, hace pocos meses (durante las vacaciones de agosto) descubrí que la susodicha fórmula iba a estar directamente relacionada con la que es, además, una de mis películas favoritas: La matanza de Texas. Sí, la icónica película de los años 70 que, hoy por hoy, forma parte de la cultura popular y que ha generado toda una divertida y variopinta saga.

Así que, tras volver de un ameno viaje, pude sentir el rugido de la sierra mecánica más célebre de la Historia del Cine a través del mando (blanco robot o versión Cyberpunk 2077) de mi Xbox. Y es que en este videojuego puedes manejar nada más y nada menos que a Leatherface, al original (aunque, como suele pasar en este tipo de productos, se va añadiendo contenido que ofrece otras versiones del célebre personaje), quien comienza sus trapisondas desde su terrible habitáculo, en el sótano de la granja maldita, acompañado de su despiadada familia (autoestopista, hermano mayor  y el indispensable abuelo incluidos).

Porque, ante todo, La matanza de Texas es un maravilloso homenaje al gran clásico de Tobe Hooper, con una ambientación perfecta, llena de detalles que te remontan a la atmósfera de la película original desde el mismo momento en el que, incluso, su banda sonora y sus efectos de sonido están directamente extraídos de la misma.

Pero, al margen de lo dicho, el juego en cuestión, por si nunca habías oído hablar de él, es, básicamente, un tres (asesinos) contra cuatro (víctimas), resultando tan emocionante formar parte de quienes deben capturar, haciendo uso de sus particularidades y de una serie de trampas, como de quienes deben escapar, gracias a su perspicacia, sigilo y diversas triquiñuelas.

El único problema de este producto es que, una vez comienzas, quizás no sepas cuándo dejarlo; y ya sabes que hay que acostarse pronto (al día siguiente comienzan las clases a las ocho y media de la mañana) o ponerse a estudiar para ese examen que, cual amenaza en la sombra, te espera.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SUPER MARIO: DE LO NUEVO A LO MARAVILLOSO

En el año 1996, Nintendo decidió introducir a Mario, el fontanero más conocido del mundo de los videojuegos, en el mundo de las tres dimensiones con el mítico juego Super Mario 64, para la consola Nintendo 64. Tras el éxito del juego, Nintendo decidió profundizar aún más en el mundo 3D, sacando Super Mario Sunshine para la consola GameCube en 2002. Nintendo había abandonado la era 2D de Mario tras el lanzamiento de Super Mario Land 2. Por lo que mucha gente creía que Mario nunca volvería a sus raíces 2D.

Sin embargo, en 2004, Nintendo anunció el lanzamiento de la Nintendo DS, su nueva consola portátil de 2 pantallas (que seguramente más de uno ha tenido) que fue un éxito instantáneo.

En mayo de 2006, Nintendo anuncia el lanzamiento de su nuevo Mario en 2D: New Super Mario Bros, el cual fue recibido extraordinariamente por el público. Este juego pretendía traer de vuelta el estilo 2D original del fontanero que hacía ya tanto que no se veía. Implementando nuevos cambios, como el almacenamiento de Power-ups (potenciadores),   como el Mega-champiñón, y nuevos y originales jefes, además de implementar un divertido minijuego multijugador. El éxito de este nuevo estilo quedó patente 2 años después de su lanzamiento, tras superar las 18 Millones de unidades vendidas, superando así a éxitos previos de la saga, como Super Mario 64 y Super Mario Bros 3.

Este resurgir de Mario en cuanto a ventas, motiva a Nintendo a trabajar en una secuela,  la cual estaría a cargo de Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, quien se involucraría por completo en el desarrollo del juego. El juego se lanzaría para la consola más exitosa de esos años, la Wii; estoy seguro de que la gran mayoría de los lectores han tenido el placer de disfrutarla. Shigeru Miyamoto siempre quiso crear un juego de Super Mario con multijugador simultáneo. Su primer intento fue en Super Mario 64. Su intención era que los jugadores pudieran jugar como Mario y Luigi. Pero, debido a las capacidades limitadas de la consola (Nintendo 64) no llegó a ver la luz.Sin embargo, el nuevo y avanzado Hardware de la Wii permitió a Miyamoto cumplir su deseo, incluyendo el multijugador simultáneo con hasta 4 personas como principal atractivo.

El equipo de desarrollo de New Super Mario Bros. Wii, escuchó la crítica sobre el New Super Mario Bros DS. La gente se quejaba de su escasa dificultad, querían un desafío mayor. Nintendo les escuchó y este juego tendría una curva de dificultad que tanto los jugadores más profesionales como los más casuales podrían disfrutar. Para ello, crearon niveles más complejos, que podrían ser superados con la ayuda de la Súper Guía, un bloque verde, que tras perder una serie de vidas te mostrará el método para superar el nivel, e incluso te dará la opción de poder superarlo automáticamente. El juego alcanzaría gran popularidad, alcanzando las 14 millones de ventas. Nintendo se percató de esto, así que pensó que la saga New era la fórmula del éxito.

En 2011, Nintendo decidió sacar la Nintendo 3DS, que se vendía lentamente por su elevado precio, tal vez un juego de New super Mario Bros. podría ayudar a la consola… Finalmente, a finales de 2010, Nintendo hizo un anuncio: dos juegos de Super Mario estaban en desarrollo para la Nintendo 3DS, uno en 3D, que acabaría siendo Super Mario 3D Land, y un nuevo juego de Super Mario en 2D, que sería anunciado como New Super Mario Bros. 2. Algo extraño, porque técnicamente era el tercer juego de la saga New.

Sin embargo, la gente no lo recibió muy bien, por factores como su escasa dificultad o que su principal atractivo no fuera muy llamativo: recolectar las increíblemente numerosas monedas a lo largo de todo el juego, también la gran cantidad de DLCs que sacó (este era uno de los primeros juegos de Nintendo en usar los DLCs, por lo que no supo muy bien cómo aplicarlo). Estos paquetes consistían en niveles nuevos. Así las cosas, en 2011 Nintendo presentó la que sería la sucesora de la Wii, la Wii U. En su trailer, aparecía lo que parecía una nueva entrega de Super Mario en 2D. Durante la feria E3, a los asistentes de ese evento se les permitió jugar a dicho juego, que por entonces, se llamaba New Super Mario Bros. Mii, pues su principal atractivo era que podrías jugar con los populares personajes Mii, que ya desde la consola Wii, podrías personalizar a tu gusto. Se anunció que este juego (que se llamaría Super Mario Bros. U), saldría junto con la consola a finales de año y sería el primer juego de Super Mario en alta definición.

Sin embargo, la Wii U, no tuvo buenas ventas, por lo que el juego de New Super Mario Bros. U no pudo tener tanto éxito. Además, las críticas se quejaban de cómo la fórmula se estaba volviendo más y más repetitiva. Por lo que las compras de la saga New, empezaron a bajar, por lo que a inicios del año 2013 se anunció que ese año sería El Año de Luigi, pues se cumplirían 30 años del debut del personaje en el Mario Bros., un juego arcade del año 1983. Uno de los juegos que llegarían para la conmemoración, sería New Super Luigi U, un nuevo juego para la saga New, que ofrecía un nivel de dificultad mucho más alto que su predecesora, pue sno solo te quitaban a Mario como personaje jugable sino que tan solo tenías 100 segundos para completar el nivel y encontrar las monedas estrella.

Sin embargo, contaban con Caco Gazapo, un personaje que no podía recibir daño, una buena opción para los jugadores más pequeños o más casuales, lo cual facilitaría el gameplay.

Tras el fracaso de la Wii U, Nintendo decidió meterse al mercado de los Smartphones, sacando un juego de Pokemon y otro de Super Mario. El primero sería el tan popular Pokemon Go, mientras que el de Super Mario sería Super Mario Run. Este fue el primer juego del fontanero para móviles, usaba un estilo gráfico similar al de New Super Mario Bros. U; su variedad se encontraba en la jugabilidad, pues se adaptaba a la pantalla táctil de los móviles, además, se podía jugar con una sola mano. En cuatro días había superado las 40 millones de descargas (superando las ventas iniciales de Pokémon Go), sin embargo, solo los primeros niveles eran gratis, pues para poder tener acceso al juego completo debías pagar. De las 250 millones de descargas, tan solo 3 millones de personas pagaron el juego completo, por lo cual, Nintendo decidió no expandir más a Super Mario en móviles.

A inicios de 2019, Nintendo hizo un port de New Super Mario Bros. U a la Nintendo Switch, la cual estaba cosechando un gran éxito, y llegaría con el nombre New Super Mario Bros.U Deluxe. Esta versión tuvo unas ventas mediocres, pero no fueron un fracaso total.

En resumen, la franquicia Super Mario Bros volvió a sus orígenes 2D con arrasadoras ventas en la Nintendo DS y la Wii, superando a los juegos 3D de Super Mario hasta el momento (64, Sunshine y Galaxy). Pero el resto de juegos de la saga New, tuvieron peores resultados, siendo superados por los respectivos juegos en 3D de la consola en cuestión. Tristemente, la saga no pudo mantener lo que la hizo tan especial. A día de hoy se considera que la saga está muerta, pues sus ventas anuales son sumamente bajas. Además, la salida entre medio de los juegos Mario Maker (que nos permitían crear niveles al estilo de los juegos clásicos y no tan clásicos) hizo sentir a algunas personas que ya no harían falta más juegos de la saga New.

Pero no todo es oscuridad para el Mario bidimensional, pues un soplo de aire fresco está por venir, pues este octubre de 2023, Nintendo nos obsequiará con Super Mario Bros. Wonder (importante darse cuenta de como el New ha desaparecido del nombre).Este juego se aleja de lo que en un principio era la saga New, implementando verdaderos cambios, siendo verdaderamente un nuevo juego en 2D, con cambios artísticos, la banda sonora, el multijugador en línea, los nuevos potenciadores y habilidades, y la libre selección de niveles. Teniendo esto en consideración, la saga New comenzó siendo una gran idea, traer de vuelta a Super Mario a lo que lo hizo ser lo que es a día de hoy, a sus 2 dimensiones. Lo hizo bien, con grandes cambios y buenas ideas. Las entregas de DS y Wii fueron increíblemente bien recibidas. Sin embargo, la saga fue sobreexplotada tras la salida de los sucesivos juegos (demostrado por sus bajas ventas), pero no hay que olvidar que esta saga marcó a una generación, forjó millones de infancias y trajo tanta alegría a las casas de tantas personas. Super Mario sigue vigente en el mundo actual, con la película animada habiendo sido un éxito, sus parques temáticos en Japón y Estados Unidos, etc.

Ahora es el turno de Wonder, pero de eso hablaremos en otra ocasión…

Markel Rivero (1º de Bachillerato)

RIMWORLD

Desde su concepción allá por los años 70, los videojuegos han representado una de las más grandes formas de entretenimiento, perfecta para descansar y liberar tensión tras un día agotador, para matar el aburrimiento en un día lluvioso, para conocer a gente nueva, para descubrir historias arrebatadoras o para llevar a cabo tus ideas más locas (que de hacer en la vida real acabarían contigo en la comisaría más cercana). Nada que ver con la monótona, aburrida y apenas emocionante realidad en la que vivimos. Pero, ¿cómo reaccionarías si te dijera que hay videojuegos cuyos principales atractivos recuerdan más a un trabajo que a otra cosa? ¿En el qué el objetivo es utilizar una serie de recursos limitados de forma estratégica y planificada para construir una precaria sociedad al borde de la extinción? ¿En que el estrés, el agobio y los nervios son una característica definida, y no una excepción?

No, no te miento. Estos existen, y tienen una cantidad nada desdeñable de seguidores. Y, para rematar, el nombre del género bajo el cual se agrupan evoca más a una aburrida obra o empresa que a algo que se supone te ayuda a olvidarte de estas. Este género es el de los juegos de gestión, y su mayor exponente, Rimworld, es el juego del que va esta reseña.

Sobre el papel, el juego parece simple y corriente: Gestiona una colonia de supervivientes varados en un planeta al borde de la galaxia, ayudándoles a sobrevivir en un hostil entorno de ciencia ficción, con el objetivo final de construir una nave para escapar del planeta. Nada nuevo, ¿verdad?

Esta gestión viene acompañada de una gran cantidad de mecánicas detalladas: un mundo generado al azar con múltiples biomas en los que establecerse, diversas características que definirán qué trabajos se le dan mejor a cada colono y en cuales solo es capaz de pifiarla, necesidades personales de cada colono, que van desde poder tener un rato de descanso al día a adicciones a drogas sintéticas, un sistema médico que te permitirá extraer órganos (para su posterior venta) e implantar prótesis, pero que te obligará a estar atento de cualquier lesión o enfermedad que puedan sufrir (y que deberás tratar si no quieres que sufran de secuelas permanentes, entre en coma o, peor, mueran). Un detallado árbol de investigación, que te permitirá pasar de hacer arcos y estufas caseras a  ser capaz de fabricar ametralladoras, televisores de pantalla plana, generadores, prótesis biónicas y otras maravillas tecnológicas. Un sistema de ganadería y agricultura que, aunque no muy definido, está a la altura de las circunstancias. Facciones desperdigadas por todo el planeta con las cuales puedes aliarte y comerciar mediante caravanas o enemistarte, sufriendo ataques enemigos constantes, ante los que puedes contestar atacando sus aldeas y esclavizando a todos sus habitantes. Una buena interfaz que te permite parar o adelantar el tiempo a placer (pues, por supuesto, el tiempo se divide en horas, días y estaciones)… Pero, ¿no sigue resultando algo genérico? ¿Qué es lo que lo hace tan especial, y lo diferencia del resto?

 

Pues bien. Lo que hace a Rimworld tan especial es su capacidad para contar una historia. Y es que, al contrario que en otros juegos del género, en Rimworld cada colono tiene una historia (tanto de su juventud como de su vida adulta) que define cómo van a funcionar en la colonia. Puedes tener a un niño espía y posterior soldado experto en el combate pero incapaz de realizar tareas artísticas o intelectuales, un noble caído en desgracia con mucha labia pero que no hará tareas “propias de plebeyos”, como cocinar o limpiar, o un ermitaño con un conocimiento excepcional de plantas y animales, que tras ver quemarse su hogar, le tiene un miedo terrible al fuego. Además, estos colonos pueden hacerse amigos, enemigos, enamorarse y casarse, tener hijos, tener relaciones extramatrimoniales, divorciarse, pegarse a puñetazos por la última ración de comida, o celebrar una fiesta tras una victoria pírrica contra unos bandidos. Esto hará que, a cada penuria, no veas a tus colonos como hormigas desechables, sino como a Lorenzo, a Camila, a Edward, o a John, como a seres humanos, virtuales, pero vivos en esencia, capaces de hacer que grites de alegría o sufras de dolor por sus triunfos y desventuras.

 

Esto se ve complementado por el hecho de que es una Inteligencia Artificial la que decide lo que te va ocurriendo. Esta IA, que puede adoptar tres personalidades distintas (clásica, relajada y aleatoria)  y que cuenta con varios ajustes de dificultad, se encargará de hacer del periplo de tus colonos uno digno de una epopeya: tan pronto te permitirá relajarte como te lanzará un desafío que tendrá un desenlace trágico, haciéndote sentir en las crueles manos del destino. De hecho, es por esto que muchos dicen que Rimworld, más que un videojuego de gestión, es un generador de historias, un Chat GPT de odiseas y tragicomedias futuristas.

Ahora que sabes la verdad de Rimworld, ¿te atreves a jugarlo y dejar que sus historias afecten a la tuya?

Diego Serrano Escanilla (1º Bachillerato, Grupo B)

HOLLOW KNIGHT

En Hollow Knight controlas a un pequeño caballero que ha podido escapar de una infección mortal creada por Destello, siendo este el responsable de toda destrucción en el reino de Hallownest. Tu misión en este mundo será recorrer una gran parte de lugares para poder encontrar una salvación.

Team Cherry es la compañía que creó este gran juego, en tan solo dos años. Sin embargo, ofrece más de treinta horas de juego, conteniendo así una gran cantidad de lugares donde explorar, gran variedad de mecánicas únicas, jefes desafiantes, cientos de enemigos y muchos secretos que encontrar; así pues, os recomiendo enormemente jugarlo, y más dado su bajo precio.

Hollow Knight es un gran ejemplo de “Metroidvania”, una clase de juego que, como bien dice el nombre, se inspira en los juegos de Metroid y Castlevania: consiste en un juego de plataformas de mundo abierto donde vas explorando el mundo y descubriendo sus secretos para poder avanzar más, también contiene una gran dificultad en bastantes jefes, enemigos y zonas del mapa con un estilo único, muy representativo por colores y donde cada zona esparce su propia esencia y sensación, llegando a transmitir angustia, miedo, tranquilidad y soledad.

Contiene además una historia de lo mas interesante, ya que acabas en un mundo destruido, donde hay lugares completamente desolados por guerras y otros sitios donde es posible relajarse y observar toda la belleza que hay a tu alrededor, pudiendo llegar a tratar de temas intensos como la soledad, la venganza, el alivio y la empatía.

Además, el juego tiene cuatro paquetes de expansión completamente gratuitos, y se sigue añadiendo contenido y aumentando el tiempo que le puedes invertir, siendo el más grande el llamado Godmaster, que añade una gran cantidad de jefes con una dificultad aumentada, habiendo algunas partes de extrema dificultad que solo el dos por ciento de las personas que lo han jugado han conseguido.

Resumiendo, si te gustan los juegos de aventura desafiantes con su propio toque y una historia única y de lo más llamativa, debes jugar a este emocionante videojuego.

Jakub Nitkowski (1º de Bachillerato, Grupo B)

POKÉMON RELOADED

Sí, yo soy friki porque el mundo me ha hecho así. Buena parte de mi vida la he pasado ante una pantalla, disfrutando de un videojuego tras de otro. “Viciándome”, que dirían los modernos (término que, probablemente, resulte ya viejuno para las nuevas generaciones). Cuando yo era chico (una vez lo fui) viví una explosión microsocial de la mano del nipón Satoshi Tajiri, entomólogo de afición y creador de pequeños bichos de profesión. Digo lo de “pequeños bichos” porque ese es el significado de la consabida marca Pokémon: un acrónimo que, en inglés, viene a decir eso: “pocket monsters” (o sea, “monstruos de bolsillo”).

Dejemos al margen el hecho de que el colegio en donde estudié en la época cuando estudié era el paraíso de la mercadotecnia y de las pruebas beta. Prácticamente cualquier pijadica para críos que salía al mercado había quedado testada en unas cobayas humanas encantadas de que les regalaran paquetes de tazos. Sin embargo, ello me predispuso para ser catador de juegos y divertimentos, y los de vídeo no podían quedarse atrás. Paradójico es el fenómeno psicológico que ha hecho que, años después, solo alcance el máximo disfrute jugando una y otra vez a la misma media docena de videojuegos selectos…

Y uno de ellos, el que saca a relucir mi lado más friki, es justamente el de Pokémon. He de confesar que, al igual que sucede con la serie de Los Simpson, me da que, conforme ha pasado el tiempo, la idea de negocio ha terminado por exprimir a la gallina de los huevos de oro. El capitalizar la novedad lleva a parir nuevas generaciones insulsas, cogidas con alfileres y que se desvían de los nostálgicos orígenes, siempre más cálidos y sencillos. Todo tiempo pasado fue anterior, ya saben…

Y eso que de las ene versiones del juego (con sus ene elevada a equis videoconsolas para ser jugadas), he sucumbido prácticamente a todas. Hoy, no obstante, me decanto por el mundo de los “fangames”. Es decir, versiones gratuitas creadas por gente aún más friki que yo. La que más me place es aquella que recibe por nombre “Pokémon Reloaded”, que se deshace del tradicional combate por turnos y pasa a una perspectiva de RPG directo. Esto es, mezcla rol por niveles y acción. Personalmente, me resulta más dinámica y me evita momentos de desesperación con entrenadores inoportunos y maestros de la Liga Pokémon que envenenan y queman al contrario a las primeras de cambio, y restituyen su salud cuando están a punto de caer derrotados. Quien haya sufrido con esto me entenderá perfectamente.

El resto del juego, como siempre. Vaya capturando a los ochocientos catorce mil seiscientos veintitrés bichos con sus respectivas evoluciones antidarwinianas para que vivan en una bola como las de cocer el arroz. Con ellos, derrote a una serie de adultos cuya existencia consiste en retar en gimnasios a niños a quienes han mandado a explorar mundo con la ayuda de una rata amarilla. ¡Les aseguro que es la mar de divertido!

Autoría: Pseudópodo (Depto. de Lengua y Literatura).

GUNGRAVE G.O.R.E.

No negaré que me gustan los juegos complejos, de tramas largas (a veces enrevesadas), que exigen cierta pericia a la hora de entender sus menús y sus mecánicas. Esos juegos donde podemos evolucionar a nuestros personajes, tal y como ocurre en el reciente Starfield, del que hablaremos en otra ocasión, a la manera de los juegos de rol tradicionales (donde el papel, la imaginación y los dados resultan fundamentales).

Sin embargo, me entusiasman los juegos sencillos, esos en los que no debes pensar demasiado ni complicarte en exceso la vida a la hora de echar una partidita, tal y como es el caso de este explosivo “destrúyelo todo”, que descubrí por casualidad y que lleva por título Gungrave G.O.R.E.

Su trama, totalmente prescindible, nos pone al frente de un escuadrón de pistoleros sobrehumanos que, como no podía ser de otra manera, deben destruir una organización criminal que se dedica a llevar a cabo horrendos experimentos de donde surgen monstruosas criaturas a las que, durante el juego, también deberemos enfrentarnos.

Gungrave G.O.R.E. es una pura y directa ensalada de tiros en la que no queda tiempo para pensar. Tan solo disparar y esquivar y disfrutar de un espectáculo visual y sonoro de estética manga que, para ser justos, tampoco exige demasiada pericia en su nivel de dificultad normal. Uno de esos juegos que olvidarás una vez lo concluyas pero que, durante sus horas de juego (alrededor de diez) no podrás dejar. Pura adrenalina.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HOUSE OF USHER

¿Qué tiene que ver Edgar Allan Poe con los videojuegos? Pues al igual que ocurre con el cine, prácticamente nada y, al mismo tiempo, todo. Si hoy por hoy tuviéramos la escalofriante fortuna de que el autor de El retrato oval levantara la cabeza observaríamos como en su rostro se esculpía una mueca de asombro. El abrazo de la suerte y del reconocimiento no le llegó en vidas, le llegó en muerte, y de tan exagerada manera que hoy por hoy tanto su figura como su obra forman parte de nuestra cultura popular.

El cuervo, La máscara de la muerte roja, El caso del señor Vlademar, El gato negro son algunos de sus textos, extraordinarios, que han conocido versiones en el mundo del cómic, en el mundo del cine y en el mundo de la televisión. Tampoco resulta extraño ver la efigie de Poe adornando alguna camiseta, algún póster o apareciendo en alguna serie de Netflix (ahí está Miércoles para corroborarlo) o en alguna película actual (por ejemplo, de Los crímenes de la academia).

Pero, en esta ocasión, voy a hablaros de toda una rareza. Nada más y nada menos que la adaptación (por llamarla de alguna manera) al mundo de los videjuegos de, quizás, la narración más popular del mentado Poe: La caída de la casa Usher (relato que, por supuesto, también conoció versión cinematográfica gracias a la mano maestra de Roger Corman).

Recuerdo que el videojuego en cuestión lo regalaban junto a una revista especializada en ordenadores de sobremesa Amstrad, que fue donde yo lo jugué o, cuan al menos lo intenté. ¿Y por qué digo lo de intentarlo? Pues porque aquello sí que era un juego roto, lo que los entendidos denominan un “bug”. Y entendedme. No es que hubiera errores, es que el juego era un error en sí mismo, es decir, resultaba injugable porque, a los minutos de comenzar una partida, el juego desaparecía de la pantalla, te lanzaba inexorablemente al menú de inicio del sistema operativo.

Contaba la leyenda que, si conseguías pasarte la primera pantalla rápidamente (lo que era prácticamente imposible), el asunto se estabilizaba y podías conseguir llegar al final. Y aquello, que casi con total seguridad era mentira, nos tenía entretenidos durante horas y horas intentando superar el reto (los años 80 eran así). Es decir, que lo que hoy en día hubiera sido intolerable en aquel entonces se soportaba incluso con una sonrisa (juvenil) en el rostro. Al fin y al cabo, los videojuegos eran meros matamarcianos a los que jugábamos cuatro raros.

Los gráficos de House Of Usher eran lamentables, y aquello, en el fondo, no guardaba demasiada relación con el cuento original de don Edgardo (tal y comió a Poe se le llamaba en España a comienzos del siglo XX). Un monigote ataviado a lo Jack el Destripador tenía que recorrer una estructura dando saltos para evitar toparse con los típicos enemigos (algún que otro murciélago). En el fondo, muchos de los juegos de aquel entonces eran de esa manera (recuérdense clásicos como Manic Miner, por no citar al sofisticado Mario), pero House Of Usher, como os digo, tenía su gracia porque ¡estaba roto!

¿Leyenda urbana? Ya os digo yo que no. ¡Puro Poe!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

BEYOND A STEEL SKY

Hace 25 años, en 1994, se publicó Beneath a Steel Sky, una encantadora aventura gráfica basada en exitosos lanzamientos anteriores como Monkey Island o Simon. La aventura decidía apostar por la ciencia ficción, empapándose del ambiente distópico y opresivo de obras como 2001: Odisea al espacio, 1984 o Blade Runner, sin olvidarse de un sagaz sentido del humor que apostaba por lo absurdo a la par que lo crítico recordando a La Guía del Autoestopista Galáctico. 

En la primera entrega nos encontramos en un mundo situado en un futuro distópico afectado por la contaminación y las guerras intercontinentales, que han dejado como sistema político una neodemocracia antisocialista. La estructura política y social se encuentra organizada en ciudades denominadas Uniones, que trabajan como grandes corporaciones con una tecnología muy desarrollada mediante inteligencias artificiales. El protagonista, Robert, proviene de las zonas áridas apartadas de los sistemas urbanos. Eventualmente, su tribu es destruida y Robert es secuestrado por el gobierno, acompañado de su simpática IA Joey, donde acabaremos descubriendo un complejo entramado en el que las máquinas se han vuelto bióticas y han convertido la ciudad en un organismo capaz de controlar la política. 

Si en Beneath a Steel Sky dejamos a Union City salvada después de hacer grandes sacrificios y descubrir terribles verdades, en la segunda entrega nos vamos a encontrar con cierta carencia de contenido propio y una gran base de nostalgia. El principio reitera la premisa del primer juego, con Robert en el desierto australiano, donde descubrimos un cadáver y un secuestro relacionado con una extraña máquina. Con la única diferencia de que no somos nosotros el secuestrado (ni tampoco el cadáver).

Con el paso de estos 25 años, los creadores del juego han decidido actualizarse y pasarse al 3D, lo cual le hace flaco favor a la categoría de juego que han escogido. El movimiento del personaje por los escenarios es lentísimo y apuntar mediante el visor a los elementos que interactúas resulta incómodo, sin estar finamente calibrado. El diseño de los escenarios, si bien respeta por completo el arte del primer juego, no brilla por su innovación artística ni por una uniformidad o, todo lo contrario, la algarabía del estilo ciberpunk en el que se ambienta la obra. Se queda un poco a medias tintas, creando un producto poco estético donde no obstante reconoceremos escenarios como los pisos del anterior juego. Los personajes tienen unos cuantos fallos en sus movimientos (particularmente los diálogos) y el doblaje, aunque bueno, se ve interrumpido por la propia jugabilidad, siendo algo lento y sin aportar mucho más allá de lo que haría el texto escrito.

Donde brilla esta entrega es en el remembering de los mecanismos de las aventuras gráficas, puesto que sigue, por norma general, premisas antiguas en lugar de innovar o adaptar como hacen otros juegos como Life is Strange, Detroit o Tangle Tower, que han aprovechado este género para reinventarse y añadir nuevas dinámicas a la par que respetan la interacción click & point. En el caso de Beyond a Steel Sky nos inserta en un modo de juego clásico donde la innovación viene desde un pirateo que nos permite modificar funciones tecnológicas, que yo encontré muy molesto por la falta de calibración a la hora de diseñarlo. Es fundamental para avanzar en la historia y tiene cierta coherencia con la narrativa, puesto que la bilogía versa sobre la interacción entre distintos conceptos tecnológicos y el uso que podemos hacer de los mismos, pero pienso que deberían haberlo planteado de otro modo.

La parte más clásica viene con el sistema point & click y los objetos, donde la interacción con los personajes y el escenario nos permite revisar nuestro inventario y tratar de encontrar funciones a objetos que no parecen tenerlas, como atraer cuervos mecánicos con salchichas malolientes o volver a meter a nuestra querida IA Joey en un robot de limpieza. Uno se siente cómodo manejando dinámicas familiares y cercanas con las que ha crecido y se ha visto forzado a darle vueltas a la cabeza buscando soluciones imposibles. No obstante, el juego viene con un sistema de pistas para que no nos quedemos atascados, puesto que estas aventuras gráficas también eran conocidas por su extrema dificultad. Las interacciones con los personajes y las elecciones de respuesta también aportan un buen toque al juego sin salirse del sistema clásico de diálogo como batalla, pero aquí sí ayuda más el movimiento y el 3D.

La historia no nos va a sorprender mucho, ya que volvemos a estar en la misma ciudad, con un caso similar al nuestro y unos villanos que controlan la ciudad y han suplantado la tecnología que se había instalado con el fin de terminar los conflictos, sin plantear grandes diferencias con la primera entrega. Lo mejor de la narrativa consiste en los diálogos, que siempre han sido el punto fuerte de las aventuras gráficas un poco gamberras: contestaciones mordaces, insinuaciones un tanto subidas de tono y acciones absurdas que te sacan más de una sonrisa.

En definitiva, siempre resulta interesante explorar cómo entregas pasadas se adecúan a nuestros nuevos tiempos, pero Beyond a Steel Sky llega poco al “Beyond” y se queda mucho en un “Steel Sky” que ya conocíamos. Por mi parte, innecesario y repetitivo: segundas partes… no siempre fueron buenas.

Elena Pablo (Departamento de Geografía e Historia)

ZELDA: TEARS OF THE KIGDOM

Hace ya algunos años, un apasionante videojuego hizo vender montones y montones de Nintendo Switch. Zelda: Breath Of The Wilde era el título que, de la noche a la mañana, se transformó en un videojuego no ya clásico sino mítico. Una aventura inolvidable y técnicamente perfecta.

Desde su lanzamiento, todos los jugadores habituales clamaban por su continuación, anunciada hace ya algún tiempo (como suele ser habitual en este mundillo) y recientemente aparecida. Ni qué decir tiene que, una vez más, se ha transformado en el videjuego de moda y ni qué decir tiene que, una vez más, el enigmático Link (uno de los iconos de la cultura popular) deberá ir tras la pista, haciendo acopio de habilidades, armas, instrumentos, estímenlas y poderes mágicos, de su querida (y no menos enigmática) princesa Zelda.

Desde el comienzo, Zelda: Tears Of The Kingdom, persigue las mismas características (gráficas y jugables) que hicieron grande a su primera parte, si bien mejora aspectos, sobre todo, relacionados con la jugabilidad. Sorprende, a los propios minutos de juego, la importancia que se le da a la construcción de diversos artefactos (navales, terrestres, aéreos) para movernos con soltura por un mapa inmenso y poder resolver algunos de los puzzles del videojuego.

Al igual que ocurría con su primera parte, las características de la video consola en la que puede disfrutarse, tanto en su versión Oled como en su versión normal, hacen que la experiencia de juego, sobre todo en su modo portátil, resulte inigualable. Podemos jugar a una aventura de una magnitud enorme en cualquier lugar y de la manera más cómoda; aunque si queremos disfrutar más de todos sus detalles y del colorido de los parajes que Link visitará a lo largo de su odisea podremos pasar a su modo no portátil, jugando a través de nuestra televisión.

Aunque hay una trama principal y un conflicto que resolver, Zelda: Tears Of The Kingdom, te invita a perderte en un mundo abierto (verdaderamente abierto) inmenso y lleno de secretos y personajes que te invitarán a embarcarte en un montón de misiones secundarias. Y lo que quiero decir con verdaderamente abierto es que puedes llegar a cualquiera de los más lejanos y aparentemente inalcanzables lugares que puedas atisbar. Seguro que, en lo alto de la más alta de las cumbres o en lo más profundo de la más oscura caverna te espera una sorpresa que hará a este videojuego algo mucho más grande de lo que es.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

TANGLE TOWER

Dos torres se enroscan una frente a otra en un diseño arquitectónico fascinante. No es oro todo lo que reluce; en Tangle Tower, las extrañas y atractivas formas que tienen las paredes de la casa van a esconder más de un enredo, y no sólo el que retuerce las torres.

Lo primero que me llamó la atención de Tangle Tower fue su diseño artístico. Me recordó a Cartoon Network con series como las Supernenas, el Laboratorio de Dexter o Samurai Jack. Los personajes son carismáticos, sagaces y un poco gamberros, con identidades y vestimentas que dan fuerza y personalidad al juego. También es verdad que si tienes un pollo por sombrero y un traje que podría presentarse perfectamente a una Met Gala, a mí me tienes ganada.

Además del particular estilo de los personajes del juego, que está compuesto por unas animaciones deliciosas y acompañado por una galería artística que se va desbloqueando conforme avanzamos en la historia (no la consultéis hasta haber terminado el juego, hay spoilers), los escenarios son una auténtica maravilla y esconden puzzles y detalles, algunos más evidentes y otros más ocultos, que se entremezclan con el propio misterio a resolver.

Sin duda, lo más destacado del juego es el apartado artístico. Pero este no se ve desvirtuado por el entretenidísimo caso que debemos solucionar. En la mansión Tangle Tower ha habido un asesinato: Freya Fellow ha sido asesinada en una familia donde las tres ramas se enfrentan entre sí por su importancia y herencia e impiden a los ajenos entrar en la mansión… y también a los familiares salir de ella. El detective Grimoire y su ayudante Sally han sido contratados anónimamente para investigar este asesinato, desarrollando una historia que va a ser más que un misterio aislado en una isla aparentemente desconectada del mundo real.

Para resolver la investigación, debemos explorar los espacios, cuestionar a los invitados y presentarles objetos. Estas mecánicas son habituales en las aventuras gráficas de point & click, pero en Tangle Tower nuestra labor detectivesca se ve acompañada de una mayor deducción a través de la resolución de puzzles, un aporte interesante, dinámico y que presenta en ocasiones un reto mayor de lo que podía esperarse de un juego sin enormes pretensiones.

El doblaje del juego es una maravilla, tanto por la labor del equipo de doblaje como por los propios diálogos, ingeniosos, mordaces y ligeramente vandálicos. La traducción al castellano es estupenda y no presenta mayores dificultades en la resolución de los puzzles, aunque justo en los de Grimoire, donde la sintaxis era importante, yo me atasqué algunos minutillos. El juego tiene una dinámica que te permite solicitar ayuda y facilitar las resoluciones de los puzzles, lo que se agradece en situaciones como esta.

El juego se acompaña de una buena banda sonora, que tematiza muy bien los espacios que acompaña y varía en función de ciertas situaciones, también es importante en la resolución de algunos de los misterios del juego. SFB Games ha realizado una fantástica labor en Tangle Tower, que, para mi desconocimiento, es la tercera entrega de la saga de Detective Grimoire. No supone un problema a la hora de sumergirse en el juego de manera aislada, si bien me quedé con las ganas de jugar a los anteriores, ya que una vez finalizado, vas a quedarte con las ganas de continuar jugando, pasando por los distintos espacios de la torre… Y persiguiendo a unos personajes mucho más conectados a ti de lo que creías al principio.

¿Te dejas enredar?

Elena Pablo (Departamento de Geografía e Historia)

EL ÚLTIMO CASO DE BENEDICT FOX

No todo lo que tiene tentáculos es lovecraftiano. De hecho, cuando el maestro Howard Philips Lovecraft describía las horribles bestias que tenían a bien acosar a los protagonistas de sus relatos (habitualmente escritos en primera persona) siempre utilizaba la elipsis y la sugerencia como rasgo de estilo; el horror no quedaba plasmado de una forma concreta y directa, a diferencia de como videojuegos y cine suelen hacer (de ahí que el autor de En las montañas de la locura resulta tan difícil de adaptar). Así las cosas, El último caso de Benedict Fox, que, como no podía ser de otra manera, rápidamente se ha relacionado con Lovecraft y sus mitos, no resulta una aceptable adaptación de su universo literario, pero sí un estupendo videojuego con personalidad propia.

Lo primero que llama la atención es su notable apartado técnico, sus bonitos gráficos sustentados en una variada paleta de colores y una lograda iluminación, al margen su fluidez y el dinamismo de sus mecánicas (saltos, disparos, uso de poderes varios), siguiendo el tradicional esquema de los “metroidvania”, es decir, juegos en los que deberemos ir mejorando necesariamente las habilidades de nuestro protagonista para ir abriéndonos nuevos caminos que nos permitan avanzar en la aventura. De hecho, tanto su estética como el uso del “scroll” lateral enseguida nos van a recordar a un par de clásicos totales de este tipo de videojuegos: Ori And The Blind Forest y Ori And The  Will Of The Wisps.

Pero, en seguida, El último caso de Benedict Fox opta por incluir una peculiaridad que aparta a esta aventura de las convenciones del género, llevándola por derroteros tan arduos como diferentes. Los puzzles. Un verdadero reto. Todo un quebradero de cabeza para el que tendréis que utilizar tanto habilidades matemáticas como paleográficas. Tal es su dificultad que, en ocasiones, tendremos la sensación de que hay que tener un doctorado en Ciencias Ocultas para resolver los enigmas planteados. ¡Uf!

Así las cosas, a la hora de tomar el mando y ponerte tras la piel de este detective de lo sobrenatural (de nuevo resultan inevitables las conexiones con Lovecraft) deberás tener en cuenta que hay que ser habilidoso no solo a la hora de enfrentarte a la  acción sino también a la hora de utilizar el ingenio.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

GHOST WIRE TOKIO

Tokio se plaga de espectros, fantasmas, seres de ultratumba que pertenecen a la cultura oriental (los yokai) en este curioso videojuego que mezcla de original manera el terror sobrenatural y la acción.

Shinji Mikami es uno de esos creadores del mundo del videojuego a los que rodea un halo casi legendario por haber estado relacionado con títulos de la talla de Resident Evil o The Evil Within. Así las cosas, Ghost Wire Tokio, desde el momento en el que se hizo su anuncio, se convirtió en uno de esos esperados lanzamientos que, por fin, he podido jugar y que, desde luego, no me ha dejado indiferente.

Si bien los primeros compases del título pueden provocar una cierta extrañeza (no estamos ante un “survival horror” sino ante un juego de “magias” en primera persona de no muy elevada dificultad), pronto, uno acaba atrapado por la magnitud de los escenarios (una recreación espléndida de la ciudad más célebre de Japón, de la que reconoceremos más de un emblemático lugar) y, sobre todo, por sus mecánicas (iremos adquiriendo poderes cada vez mayores), que nos llevan a un espectáculo de luz y color que termina por resultar incluso adictivo.

No es un juego largo, aunque puede hacerse interminable si decidimos perdernos por ese Tokio fantasmal, cumpliendo misiones secundarias o, simplemente, descubriendo secretos. Es decir, que el jugador decide cuánto quiere permanecer en una aventura que, por cierto, acaba de ser actualizada, incluyendo una mayor variedad de enemigos aunque manteniendo los espectáculares jefes finales que ya aparecían en la primera versión.

En resumidas cuentas, si te gusta el folklore asiático y tienes ganas de un juego parecido a muchos pero distinto a todos, deberías tomar el mando y prepararte para Ghost Wire Tokio.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

DINO CRISIS

Ahora que la saga Resident Evil vuelve a estar de moda gracias al excelso “remake” de su cuarta parte, voy a hablarte de un videojuego de Capcom que guarda estrecha relación con la terrorífica saga: Dino Crisis.

Tanto gustaron los primeros videojuegos de Resident Evil que Capcom, para calmar las ansias jugables, decidió crear otra franquicia cuya temática, atmósfera y jugabilidad guarda muchísima relación con, sobre todo, el primer Resident Evil. Solo que en esta ocasión la escalofriante mansión Spencer se sustituyó por un laberíntico laboratorio en el que se habían conseguido reanimar terribles dinosaurios.

Si buscamos precedentes para este éxito sin duda los encontraremos en el cine, sobre todo en la película de Steven Spielberg, Parque Jurásico, con la que este videojuego tenía muchos puntos en común (los mortíferos velocirraptores y, cómo no, el descomunal Tiranosuarus Rex).

El videojuego fue tan exitoso que, al igual que ocurrió con la saga de Resident Evil, conoció la luz una estupenda secuela e incluso una ya menos exitosa tercera parte. Y hasta el día de hoy. Es decir, que mientras que los Resident Evil han continuado incrementando su pérfido universo, Dino Crisis espera una resurrección que, me atrevo a vaticinar, no tardará a llegar.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

OPERATION WOLF

Las grandes pantallas eran dominadas por las violentas heroicidades de Silvester Stallone (Rambo) y Arnold Schwarzenegger (Commando), mientras que los magnetoscopios domésticos echaban fuego al ritmo de las cabriolas de Jean Claude Van Damme, las patadas de Steven Segal y los puñetazos de Chuck Norris. Eran los 80 y el músculo broncíneo y las balas explosivas se fundían con la sangre ácida de los aliens.

Y en mitad de este panorama, los recreativos, que estaban en su apogeo, ofrecían la posibilidad, por el módico precio de 25 pesetas, de agarrar una metralleta (de juguete, obviamente) y liar una ensalada de tiros en una jungla infestada de mercenarios que disparaban y arrojaban cuchillos a nuestra pantalla. ¡Operation Wolf! Un clásico total que consiguió vaciar de monedas los bolsillos de la chavalería de aquel entonces.

La fórmula era la acción pura, llave de la clave del éxito, pues Operation Wolf no dejaba ni un momento de respiro. El asunto consistía en disparar, y disparar y disparar, sin descanso, mientras lentamente, la pantalla iba desplazándose lateralmente y nuestra misión consistía en acabar con todo bicho viviente (ya no recuerdo si vehículos, tanques y heplicópteros incluidos).

Nuestro ataque se basaba en cargadores de balas y en bombas arrojadizas que disparábamos con el botón secundario que adornaba la flamante metralleta que, como antes ya os he dicho, adornaba la máquina en cuestión. Podéis imaginar cómo sonaba aquello. Pura traca.

En resumidas cuentas, uno de aquellos videojuegos irrepetibles que, a la luz de la tecnología actual, bien pudiera satisfacer una nueva versión para dispositivos de realidad virtual.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

CRAZY CLIMBER

Una vez más, nos ponemos en plan “retro” y echamos la vista atrás encontrándonos con un curioso edificio, plagado de ventanas, que un tipo de lo más singular se empeña en escalar. Crazy Climber no era un juego que me gustara, sencillamente, me fascinaba. Quizás fuera porque en el ser humano debe haber algo innato, intuitivo, que le lleva a subirse a los sitios (de ahí quizás la tendencia a esa disciplina denominada alpinismo); posiblemente heredado de nuestros antepasados, los primates (recuerden la mítica escena de King Kong escalando el Empire State).

Pero no hay que llegar hasta esta película mítica del 33 para buscar los antecedentes de este estupendo videojuego, dado que, anteriormente, el gran Harold Lloyd en El hombre mosca llevó a la gran pantalla la divertida historia de un tipo que, intrépido, debía escalar un edificio sorteando, evidentemente, todas las dificultades que ello entraña.

Y en esto consiste Crazy Climber. En escalar, sin caernos, diversos edificios, cada cual más alto, aprovechando las rendijas de sus ventanas. Y también es mala suerte, y mala idea, el que a los insidiosos vecinos les dé por cerrárnoslas, intentando pillarnos los dedos para que nos caigamos o, lo que es aún peor, tirarnos macetas para evitar nuestro feliz ascenso.

Y, por si esto no fuera suficiente, no solo la mala gente hace de las suyas durante nuestra escalada. De vez en cuando se pasea por la pantalla un lindo pajarraco al que le da por arrojarnos piedras o un gorila intenta estorbar nuestro camino.

Crazy Climber, clásico de las recreativas (aunque hubo versión para sistemas antiguos de entretenimiento doméstico) basaba su encanto no sólo en su original propuesta sino, sobre todo, en su ingenioso sistema de manejo del personaje gracias a dos palancas con las que ejecutábamos los movimientos de los brazos (derecho e izquierdo respectivamente) de nuestro personaje.

Todo un clásico.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

RESIDENT EVIL IV REMAKE

Si en nuestra reseña anterior mirábamos al pasado, hoy volvemos la mirada hacia nuestra inmediatez, pues, hoy mismo sale a la venta uno de los juegos más esperados de la Historia: Resident Evil IV Remake. Su lanzamiento no sólo ha sido avalado por la crítica sino que todos hemos podido disfrutar de sus excelencias gracias a la demostración que, desde hace algunas semanas, podemos jugar.

No obstante, la expectativa obedece a que se trata, nada más y nada menos, que de la actualización de un clásico inmediato, de uno de esos juegos que, en cuanto apareció, se transformó en uno de los títulos favoritos de muchos videojuegadores. De hecho, creo que Resident Evil IV es el videojuego que más veces me “he pasado”, y uno de mis favoritos de esta saga que, como en alguna ocasión ya he comentado, es mi preferida.

La vida cambia las costumbres y, hoy por hoy, mis obligaciones me impiden plantarme en la puerta de la tienda, antes de que abran, a la espera de la correspondiente copia. Sin embargo, en cuanto tenga ocasión (y de hoy mismo no pasará), caeré sobre el videojuego cual muerto viviente sediento de sangre, exprimiendo todo su rojo jugo.

La historia, sencilla. Leon S. Kennedy es enviado a España (sí, has leído bien, a nuestro propio país, a una recóndita aldea supuestamente situada en el noroeste de la península) para rescatar nada mas y nada menos que a la hija del presidente de Estados Unidos. A partir de ahí, y con la cámara siguiendo desde nuestra espalda toda la acción, Resident Evil IV se transforma en una trepidante aventura donde abundan peligros innumerables. Cabañas, castillos, lagos, minas y mazmorras son algunos de los espacios que tendremos que recorrer y donde nos esperan sobresaltos sin fin a los que tendremos que hacer frente o de los que tendremos que huir.

Y, como os digo, hoy vuelve, con los gráficos mejorados y con la jugabilidad adaptada a nuestros tiempos, pero, sobre todo, con toda su carga de insuperable emoción. Una obra maestra que, sin duda, os dejará sin respiración y, siempre, con ganas de volver a jugarlo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

TANQUES Y AVIONES

Siendo yo chaval, horas y horas y horas hubiera estado jugando sin parar a un maravilloso y antiguo videojuego al que, de alguna manera, podemos considerar todo un precursor de Fortnite, Call Of Duty, Battlezone o cualquier otro “shooter” en el que tan solo pueda quedar un superviviente (a ver si os pensabais que la fórmula era actual).

Tanques y aviones era lo que ponía, si la memoria no me falla, en la caja, de la marca Palson, de mi flamante consola ochentera (o setentera, si apuramos demasiado); porque Tanques y aviones era una conversión de una arquetípica (valga la palabreja) máquina recreativa que se manejaba con un par de mandos (uno hacía girar el tanque sobre su propio eje y otro lo hacía avanzar atrás o adelante) y el imprescindible botón de disparo. La cosa consistía en destruir al contrario, en hacer estallar su tanque (o su avión, en caso de preferir el combate aéreo, con nubes y todo) durante un número determinado de veces (creo que veinte en la versión que yo tenía) o en un determinado tiempo. Ahora bien, a diferencia de Fortnite, aquello tan solo ofrecía la posibilidad de jugar uno contra otro (lo de los cien jugadores a la vez quedaba muy lejos).

Pero aquella mecánica, tan simple, era absolutamente fascinante. Había además pantallas diversas, algunas de las cuales resultaban algo laberínticas (por lo que la estrategia de combate era diferente) mientras que otras invitaban a la lucha despiadada en campo abierto.

Evidentemente, y como podéis imaginar por lo que os he ido contando, no existía el online, por lo que había que quedar con un grupillo de amiguetes para pasar la tarde, agarrados a los mandos, llevando a cabo duelos mortales. Ni qué decir tiene que, quien perdía, deportivamente, dejaba su puesto a otro.

Un clásico total que, como solemos hacer en esta sección, de vez en cuando, nos lleva hasta una época remota aunque cercana, décadas antes (no muchas) de estos tiempos actuales de “frames por segundo”, juegos en red, altas definiciones e incluso dispositivos de realidad virtual. En fin, pura nostalgia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ATOMIC HEART

¿Qué tienen que decir los países del Este en el mundo de los videojuegos?

Esta es la pregunta con la que he tenido a bien comenzar nuestra recomendación de esta semana, puesto que, tradicionalmente, nuestro entretenimiento electrónico favorito se encuentra ligado a países económica (y tecnológicamente) avanzados como Japón (el imperio de Nintendo y la cuna de Sony) o Estados Unidos (Microsoft). Y no quiere decir esto que haya otros países como Francia o incluso nuestra España que nada tengan que decir. Ubisoft (empresa creadora de franquicias de la talla de Assassin’s Creed se encuentra ligada al país galo) mientras que Mercury Steam (de donde han surgido obras maestras como Castlevania: Lords Of Shadow o Metroid Dread se afinca en la tierra de don Quijote). Incluso, por hacer un poco más de patria, el excepcional The Callisto Protocol fue, en parte, programado en nuestra querida ciudad de Zaragoza.

Así las cosas, países en pugna reciente, como Rusia y Ucrania, tienen también en el mercado propuestas tan celebradas como la saga Metro (basada en las novelas del escritor Dimitri Glujovski), Stalker (juego inspirado en la tragedia de Chernobyl del que se espera su inminente continuación) o este clásico inmediato que no es otro que Atomic Heart.

Concebido originalmente como una propuesta para dispositivos de realidad virtual, Atomic Heart fue rediseñado como un “first person shooter” que, desde su inicio, es capaz de dejar boquiabierto incluso al más avezado jugador; tal es su calidad gráfica y su fluidez. Os puedo decir que yo, que me he jugado todo lo habido y por haber (los Doom, los Quake, los Half Life, el Heretic, los Bioshock, los Call Of Duty, los Battflefield, los Shadow Zone… y no sigo porque me faltaría espacio) quedé gratamente sorprendido ante la maestría de su arranque (un par de horas increíbles durante las cuales no solo no vas a poder soltar el mando sino que vas a ser testigo de un par de escenas de las que se quedan fijas para siempre en la retina del aficionado).

La historia, que, como casi siempre, es lo de menos, nos habla de un futuro alternativo en el que la Unión Soviética es una sociedad tan totalitaria como altamente tecnificada (una versión virada hacia el comunismo de lo que planteaba Wolfenstein respecto del nazismo). El caso es que, de repente, las máquinas (como si se tratara de Terminator) se rebelan y, como suele ser habitual, se monta un lío tremendo del que, como no podía ser de otra manera, tendremos que salir a tiro limpio (aunque también podremos utilizar el sigilo y la carrera).

Un juego con entidad propia (su ambientación es muy particular), apoyado en unas originales mecánicas (gracias a la ayuda de un guante cibernético) que mezcla a la perfección la ciencia ficción y el terror (hay momentos de verdadera emoción basada en la tensión y el suspense), con una dificultad que, sin llegar a resultar desesperante, no terminará de ponerte las cosas fáciles.

No lo pienses más. Agarra el mando de juego y que comience a latir tu corazón atómico.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

UNTIL DAWN

Until Dawn es un videojuego de terror narrativo perteneciente a los subgéneros ”horror de supervivencia” ambientado en los montes Blackwood en Canadá. Es un juego totalmente rejugable, lo que permitirá que podamos repetir una partida tantas veces queramos  para crear una nueva historia con distintas decisiones y terminaciones.

Su sistema de juego está basado en el Efecto Mariposa, que será el mecanismo principal del juego que permitirá desbloquear los diferentes eventos que ocurran en este, con las decisiones tomadas. Estas decisiones pueden tener consecuencias positivas o negativas que intervendrán en el futuro de manera totalmente inesperada.

En Until Dawn podremos meternos en la piel de ocho protagonistas que vivirán o morirán según nuestras decisiones, que cambiarán su futuro radicalmente. Cada uno contará con sus propios rasgos de personalidad y una barra de amistad con cada compañero que viaje con él. Además numerosos objetos podrán ser encontrados a  modo de “pistas” que ayudarán a sus protagonistas a desbloquear los secretos de Blackwood Pines mediante tótems de colores que predicen el futuro.

La trama se desarrolla en una cabaña en medio de dichos montes, en la que los 8 amigos buscan pasar unos días después de que hace un año ocurriera la dolorosa pérdida de las gemelas que aún los atormentan. Desde que los chicos llegan al lugar se dan cuenta de que no están tan solos como pensaban, y comienzan a ocurrir extraños sucesos alrededor de la cabaña. Una tormenta de nieve los deja incomunicados, así que están a merced de los delirios de un psicópata(que en realidad es uno de dichos amigos,que se intenta vengar por sus hermanas muertas).Y de una misteriosa criatura llamada “Wendigo” que descubrirán más adelante,tanto su historia como su apariencia en la realidad.

El juego se desarrolla a través de 10 capítulos donde controlas por etapas a los 8 protagonistas, pero todos funcionan igual y tienen las mismas habilidades. Como en una buena película de terror, en algún momento de la historia los chicos se separan y entonces esta toma diferentes rumbos, de modo que cada uno ve los sucesos desde una perspectiva distinta. Éste es uno de los pilares del juego: habrá momentos en los que el destino de alguien termine en un “cliffhanger” o momento de suspense y no sabrás qué sucedió hasta un par de capítulos después; esto tendrá siempre al jugador a la expectativa, pues no sabrá si esa fue la última vez que pudo controlar al personaje o si había algo más que pudiera hacer por él. Cada vez que se toma una decisión importante se verá una animación de mariposas por el efecto mariposa del que he mencionado anteriormente, lo que indica que cambiará totalmente el rumbo del juego. Algunas veces las cosas suceden tan rápido que no se sabrá en qué momento se hizo algo definitivo, ya que hay sucesos que desconoces que cambian la historia hasta que ya es demasiado tarde.

En conclusión Until Dawn es un juego muy divertido a la vez que impredecible por varias razones, e innegablemente perfecto para los fanáticos del terror (tanto en películas como en videojuegos). Las escenas son impresionantes, tanto visual como auditivamente (lo cual es muy importante), y el excelente trabajo de cada actor de doblaje en español que nos mantiene completamente inmersos en su terrorífica y sangrienta historia.

Personalmente cuando finalicé Until Dawn solo pensaba en que tenía que repetir la historia y el juego en sí para tomar decisiones distintas y ver hasta dónde puedo cambiar lo que he hecho en la primera tanda. Aparte de que cometí un error muy tonto en el último momento que provocó la muerte de uno de los personajes que más me gustaban y eso me dejó con muy mal sabor de boca.

Diego Camacho Tabuenca (2º Bachillerato)

HOGWARTS LEGACY

Quien esto escribe se declara admirador de Harry Potter, no del personaje en sí, sino de ese maravilloso universo literario que hace años creó la imaginación de J. K. Rowling y que, hoy por hoy, se ha expandido a través del cine, de juguetes de todos los tipos, del teatro y, cómo no, de los videojuegos.

Un fenómeno, desde mi punto de vista, muy parecido al de Star Wars, si bien la naturaleza original de este ámbito de la cultura popular no es la literatura sino el cine (mucho ha llovido desde aquella primera película, de 1977, dirigida por un tal George Lucas).

Y reconozco que yo llegué al mundo de Harry Potter de causalidad, sin quererlo ni pretenderlo. ¿Alguna vez os han prestado un libro que no habíais pedido? Quizás no haya nada más molesto, pues te están imponiendo una tarea para la que no te habías preparado. Y eso justamente fue lo que a mí me ocurrió cuando una vieja amiga colocó en mis manos un ejemplar de Harry Potter y la piedra filosofal.

Todo el mundo hablaba de las novelas del niño mago (de las tres primeras), pues, por aquel entonces El cáliz de fuego estaba a punto de editarse; es decir, faltaban años para que la saga concluyera. Y de la noche a la mañana, zas, me entusiasmé con el asunto. Recuerdo llegar a casa a horas tardías, con la novelica bajo el brazo y, curioso, comenzar a leer las primera páginas de aquella obra maestra de la fantasía heroica moderna. Quedé enredado para siempre. Me la leí de tirón. Y no sólo eso, sino que al día siguiente corría a la librería más cercana para hacerme con los ejemplares de Harry Potter y la cámara de los secretos (que es mi favorita de las siete entregas) y Harry Potter y el prisionero de Azkaban (otra maravilla).

Y sí, desde ese momento he sido de los que iban corriendo a la librería el mismo día en el que salía una nueva novela de las aventuras del señor Potter (y no es este el momento de contar mis trapisondas para hacerme con El cáliz de fuego), e incluso reconozco haber comprado libros relacionados con el universo de Harry Potter como el célebre Quidditch a través de los tiempos, los Cuentos de Beddle el Bardo, los guiones de Animales fantásticos y, cómo no, Harry Potter y el legado maldito.

Incluso he estado en Oporto, donde, según cuenta la leyenda J. K. Rowling comenzó su saga, visitando la librería Lello (al parecer la autora se inspiró en su decoración modernista para algunos ambientes del castillo de Hogwarts), y en la cafetería Majestic, en cuyas servilletas (al parecer) garabateó las primeras líneas de la primera novela del chico de la cicatriz en la frente.

Así las cosas, tras haberme visto las películas una buena cantidad de veces (yendo, por supuesto, al cine, en cuanto se estrenaban). ¿Cómo iba yo a resistirme al esperado videojuego, ambientado en tan fabuloso como mágico universo?

Fue ver unas imágenes de Hogwarts Legacy y correr a reservarlo en la tienda. Simplemente unas capturas, en un video de YouTube, en el que se nos mostraba el vuelo del personaje protagonista por entre las almenas de la popular escuela de magia y sus alrededores.

Y os puedo decir, ya con el videojuego en mis manos y con unas diez horas de mi tiempo invertidas en él, que Hogwarts Legacy es una experiencia maravillosa para cualquier fan de la saga (e incluso puede ser también una perfecta puerta de entrada a este mundo para aquellos que todavía no hayan disfrutado del mismo).

El mimo, cuidado y detalle con el que Hogwarts Legacy ha sido llevado a cabo por Warner Games y Portkey Games hacen que el jugador se sienta dentro del universo de Harry Potter, si bien la historia que se nos cuenta acaece mucho tiempo antes de que entre en escena el popular personaje.

De hecho, una de las primeras cosas que tendremos que hacer es crear nuestro propio protagonista (es un estupendo juego de rol) incluso bautizándolo con el nombre que queramos. Por supuesto, tendremos que llegar a la ceremonia de comienzo de curso, donde el sombrero mágico nos asignará la escuela a la que vamos a pertenecer (a mí, por cierto, me ha tocado Slitherin). Y, a partir de ahí, iremos reconociendo infinidad de detalles (esos cuadros con vida propia), parajes (el campo de quidditch), lugares (seguro que os acordáis del bosque prohibido o de la sala de los menesteres) y, por supuesto, soltaremos con nuestra varita toda esa retahíla de hechizos (expelliarmus) y conjuros (wingardium leviosa), por no hablar de las pociones que deberemos crear utilizando o no nuestras habilidades en el herbolario (esas gritonas mandrágoras) o en la sala de pociones (fuegos artificiales o la posibilidad de volvernos invisibles).

Sí, amigos, Hogwarts Legacy es uno de esos grandes regalos que de vez en cuando nos oferta el apasionante mundo de los videojuegos, fruto de un montón de años de desarrollo (creo que unos diez), que, por tan perfectos, casi resultan imposibles de creer.

Un juego tan bien elaborado y diseñado que, a pesar de la gran cantidad de elementos que vamos a tener que controlar, acaba resultando tan sencillo como intuitivo, lo que hace que la inmersión en su universo sea una experiencia tan gratificante como sus extraordinarios gráficos (hay escenarios tan bonitos que pasearemos lentamente por ellos, disfrutándolos), por no hablar de su excelsa banda sonora, directamente inspirada en las partituras que el gran John Williams compusiera para las versiones cinematográficas.

No lo dudéis, si tenéis ocasión, echad mano de vuestro puntiagudo gorro de aprendiz de brujo y, armados  de vuestra varita… ¡Expecto patronum!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HI-FI RUSH

El juego sorpresa, inesperado, creado al alimón entre la célebre Bethesda (estudio que cuenta en su haber con títulos míticos de la talla de Skyrim) y la omnipresente Microsoft, presentado repentinamente en un reciente festival y, de manera inmediata, incluido en el popular Game Pass.

Hi-Fi Rush, un juego de acción musical, es decir, una especie de guitarra como arma que hay que blandir siguiendo ritmos de lo más diversos. Todo se transforma en un estallido de color al compás de la música, una danza de golpes, esquivas, paradas, saltos que casi hacen que el jugador termine bailando.

Visualmente se acerca mucho al cómic de ciencia ficción, a propuestas que bien pudieran estar firmadas por Moebius o Bernie Wrightson, pero es en todo momento una estupenda película de dibujos animados, técnicamente muy elaborada dado que no notaremos diferencia en la calidad visual que ofrecen tanto sus escenas cinemáticas como sus largas y emocionantes misiones jugables.

También resulta estimable la manera en la que, poco a poco, todo se va complicando. Cada vez vamos a dominar más movimientos y más personajes a los que podremos convocar en cualquier momento, pero estas posibilidades se nos irán abriendo poco a poco, haciendo que lo complejo resulte sencillo, pues el juego es un paradigma perfecto de como implementar bien, sin que molesten ni resulten pesados, los numerosos tutoriales y consejos.

En resumidas cuentas, un pequeño clásico inmediato que no deberías perderte si te gusta la acción y, sobre todo, la música.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

STARDEW VALLEY

Muy popular entre los juegos indie, Stardew Valley es un simulador de granja muy innovador el cual puedes disfrutar tanto en solitario como en cooperativo junto con tus amigos. Está disponible para PC, PlayStation 4, Xbox, Nintendo Switch, y dispositivos móviles. Un bonito rasgo del juego es que en cualquier zona del mapa puedes encontrar increíbles pixel arts.  Al ser un simulador de granja, el objetivo principal del juego no deja de ser cuidar de tus cultivos y animales; sin embargo, Stardew Valley ofrece gran variedad de actividades, como por ejemplo, pescar, interactuar con las personas del pueblo, combate contra monstruos, minería, etc. En cuanto a la plantación de cultivos, el juego ofrece muchísimas clases distintas, además de la personalización de tu granja y cómo organizar éstos. Cada cultivo tiene una estación determinada, dando cierto realismo al juego.

El juego se desarrolla cuando heredas la granja de tu abuelo en Pueblo Pelícano, iniciando una nueva vida como granjero después de la estresante vida en la ciudad trabajando para grandes compañías que tienden a explotar a sus trabajadores. Encontramos cierta crítica hacia las grandes compañías, pues en la historia del juego se puede ver cómo grandes compañías amenazan a la economía local del pequeño pueblo ofreciendo gigantes descuentos para competir con las tiendas locales, o contaminando tirando latas y basura a los ríos, mares y lagos, pues el jugador puede pescar y reciclar la basura que encuentra. Al jugador se le ofrece la posibilidad de apoyar a estas grandes compañías, así como tratar de echarlas del pueblo. Conforme pasan los días en la granja el jugador descubrirá la posibilidad de decorar y personalizar su granja al completo con objetos comprados en tiendas o herramientas fabricadas por sí mismo. Poder personalizar todos los edificios de la granja y colocar los aspersores y cultivos de la forma más eficiente es una actividad muy entretenida, muchas personas suben fotos decoradas de sus granjas a Internet para inspirar a nuevos jugadores y hay algunos diseños que son verdaderamente impresionantes.

A diferencia de la mayoría de simuladores de granja que he jugado, Stardew Valley es el único en el que el juego permite tener relaciones amorosas entre personajes de un mismo género, en otras palabras, todos los personajes del juego con los que se permite contraer matrimonio son bisexuales. Los jugadores pueden casarse (o divorciarse) entre ellos en cooperativo o con los personajes del propio juego. Se puede subir el nivel de amistad con personajes mediante regalos, hablando con ellos o por eventos del propio juego. Conforme mejore tu nivel de amistad con los personajes, éstos serán más agradables contigo, te darán regalos e incluso se desbloquearán eventos de personaje en los que se puede descubrir la historia de cada uno. Hay más de cuarenta personajes en todo el juego.

A pesar del tono realista del juego, a lo largo de la historia o de la propia experiencia de juego nos encontraremos con criaturas del bosque, magos, brujas, monstruos e incluso dinosaurios. Por muy sorprendente que parezca el jugador puede pasar de estar cultivando vegetales en su granja a visitar la casa escondida de una bruja en un mismo día, por lo que es complicado aburrirse con las actividades que ofrece el juego. Lo que es mejor, es que estos elementos mágicos pueden involucrarse en la granja, permitiendo al jugador criar pequeños dinosaurios, gallinas negras o azules, etc.

En definitiva, Stardew Valley es un juego que vale totalmente la pena, tanto si tienes pensado jugarlo solo o con amigos, no sólo por la variedad de actividades y posibilidades de personalización que ofrece sino por lo revolucionario que es comparado con otros simuladores de granja muchísimo más caros.

Ángela Enfedaque Fernando (2º Bach, Grupo C)

LA MÁQUINA DEL OSO

Es muy probable que más de uno no crea lo que voy a contar. Acostumbrados desde hace décadas a un mundo tecnológicamente avanzado, donde Internet es algo casi tan rutinario como el respirar y donde los videojuegos cada vez son más sofisticados, lo que hoy rememoraré parece una historia de ciencia ficción. Además, no he conseguido pruebas gráficas (alguna foto) que atestigüen la existencia del artefacto del que quiero hablaros; un videojuego (si es que puede llamarse así) anterior al Pong y al Space Invaders. De hecho, las fotografías que adornan este artículo no corresponden a la máquina original de la que aquí voy a hablarte: la máquina del oso.

Y te preguntarás: Pero, ¿qué es eso de la máquina del oso? Pues un artefacto recreativo que, dada su antigüedad, no utilizaba pantalla alguna. Las figuras que componían el juego (un oso y un excursionista) eran reales: es decir, muñecos de plástico o, quizás, de cerámica. ¿Y en qué consistía aquello? Pues, sencillamente, el jugador, armado con una escopeta anclada a la máquina recreativa, debía disparar al oso evitando que atrapara al excursionista. Cada vez que acertábamos en el lomo de la bestia, esta giraba 180 grados sobre sus patas, e iba en sentido contrario hacia el pobre excursionista, dado que el recorrido, a través de un bosque de cartón piedra, era circular. Imagino que el juego basaría su mecánica en algún tipo de sensor.

Obviamente, el oso corría más que su víctima, por lo que había que ser rápido de reflejos. El juego era muy, muy difícil. Tras tres toques al excursionista por parte del oso la máquina se apagaba, es decir, la partida concluía; y, mientras el oso no atrapara al jugador, se iba puntuando como si de uno de aquellos viejos “pinballs” (conocidas en aquel entonces comió “máquinas del millón”) se tratara.

Evidentemente, yo era muy pequeño cuando vi por vez primera la máquina del oso, pero recuerdo perfectamente la fascinación que ejercía sobre mí aquel prehistórico juego electrónico. Todavía me viene a la memoria el lugar en el que la máquina recreativa estaba ubicada: Le Mans, una mítica sala zaragozana, hoy ya desaparecida, ubicada en el Coso, muy cerca de San Vicente de Paúl, caracterizada porque, entre otras lindezas, albergaba un “scalextric” gigante al que, previo alquiler de coche por horas, también podía jugarse.

¿Retro? Ríete tú del retro. La máquina del oso, única en su especie, fue no obstante un invento visionario que adelantaba en décadas a esos maravillosos videojuegos de caza a los que hoy podemos acceder desde nuestras sofisticadas plataformas de entretenimiento audiovisual.

La máquina del oso. Una verdadera antigualla y una verdadera pieza de coleccionista, más bien de museo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE LAST OF US PART I

Si en nuestra sección de cine te hablo de la reciente adaptación de este videojuego, aquí voy a hablarte del videojuego en cuestión: The Last Of Us, uno de los grandes, grandísimos éxitos, de la compañía Naughty Dog. Tal es su popularidad que, desde su aparición en 2013 se ha reeditado, siempre mejorado aunque conservando su espíritu original en diversas ocasiones (la versión para PS4 y, muy recientemente, la versión para PS5).

Lo juegues como lo juegues, su eficacia es irresistible. Te va a atrapar desde su impactante comienzo, procurándose horas y horas de emociones durante las cuales vivirás la aventura de Joel y Ellie, su pareja protagonista, a través de una devastada Norteamérica plagada de bandas y extraños mutantes.

Un juego de corte realista, que por momentos creerás una película, con un guión estupendo y una jugabilidad perfecta; por no hablar de su apartado sonoro, que cuenta con una magistral banda sonora obra de Gustavo Santaolalla.

Y, si no tienes suficiente, al margen de la serie de televisión recién estrenada en HBO, puedes continuar la aventura gracias a su también impecable segunda parte, donde te encontrarás no solo con una apartado técnico que te dejará boquiabierto sino con unos giros de guión sorprendentes que, por supuesto, aquí no voy a desvelarte.

The Last Of Us, un universo en expansión que, seguro, todavía nos tiene reservadas muchísimas sorpresas y que, sin duda, deberían probar si lo tuyo es este entretenimiento electrónico que, semana tras semana, nos reúne en esta lúdica sección.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SONIC FRONTIERS

Salta, corre, brinca, da vueltas vertiginosas y, sobre todo,  jamás pierdas tu supersónica velocidad en esta aventura alucinante que por vez primera nos presenta al mítico erizo azul en un amplio mundo abierto.

Como sabrás, Sonic fue presentado hace años en un gran juego (hoy por hoy “retro”) que procuró grandes ventas del sistema de entretenimiento doméstico en el que apareció: la Mega Drive de Sega. Pero ha pasado el tiempo, y el nuevo Sonic puede disfrutarse en todos los sistemas actuales de recreación electrónica: PC, Switch, PS4 y PS5, XBOX… ¿Me dejo alguno?

La premisa argumental de esta nueva aventura de nuestro erizo bípedo preferido es lo de menos. Un extraño colapso espacial ha provocado la aparición de una dimensión paralela en donde han quedado atrapados los amigos de nuestro protagonista: Knuckles o Tails entre otros. Así las cosas, Sonic deberá intentar recuperarlos y, para ello, hará unos saltos, “looping” y carreras jamás vistos en un juego de la franquicia (realmente espectaculares), además, también deberá vencer a una serie de titanes mecánicos no menos sorprendentes.

Seguro que detrás de todo esto, como no podía ser de otra manera, se encuentra el archienemigo de Sonic, el terrible doctor Robotnik.

En resumidas cuentas, una entrega que, a pesar de seguir la estela y la dinánica de los tradicionales juegos de Sonic resulta tremendamente novedosa y, por supuesto, entretenida y adictiva. Un espectáculo de alta velocidad, lleno de luz y color, con una extraordinaria banda sonora como broche de oro.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

YES, YOUR GRACE!
Yes, your Grace! es un juego de gestión de recursos, toma de decisiones y aventura Point & Click en el que somos el rey de un pequeño reino víctima de invasores bárbaros y conspiraciones cortesanas.
El juego solo está disponible en tiendas online, y me salió recomendado a raíz de visitar la Nintendo Store buscando juegos como Reigns o Kingdom. Los tres juegos comparten una característica: tienen un excelente apartado gráfico (un pixel art precioso en el caso de Kingdom y Yes, your Grace!), un sistema simple pero exigente a la gira de gestionar nuestros recursos… Y muchos aldeanos enfadados con nuestros protagonistas.
En Yes, your Grace! comenzamos nuestra historia in extrema res, donde, aparentemente, estamos a punto de ver derrumbarse nuestro reino bajo el ataque de un poderoso enemigo. Tenemos que elegir las palabras con las que animar a nuestro ejército a una última batalla que parece pérdida de antemano y… de repente nos encontramos cinco meses antes rodeados de nuestra feliz familia y Consejo Real.
Lo primero que tenemos que hacer es atender a las necesidades de nuestros aldeanos. Parece sencillo, pero en el juego hay que elegir cuidadosamente a quién contentar, ya que no tenemos dinero, ni cereales, ni súbditos (un general, un cazador y una bruja con distintos propósitos) para todos ellos. Muchos se irán enfadados con unas consecuencias que, ante cosas que parecían nimias, acabaron teniendo un peso tremendo en el destino de mi reino.
El juego está diseñado mediante una narrativa que acompaña a la propia jugabilidad, ya que incluso en los diálogos estamos tomando decisiones constantemente, que también acaban decidiendo el futuro de nuestra propia familia o amigos cercanos, o de las propias batallas. Los diálogos son divertidos, enternecedores y, en ocasiones, también horripilantes. El juego refleja muy bien las diferencias entre los estamentos sociales, así como el poder que una revuelta puede tener ante habitantes, nobles o clero descontento (yo morí cinco veces, pero el juego se guarda día a día y no penaliza apenas las partidas de 10 minutos que supone un día en nuestro reino).
No obstante, no todo es gestionar o simular un reino: en el juego, las semanas pasan teniendo puntos clave en la trama a los que más nos vale llegar preparados. Tendremos que resolver un asesinato buscando pistas por nuestro castillo (aquí llega la parte Point & Click), enviando a nuestros súbditos a investigar y preguntando a nuestros amigos nobles, con quienes deberemos forjar alianzas a cambio de favores… Que supondrán la enemistad de otros miembros de la nobleza y potenciales aliados. Porque, al final, nuestro reino es muy pequeño, y nos encontraremos con giros de trama que no nos van a pillar bien preparados.
A quién contentarás y a quién sentenciarás a una muerte segura? ¿Con quién te aliarás a cambio de perder esos recursos que tanto esperabas? ¿A qué destino condenarás a tus hijas en beneficio de tu reino?
En cualquier caso… Yes, your Grace!
Elena Pablo Cifuentes (Departamento de Geografía e Historia)

THE CALLISTO PROTOCOL

En octubre de 2008 un videojuego de terror ambientado en el espacio marcó un antes y un después en la Historia de los Videojuegos. Dead Space mezclaba sabiamente referentes cinematográficos como Alien y La noche de los muertos vivientes para proponerle al jugador una experiencia tensa e inmersiva, plagada de suspense, acción y sustos de infarto en la que un ingeniero, Isaac Clark, debía hacer frente a una maligna conspiración que podía hacer peligrar a la humanidad toda.

Oscuros pasillos plagados de siniestra sorpresas y armas perfectas para descuartizar cuerpos eran algunos de los elementos protagonistas de aquel juego mítico que, por ser original, cambiaba incluso la forma de indicar la vida y energía de nuestro protagonista (aquellas célebres marcas de luz en nuestra espalda).

El éxito de Dead Space fue tal que conoció una segunda y una tercera parte tan emocionantes, o más, que el primero de los títulos. Y, cuando todos estábamos a la espera de la aparición de una cuarta entrega, el creador de Dead Space, Glen Schofield, nos sorprende con lo que podríamos considerar heredero espiritual de la saga o entrega apócrifa de Dead Space: The Calisto Protocol.

Una vez más, una estación espacial (bueno, en esta ocasión es una prisión) infestada de extrañas criaturas (dado que en el sitio en cuestión se estaban utilizando a los pobres prisioneros para hacer extraños experimentos) por donde tendremos que ir abriéndonos paso si queremos tanto sobrevivir como, de paso, descubrir el misterio que alberga el lugar en cuestión.

En esta ocasión, luces en nuestra nuca para indicar nuestra energía y estado de salud y, cómo no, poderosas armas con las que hacer trizas a los enemigos que nos salgan al paso. Es decir, que The Calisto Protocol es una actualización de Dead Space, un estupendo “remake” inconfeso de aquel gran clásico que, desde mi punto de vista, aumenta el nivel de dificultad, ocasionando que, a cada paso, tengamos una gran prudencia, y, sobre todo, seamos muy cautos a la hora de gastar nuestra más bien escasa munición (una de las genialidades del juego es la importancia que se le da al combate cuerpo a cuerpo).

Un título intenso, altamente recomendable, técnicamente espectacular, adictivo y absorbente, perfecto mientras a esperamos la nueva versión de Dead Space, que se pone a la venta en enero y de la que os hablaré a su debido tiempo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ZUMA

Esferas, colores, sonidos agradables. Conseguir unir balones idénticos, quizás de cristal, que estallan al juntarse los unos a los otros. Una fórmula no excesivamente sofisticada pero que resulta infalible, y que ha dado grandes clásicos del mundo de videojuego como el incombustible Candy Crush y su larga tirada de imitadores, Colums y, con el permiso de Tetris (que también pertenecería, a su manera, a esta curiosa tendencia), Zuma, el videojuego que hoy he elegido, aunque seguro que ya lo conoces.

La dichosa rana de piedra que escupe bolas de colores me tuvo horas, días, meses, enganchado a la pantalla y tengo que reconocer que, incluso hoy, cuando han pasado ya años desde su momento de aparición, me sigue tentando coger el mando e intentar seguir pasando aquellas pantallas, cada vez más complicadas, por el mero placer de disfrutar de esa sinfonía de colores, explosiones y musiquillas.

Y es que, si nos gustan los juegos sofisticados, nos apasionan los juegos sencillos, de esos cuya mecánica se aprende en un periquete, de esos que, de alguna manera, nos retrotraen a los primeros videojuegos, cuando la industria de este entretenimiento audiovisual interactivo todavía no había avanzado tanto como para imitar al cine y contar complejas historias, cuando, en el fondo, todo eran figuras geométricas sencillas o, repitiendo el comienzo de esta breve reseña, esferas, colores, sonidos agradables.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

PENTIMENT

Hace unas cuantas décadas, una película me dio a conocer una novela que no tardaría en transformarse en una de mis lecturas favoritas: El nombre de la rosa. Se titulan igual, tanto película como novela. Lo que sí que cambió el título fue La abadía del crimen, un videojuego de los años 80 que adaptaba aquella historia de ambientación medieval donde tenían especial protagonismo los crímenes, los libros y los monasterios.

Pentiment ha sido una sorpresa y, por qué no decirlo, un campanazo. Una obra maestra de la aventura gráfica que ha dejado boquiabierto a todo el personal, instituyéndose en heredero de aquel gran clásico. En esta ocasión no nos pondremos tras la piel de Guillermo de Baskerville y Adso, sino de Andreas, un artista que, a comienzos del siglo XVI, en los albores del Renacimiento, ligado al “scriptorium” de una abadía, es testigo de un asesinato que lo transformará, como si de una película de Hitchcock se tratara, en un inesperado detective.

El mundo en el que transcurre la aventura es de una belleza y de una perfección incontestables, y artísticamente está basado en los grabados y, sobre todo, xilografías de la época, pues, ante todo, Pentiment es un homenaje al mundo de los libros y al arte y cultura de un periodo tan emblemático de la Historia.

Jugar a Pentiment no solo es disfrutar de su belleza estética sino, sin pretenderlo, verse inmerso en una trama fascinante que atrapa como pocas (la narrativa del videojuego es magistral); pero, además, poco a poco, el jugador de Pentiment irá aprendiendo curiosidades relacionadas con el Renacimiento (gracias a un sencillo menú accederemos a explicaciones en el marco de la página que nos irán dando enseñanzas acerca de diversos aspectos).

Nuestra pantalla es un libro sobre el que transcurre la historia. El habla de nuestros personajes aparece, a manera de bonito cómic, en unos bocadillos escritos con caligrafías de la época, con el detalle de la tinta que debe secarse (estamos ante un juego mimado hasta ese extremo, hecho con un inusual gusto exquisito).

Pentiment no tiene la grandilocuente espectacularidad de God Of War Ragnarok, pero, a su manera, resulta tan bonito y convincente como éste; incluso más. Seguro que quienes preferís un estilo de juego relajado, basado en una belleza plástica original, sustentado en una gran historia, encontraréis en él uno de los videojuegos de vuestra vida; a la altura de aquella mítica Abadía del crimen.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SIGNALIS

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De vez en cuando el mercado del videojuego nos sorprende con productos que ni vienen avalados por una gran publicidad ni están hechos con demasiados medios. De hecho, incluso, como en el caso del reciente Tunic, pueden haber sido realizados por, tan solo, un programador o, como es el caso del título que nos ocupa, un estudio pequeño.

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Pero ello no quiere decir que sea un mal título, puesto que, al igual que ocurre en el cine con las películas de bajo presupuesto, el ingenio puede suplir la falta de medios, alumbrando verdaderas obras maestras que superen la calidad de las grandes producciones. Así las cosas, Signalis es uno de esos títulos sorprendentes, que han aparecido sin hacer ruido pero de los que, tras unas semanas, todo el mundo habla señalándolo como uno de los juegos de terror independientes más originales y subyugantes del panorama actual.

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Os puedo contar que, en el momento de escribir estas líneas todavía no he llegado a su final, pero puedo confirmaros que la tensión es constante porque, más que ser un juego de sustos y de amenazas palpables es un juego con una atmósfera inquietante, gracias sobre todo al uso que se hace de la iluminación y de los efectos de sonido.

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Un extraño planeta. Abandonadas bases espaciales. Atemorizados supervivientes. Amenazas que se ocultan en las sombras… Todo ello aderezado con un apartado gráfico que nos recuerda a aquellos juegos llenos de encanto de los años 90 (incluso de antes) con los que pasábamos horas y horas frente a nuestros ordenadores. Signalis, un homenaje retro al “survival horror”. Atrévete y recuerda que en el espacio nadie puede oír tus gritos.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

GOD OF WAR RAGNAROK

¡Ya llega el Ragnarok! Tras los eventos que pudisteis vivir en el espectacular God Of War llega la continuación inmediata, con las mismas cotas de intensidad y espectacularidad, del mítico videojuego que dirigiera Cory Barlog hace unos cuatro años.

Kratos, el Dios de la Guerra, y su hijo Atreus, volverán a agarrar hacha afilada, fogosas espadas y mortífero arco para embarcarse en una épica aventura que, de nuevo, transcurre en un plano secuencia. No obstante, si ponemos en relación el videojuego con el cine, creo que resulta acertado citar al gran Ray Harryhausen, uno de los grandes maestros del cine de aventuras y fantasía, a quien debemos secuencias míticas en las que, sin duda, están inspiradas tanto las bestias como los espectaculares combates de este entretenimiento interactivo.

Furia de Titanes o Jasón y los Argonautas son dos de las inolvidables películas a las que Harryhausen aplicó la magia de sus efectos especiales para recrear la mitología griega a la que, como sabéis, pertenece el protagonista de God Of War, si bien, en los dos últimos títulos, como también sabéis, vive sus aventuras en el no menos maravilloso universo de la mitología nórdica.

Y es que God Of War es una saga que hunde sus raíces en la década de los 90, cuando todos nos quedamos prendidos de la increíble historia y de la no menos increíble acción de un juego impagable para PlayStation 2 que, dado su éxito, decidió continuar entreteniendo al personal a través de una larga saga que, como veis, llega hasta nuestros días.

Odín, Thor, Mimir, son algunos de los personajes con los que vamos a interactuar o a los que nos deberemos enfrentar en combates impresionantes en este gran juego, recientemente aparecido, que os recomendamos esta semana.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana)

A PLAGUE TALE: REQUIEM

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Ratas. Quizás el animal que más fobias, odios, ascos despierta. Afilado hocico y panza peluda que antecede un serpentino rabo. Tienen ojos rojos como la sangre, según el imaginario colectivo y, obviamente, son portadoras de enfermedades.

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Así las cosas, tan entrañable personaje ha sido caldo de cultivo para las febriles fantasías de maestros de lo macabro. A vuela pluma, Lovecraft les dedicó uno de sus más célebres cuentos (Las ratas tras las paredes) y Stephen King, más recientemente, hizo lo propio con Turno de noche (adaptado al cine con el título de La fosa común). Pero, si queréis ver algo espeluznante directamente relacionado con el célebre roedor os recomiendo un clásico del cine de terror de serie b, El alimento de los dioses, película de los años 70 cuya bonita portada os dejo a continuación (desde mi punto de vista, una de las mejores de la Historia del Cine de Terror).

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¿Todavía con ganas de más? Pues coged vuestro mando de juego y preparaos para toda una “odisea rateril”, A Plague Tale: Requiem. Un espectacular videojuego en el que viviremos una emocionante aventura acompañando a Amicia y a Hugo, su hermano a través de una Francia asolada por una increíble plaga de ratas. Y es que hay momentos en los que la pantalla se vuelve prácticamente negra, dada la gran cantidad de furiosos roedores que nos acosan, y de los que tendremos que huir bien a base de frenéticas carreras bien haciendo uso de lo único que espanta a la manada: el fuego y la luz.

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Pero, por si esto fuera poco, las ratas no van a ser. Nuestra única preocupación. Soldados y mercenarios que nos buscan obsesivamente también contribuirán a no ponernos las cosas fáciles, si bien durante la aventura nos encontraremos con buenos amigos y gentes que no dudarán en ayudarnos.

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Un juego precioso, que nos cuenta una bonita historia mientras nos permite disfrutar de bonitos y variados parajes (ríos, mares, montañas, bosques, palacios, templos…) aunque también nos invita a visitar entornos de pesadilla (algunos de los cubiles de las ratas son estampas del mismo infierno).

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¿Aún no tenéis bastante? Pues estáis de suerte, puesto que A Plague Tale: Requiem es la magnífica continuación de un juego no menos magnífico, A Plague Tale: Innocence. Así que, si en su momento no lo jugastéis, ahora es la ocasión perfecta para disfrutar de este tremendo doblete o, si las ratas no son de vuestra devoción, salir en busca de una diversión menos enervante.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

Cinco años de la mayor Odisea de Super Mario

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Ayer, 27 de octubre, se cumplieron 5 años del lanzamiento de Super Mario Odyssey para Nintendo Switch. En esta aventura en 3 dimensiones, Mario, una vez más, deberá rescatar a la princesa Peach del rey de los Koopas, Bowser, quien esta vez ha decidido ir un paso por delante: ¡Se quiere casar con Peach! 

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Mario no vivirá esta aventura solo, pues esta vez contará con la ayuda de un nuevo aliado, una especie de sombrero-fantasma, que ayudará a Mario, pues Bowser ha secuestrado a su hermana, Tiara, para que Peach la lleve el día de la boda.

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Cappy no es un aliado cualquiera, pues, posee una habilidad única: puede capturar a los enemigos. ¿Alguna vez has soñado con ser un Goomba? Con la ayuda de Cappy, podrás tomar la forma y usar las habilidades de aquello que captures, ya sea un pez, un tanque, o un trozo de carne…

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Bowser viajará a través de distintos reinos para robar distintos objetos para el día de su boda. Mario deberá ir detrás de él, esta vez al mando de una nave: La Odyssey. Una nave con forma de sombrero que vuela entre reinos y funciona con energilunas. Mario deberá recorrer los reinos para detener a Bowser y recolectando distintas energilunas para viajar entre distintos reinos. 

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Y las lunas no son pocas, para los gamers que se dispongan a pasarse el juego al 100%, tendrán que recolectar un total de 999 energilunas.

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Y tú, ¿ya lo has probado, conseguirás todas las lunas y detener los planes de Bowser?

Markel Rivero (4º ESO, grupo C)

SCORN

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Como seguramente sabrás, hace ya algunos años, From Software puso de moda lo que hoy por hoy conocemos como “souls”, es decir, juegos de elevada dificultad en los que debíamos guiar al personaje protagonista a través de un mundo sujeto a sus propias reglas del que muy poco, prácticamente nada, se nos explicaba. Demon’s Souls, la trilogía de Dark Souls, Sekiro o, más recientemente, Elden Ring, son los títulos que configuraron este peculiar género en el que la historia apenas importa; lo que realmente interesa es ir superando los retos (combates casi imposibles) para descubrir parajes y criaturas fascinantes.

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Esta idea es la que, en cierta manera (dado que la dificultad no se antoja endiablada) subyace en Scorn, un videojuego en el que hemos de guiar, y lo haremos en primera persona, a un extraño ser (quizás un alienígena de una remota galaxia) a través de un extraño mundo plagado de bizarras criaturas y artefactos biomecánicos.

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Nada se nos explicará desde que, al comienzo del juego, abramos los ojos y comencemos a deambular por unos parajes de insana belleza y, poco a poco, a base de experimentar con el entorno, vayamos entendiendo qué es lo que debemos hacer; nos vayamos abriendo camino a través de un universo que encierra su propia lógica.

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Una de las primeras cosas que debes saber antes de jugar a Scorn es que no debes pensar como un ser humano, debes sentir tal y como lo haría un ser que forma parte de unas coordenadas tecnológicas, artísticas y culturales ajenas a nuestro mundo. Así las cosas, los puzzles que deberás resolver se apartan de la dinámica habitual de este tipo de juegos, al igual que las armas, que se alejan del catálogo típico de espadas y pistolas de acero y metal. La carne y la sangre se redefinen en este particular “survival horror” que, por momentos, se antoja pura poesía audiovisual, aunque no para todos los gustos ni para todos los públicos.

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Scorn es, en el fondo, un homenaje a las pinturas del gran artista suizo H. R. Giger, mundialmente conocido gracias a los diseños de Alien. Conforme recorras los alucinantes parajes de esta obra maestra de los videojuegos recordarás algunas de las secuencias más célebres de la mítica película dirigida por Ridley Scott en 1979, así como algunos de los cuadros más conocidos de este artista, admirador de (y admirado por) Eugenio Salvador Dalí.

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También Scorn te traerá a la memoria algunas de las más emblemática películas de David Cronenberg, tal y como es el caso de Videodrome, eXistenZ o, muy recientemente, Crímenes del futuro.

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Además, el videojuego, atípico para todo, también se mueve en el terreno de lo ambiguo a la hora de optar por un género. ¿Es un juego de puzzles? ¿Es un “shooter” en primera persona? ¿Es un “survival horror”? Quizás todas estas preguntas, y algunas más, puedan ser respondidas con tan solo cuatro palabras: Scorn es una genialidad.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

El “salto” de Super Mario a la gran pantalla se acerca

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Desde hace ya un tiempo, se supo que Nintendo estaba desarrollando una película del fontanero, pero, recientemente, Nintendo anunció junto con este póster que este jueves, 6 de octubre, en un Nintendo Direct se iba a publicar el primer trailer de la película a las 22: 05 hora española.

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No han especificado si se informará de algo más de la película, pero ya nos han informado de que la fecha de estreno se ha adelantado en España: el viernes 31 de marzo de 2023, mientras que en el resto del mundo, una semana después: el 7 de abril.

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Así que, habrá que ir preparándose para lo que se viene, y, vosotros, ¿iréis a verla?

Markel Rivero (4º C)

DEATHLOOP

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¿Te imaginas que tu vida fuera un bucle? ¿Que el tiempo pudiera plegarse sobre sí mismo y tu existencia fuera una cárcel de hechos que se repitieran y de la que no pudieras salir? Si Albert Einstein o Stephen Hawking teorizaron acerca de la relatividad del tiempo, el cine encontró en ello estímulos para crear fantasías vinculables al terreno de la ciencia ficción (Terminator, Looper o Tenet) e incluso al terreno de la comedia (Atrapado en el tiempo). Y los videojuegos, por supuesto, no podían quedar atrás al respecto.

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Así las cosas, Deathloop juega con la idea del eterno retorno; y tú como jugador, en el papel de Colt o de Julianna, debes intentar romper el bucle o protegerlo. Para ello deberás ir investigando (durante mañana, mediodía, tarde y noche, antes de que el bucle comience de nuevo) una serie de escenarios que te llevarán a solventar el misterio.

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Un juego genial, que se basa en una serie de situaciones (que acabarás conociéndote de memoria) que presentan los cambios pertinentes (según el momento del día en el que te encuentres) para que la tarea no resulte fácil aunque lo parezca.

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Y no es que estemos ante una aventura plagada de puzzles sino ante un juego de acción en primera persona, donde importan los disparos y los poderes que vayas adquiriendo, pero que, según cómo juegues, puede transformarse en un entretenimiento basado en el sigilo, dado que los distintos niveles tienen un diseño tan estupendo que podrás solventar las situaciones y peligros de diversas maneras. ¡Tú eliges!

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Un clásico inmediato, sorprendente, que viene a sumarse a la larga lista de éxitos de la compañía que lo ha hecho posible, Arkane Studios, responsables de otras joyas como Dishonored, Prey o Bioshock 2.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HORIZON FORBIDDEN WEST

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Horizon Forbidden West es la continuación de Horizon: Zero Dawn, un videojuego de acción y aventura donde nos transportamos al continente americano en un mundo postapocalíptico. Nos encontramos, después de cientos de años, en un planeta en contradicción: los seres humanos viven en un estadio mayoritariamente tribal, mientras que las máquinas más desarrolladas han convertido la tecnología en nuestra contra. La protagonista, Aloy, es la única capaz de entender esta situación, y por tanto… de solventarla. Pero, ¿tendrá que actuar sola en esta ocasión?

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Si el primer juego nos plantea como argumento «¿Cómo se han invertido los roles entre el ser humano y la máquina? ¿Cómo volvimos a este punto cero?», en Forbidden West nos vamos a trasladar a la costa oeste de América, investigando sobre una nueva plaga que trata de erradicarnos de nuevo de la faz de la Tierra. Sin embargo, esta plaga nos va a llevar mucho más allá, planteándonos una incógnita desde el inicio del juego: ¿Pudo haber algún superviviente al apocalipsis climático, bélico e industrial creado por el ser humano? Y, si fue así, ¿Por qué, con su desarrollo tecnológico, no pudieron acudir y salvarnos?

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La narrativa del juego está bien trazada, aunque no consigue mantener la tensión y la desolación, al igual que la esperanza, que proponía Zero Dawn. En la primera entrega, el enemigo era la propia tecnología creada por el ser humano. En la segunda, el juego se deriva por unos cauces más cercanos a los arquetipos de «héroe» y «villano», que no obstante acercan el juego a las relaciones interpersonales y los aspectos psicológicos de la mente humana de manera más profunda. Sin embargo, en esta entrega nos vamos a encontrar culturas mucho más diversas, que añaden numerosos puntos de vista al modo de vida del ser humano… y también a la muerte.

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Con respecto al apartado de rol, encontramos muchas novedades en Forbidden West. La diferencia principal se encuentra en que vamos a encontrar un mundo poblado y lleno de vida. Horizon: Zero Dawn me acabó gustando mucho, pero me encontré con paisajes desolados carentes de vida humana, echando de menos la presencia de compañeros en el viaje o en el camino. Y, si bien esa falta de compañía era acorde a la trama y el personaje, en la segunda entrega nos dejan en la punta de los dedos la promesa de estar acompañados… para luego volver a tener aventuras en solitario a través de Aloy. El juego se contradice, empezando acompañados en una primera misión, para luego buscar cualquier excusa con la que seguir solos… con la diferencia de que es la propia narrativa la que acaba insistiendo en la importancia de las relaciones interpersonales, en superar el abandono y confiar en el apoyo de nuestros amigos. Algunas misiones nos permitirán tener algo de compañía y breves conversaciones (que proporcionan contexto, y no amistad), y algo de ayuda (algo más útil que en la anterior entrega, pero desde luego sus IAs no están pensadas para corretear sin arrearle al enemigo) en ciertas batallas. Uno de los fallos del juego se encuentra en prometer una dinámica de elección ética con ciertas decisiones del juego, que luego tienen escaso impacto en el desarrollo del juego, además de pasar decenas de horas entre una y otra. Cuando jugamos a Horizon sabemos que no estamos jugando a Dragon Age o Mass Effect… pero adoptar una serie de aspectos de rol alejados en decenas de horas no aportan puntos positivos al juego.

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Horizon: Forbidden West nos va a sumergir en escenarios hermosos y variados en un descomunal mundo abierto, en una trama de ciencia ficción excelentemente bien trazada y siempre acompañada de una reflexión sobre la humanidad que conviene plantearse hoy en día. Los niveles de dificultad del juego permiten adaptar la experiencia desde los más torpes a los más avezados: yo jugué en normal, pero la enorme cantidad de coleccionables y misiones secundarias (esta vez mucho mejor desarrolladas que en la anterior entrega) hizo que subiera por encima de mi nivel y derrotara a los enemigos como si estuviera dando un hermoso paseo por los manglares más exóticos. Con unos gráficos espectaculares y unas ciudades y personajes más desarrollados que en la primera entrega, Horizon: Forbidden West se convierte en un digno sucesor… Para los que tengan 120 horas que dedicarle al juego si quieren completarlo al 100%. En mi caso, mereció la pena, y no me importaría continuar con esta saga explorando otros continentes y culturas de una Tierra repoblada por un verdor que disminuye en la realidad en la que vivimos.

Elena Pablo (Departamento de Geografía e Historia)

RETORNO A MONKEY ISLAND

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Décadas han pasado desde que quienes ya tenemos cierta edad pudimos disfrutar de uno de los grandes clásicos de la Historia de los Videojuegos, El secreto de Monkey Island; una aventura gráfica producida por Lucas Arts que ponía sobre el escenario al inolvidable Guybrush Threepwood, un joven aventurero que quería llegar a ser un temible pirata y que se embarcaba en una aventura tan emocionante como divertida que planteaba al jugador puzzles prácticamente irresolubles.

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Ron Gilbert, uno de los artífices de aquella obra maestra, ya había alumbrado otros clásicos como nada más y nada menos que Maniac Mansion; no en vano aquellos maravillosos años para la industria del videojuego vieron nacer títulos míticos de similar tendencia como Indiana Jones y la última cruzada, Loom o Grim Fandango.

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Por aquel entonces el mundo era diferente. Internet apenas había comenzado a respirar, por lo que nadie podía acceder a páginas web o vídeos de YouTube donde se solucionaran los rompecabezas que planteaban este tipo de videojuegos. Además, tampoco era usual tener un flamante PC sobre la mesa, por lo que los videojugadores (hoy los modernos dicen “gamers”) teníamos que devanarnos, literalmente, el cerebro para conseguir llegar al final de la aventura. No es que el juego fuera largo; se hacía casi inacabable dada la extrema complejidad.

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Así las cosas, era habitual que tu grupo de amigos abarrotara tu habitación y entre todos fuerais desentrañando los misterios de la aventura gráfica de turno. ¡Qué colores tan bonitos y que músicas tan pegadizas tenían aquellos títulos! Quien esto escribe, por cierto, fue capaz de terminarlos todos, y sin poder mirar ni trucos ni pistas.

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El caso es que, como decía al principio de este breve comentario, el pasado vuelve a través de Nintendo Switch (única plataforma en la que, por ahora, se puede disfrutar de esta recientísima continuación). Si Ron Gilbert, hace algunos años, volvía a poner de moda este tipo de videojuegos gracias a Thimbleweed Park, es ahora cuando retoma su saga más mítica y, por qué no decirlo, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

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Retorno a Monkey Island es un regreso al pasado lleno de nostalgia, aunque su acabado se acerca a un producto mucho más actual, de ahí quizás sus dos niveles de dificultad, ajustándose a un tiempo en el que terminarse un videojuego, excepto excepciones, no es tan complicado como antes. En resumidas cuentas, una aventura perfecta en la que recorreremos viejos escenarios (esa isla de Melee), estupendamente rediseñados, y donde nos volveremos a encontrar con los grandes personajes del ayer (Le Chuck, Stan, la Gobernadora…) para seguir haciendo las delicias del jugador de hoy.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

CHORUS

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El “matamarcianos” es uno de los géneros clásicos del cada vez más amplio universo de los videojuegos. No en vano, hace años, mucho antes de que este maravilloso pasatiempo fuera reivindicado incluso como arte, había quien al referirse al mismo utilizaba expresiones como “voy a matar marcianitos” o “¿ya estás otra vez matando marcianitos?

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Todo evoluciona, y Chorus nos plantea un juego de naves espaciales, de los que transcurren en una galaxia muy lejana y en la que los tripulantes mantienen una extraña relación con sus máquinas voladoras; quizás lo más exacto sea hablar de simbiosis psíquica con los artefactos que pilotan.

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El juego sorprende por la belleza de sus escenarios y la suavidad de sus animaciones. En cuanto uno se hace con el control de la nave espacial, resulta toda una gozada volar por entre asteroides o inmiscuirse en los estrechos pasillos de estaciones o vehículos de gran tamaño. La historia puede resultar algo compleja, pero al final todo se resume en una gran batalla entre facciones y en una ensalada de tiros y explosiones que hace que la experiencia de juego resulte tremendamente seductora.

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Chorus, una inesperada sorpresa altamente recomendable como aperitivo antes del gran verano que nos espera.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

PAC-MAN

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¿A quién no le gusta el tradicional juego del “pilla pilla”? Todos corriendo, unos tras
otros, con la emoción de intentar atrapar al otro o intentar no se atrapado. Seguros que, si
escarbáramos en el pasado, este juego se remontaría a la noche de los tiempos. Así las cosas
no es de extrañar que nuestros queridos videojuegos basen también buena parte de sus
argumentos en esta atávica idea. Pero, si tuviéramos que elegir un título seminal al respecto
creo que este sería Pac-Man, conocido en nuestro país por el estupendo nombre de
Comecocos.

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Todo aficionado al mundo del entretenimiento electrónico queda inmediatamente
fascinado por la fuerza de esta genialidad en la que un hambriento círculo amarillo recorre
incansable un laberinto intentando comer todos sus puntitos mientras cuatro fantasmas de
diversos colores intentan atraparlo. Una idea tan simple como maravillosa. Puro juego de
niños.

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Si lo pruebas, estás perdido. Sus colores, su musiquilla, sus sonidos están diseñados de
tal manera que, desde que tomamos el mando, generan una sana adicción que hacen que,
aunque los temibles fantasmas nos atrapen sistemáticamente siempre queramos echar una
partida más tras el inevitable “game over”.

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Sin duda, Pac-Man fue uno de los reyes de los salones recreativos. Las leyendas
contaban que había jugadores expertos en sus rutinas, que conocían a la perfección cómo se
movían los cuatro fantasmas y que podían estar horas y horas sin ser atrapados no una sola
vez. No sé si será cierto, pero sí que puedo asegurar que, de niño, quedé fascinado, en un par
de ocasiones, por la pericia de algunos jugadores capaces de escapar de situaciones
imposibles.

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Pac-Man, una obra maestra, un clásico, un juego (uno de los mejores) inmortal que
podéis disfrutar en los más variados dispositivos (video consolas, ordenadores, teléfonos
móviles…) a precios populares (e incluso gratis).

Alberto Jimenez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

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Quien esto escribe ha jugado infinidad de juegos de disparos, tanto en tercera como en primera persona, tanto de “scroll” lateral como vertical. Pero, si tuviera que elegir uno, sólo uno de entre todos los que ahora mismo me vienen a la memoria (Doom, Wolfenstein, Duken Nukem, Gears Of War, Gryzor, Green Beret…) ese sería Sniper Elite o, mejor dicho, los juegos de la saga pertenecientes a dicho título.

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No en vano, el primer juego al que jugué de esta saga, donde son fundamentales la estrategia, el sigilo y la infiltración fue su magnífica segunda parte, momento desde el que siempre he estado esperando, expectante, sus sucesivas continuaciones.

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Así las cosas, las nuevas consolas (PS5, Xbox series X) y tarjetas de memoria (RTX) nos permiten disfrutar a 4K, 60 “frames” (o más) y con el trazado de rayos activado a la quinta entrega de las aventuras de La Sombra, el implacable francotirador que debemos manejar y con el que hemos de ser capaces de batir al enemigo, aunque se esconda en lo alto de un campanario situado a kilómetros de distancia de nuestra posición.

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La 2ª Guerra Mundial como telón de fondo, e inteligencia, calma y precisión como nuestras bazas para infiltrarnos entre las líneas nazis ubicadas en Francia y desmantelar sus maléficos planes en un juego que te mantendrá en tensión, pegado a la pantalla, durante horas, tanto por su espectacularidad como, sobre todo, por su jugabilidad.

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¡No te lo pierdas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

CATAN UNIVERSE

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Hay quien nace para la acción, y a otros, como quien escribe, nos arrebatan los sentidos los juegos de estrategia. En el punto medio se encuentran los juegos de estrategia en tiempo real, pero el juego que reseño hoy es del género de estrategia por turnos. Está basado en un afamado juego de mesa que cuenta con muchos adeptos en la cultura anglosajona, sobre todo en Estados Unidos y Alemania, este último país del creador del juego de mesa original. Los que están leyendo estas frases estarán intentando adivinar de qué juego se trata. Pues bien, se trata de CATAN, un juego de mesa apto para todos los públicos, ya que el objetivo es crear un gran imperio comercial y de recursos antes que el resto de jugadores. Las acciones del juego no se basan en operaciones bélicas, pero el conflicto por el dominio de las mejores ubicaciones de comercio y de producción de materias primas es feroz.

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El juego en su versión electrónica se encuentra disponible en navegador de PC, sistemas Android e iOS, en cuyas plataformas tiene el nombre de CATAN UNIVERSE. Es posible competir contra la inteligencia artificial del juego, pero lo verdaderamente divertido es la contienda contra experimentados jugadores de otros países en partidas y torneos. En los tiempos pandémicos que nos ha tocado vivir, en muchas ocasiones no podíamos tener la compañía de amigos y familia para poder jugar al juego de mesa, así que este videojuego ofrece una oportunidad para seguir disfrutando del mismo. Concretamente en la versión electrónica del juego, los escenarios «Las maravillas catanas», «Los oasis» y «Gran Catan» son una joya en cuanto a jugabilidad y diversión.

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Otra de las cualidades de este juego es que una partida completa raramente dura más de 30 a 45 minutos, lo que soluciona uno de los problemas que alejaban al público de los juegos de estrategia por turnos. Títulos míticos como SHOGUN o MEDIEVAL TOTAL WAR nos daban a conocer fascinantes culturas y épocas históricas, pero sus partidas eran interminables. El primero nos adentraba en el fascinante mundo de los samuráis y la época medieval japonesa. El segundo se centraba en los reinos cristianos y musulmanes de Europa, norte de África y Oriente próximo entre los siglos XI y XV.

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MEDIEVAL TOTAL WAR me ayudó muchísimo para aprender geografía, y la estrategia tenía una variedad muy amplia lo que lo hacía muy divertido. Aunque también hay que reconocer que la inteligencia artificial de este juego se quedaba corta en aspectos tan apasionantes como el comercio, la política, la gestión de alianzas, las relaciones con el Papado, el tratamiento de las epidemias de peste, etc.

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Seguiré esperando el juego perfecto de este género, y allí me encontraréis echando una partida.

Isaac Cuesta (Dpto. de Física y Química)

PARAPPA THE RAPPER

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Hoy por hoy, los juegos de música y baile son ya todo un consolidado género gracias a títulos tremendamente populares como Just Dance o Patapon. Sin embargo, hubo una no muy lejana época, cuando quien esto escribe tuvo la feliz idea de comprarse una PlayStation, en la que un extraño juego, protagonizado por un perro rapero, sorprendió a todos los videojuegadores.

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Parapa The Rapper era todo un original espectáculo, lleno de colorido, basando parte de su gracia en sus personajes planos, diseñados como si fueran de papel.

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A pesar de su aspecto infantil, no era un juego sencillo, pues había que pulsar las teclas apropiadas al compás de ritmos diversos, todos ellos fruto de unas canciones tan buenas como pegadizas, que iban entonando personajes de lo más diverso (¿quién que lo haya jugado no recuerda al maestro de kung fú con cara de limón?).

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Tal fue la tremenda popularidad del juego que apareció una versión para PS4 en 2021 e incluso existe adaptación para consolas portátiles: PSP y la reciente Nintendo Switch.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

EXPLODING FIST

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Y para concluir con nuestras reseñas semanales dedicadas a The Karate Kid traemos a colación un juego “retro” que, si bien no se titulaba como la célebre saga de películas sí que hizo las delicias de todos aquellos que acudimos al cine durante la década de los 80 para disfrutar de ellas: The Way Of The Exploding Fist.

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La sencillez, como era norma habitual en aquel entonces, por encima de todo, en un juego que, como en el mítico combate final de The Karate Kid, enfrentaba a dos luchadores, siempre los mismos, hasta el infinito.

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Si en un principio el videojuego se antojaba difícil y complejo, pronto uno se transformaba en un karateka imbatible, en cuanto se hacía con todos los movimientos que permitía el “joystick” o el teclado de los ordenadores de la época.

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Juego en cinta de casete, para disfrutar en monitor a color (si tenías suerte), cenit verde o incluso blanco y negro, de los que había que esperar unos quince minutos hasta que se cargaba; y que, si la memoria no me falla, permitía el combate uno contra otro antes de que llegaran los Tekken, los Soul Calibur, los Mortal Kombat o, cómo no, los Street Fighter.

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Así que, a mediados de los 80, aquello podía ser un buen plan para una fría tarde de invierno: encerrado en casa con cuatro amiguetes echando unas rondas a este clasicazo cuyo éxito permitió una aventurera segunda parte de la que ya hablaremos otro día.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

STAR WARS

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Star Wars es una de las franquicias que más videojuegos ha inspirado. Este universo de aventuras espaciales, salpicado de naves espaciales y duelos a sable láser, iniciado por George Lucas en los años 70, pronto conoció adaptaciones, aunque tan solo fueran de algunas de sus más célebres escenas (así el asalto a la Estrella de la Muerte).

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Así las cosas, Star Wars (tal cual) fue una máquina recreativa de la que hubo adaptaciones para los más viejos de los ordenadores portátiles (a veces incluso títulos sin licencia oficial, versiones “pirata” del videojuego original), cuando los procesadores y las tarjetas gráficas no podían mover los preciosistas gráficos de los videojuegos más ambiciosos de nuestra actualidad.

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Star Wars era un juego que aprovechaba el éxito de la película de Lucas para colocar al jugador en la perspectiva de un piloto de Ala X, quien, tras una serie de enfrentamientos contra las naves del imperio debía sobrevolar la Estrella de la Muerte e inmiscuirse en el célebre corredor para, con pericia, colar un par de misiles en el núcleo de la estación espacial.

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Aquello, que a nuestros ojos, hoy por hoy, se antoja primitivo y simplista, nos hizo invertir un montón de dinero (a base de monedillas de 25 pesetas) en la época, sobre todo porque nos encantaba que la maquinita en cuestión contara ya en aquel entonces con la música original compuesta por John Williams y con los efectos de sonido de las películas. Y, por cierto, nos encantaba su mando de juego.

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El final del juego, maravilloso, era toda una explosión de luz, sonido y color, cuando hacíamos estallar la terrible estación de combate.

¡Todo un clásico!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

EL SECRETO DE MONKEY ISLAND

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El reciente anuncio de la continuación de El secreto de Monkey Island, décadas después de su aparición para el mercado del PC, me retrotrajo a mi niñez (más bien ya adolescencia) cuando las aventuras de Guybrush Treepwood para llegar a ser un gran pirata me entretuvieron durante incontables horas.

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Aquel era otro mundo, lejos de Internet y de las pantallas de alta definición, así que tuve que jugar a este gran clásico a través de un viejo ordenador, cuyo monitor era en blanco en negro y cuya tarjeta gráfica, Hércules, no era de las mejores (estamos hablando del tiempo de las anheladas tarjetas VGA y Súper VGA).

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Pero aquello no importaba. Aunque no pude disfrutar de aquel videojuego en las mejores de las condiciones, El secreto de Monkey Island siempre ha tenido un hueco especial en mi corazoncito de videojugador, de manera que Retorno a Monkey Island, continuación directa de la excelente segunda parte (la saga tiene cuatro) es el videojuego que más espero. ¡Y sale a la venta este mismo año!

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La historia y el humor de El secreto de Monkey Island son dos elementos que se complementan perfectamente y que hacen de este videojuego una experiencia única y un ejemplo de que el talento puede suplir la carestía o la modestia técnica, lo que no quiere decir que el videojuego, en su época, no destacara por sus gráficos y sonido. Pero, sobre todo, destacaba por su sistema de juego, basado en una larga lista de verbos (mirar, dar, hablar, unir, usar…) que había que relacionar con diversos objetos, personajes y escenarios de la pantalla. Con esa mecánica había que ir resolviendo todos los puzzles para ir avanzando en una maravillosa historia de la que puedes seguir disfrutando gracias a la remasterización  disponible para las más importantes plataformas actuales.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

STAR WARS: THE SKYWALKER SAGA

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Una vez más, Lego se une a una de las sagas cinematográficas más populares de todos los tiempos a través de un videojuego que gustará a niños y a mayores y que vais a poder disfrutar en todas las plataformas de entretenimiento (PlayStation, Xbox, Pc, Nintendo Switch).

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Star Wars: The Skywalker Saga ha tenido la feliz idea de adaptar al mundo del entretenimiento interactivo las nueve películas que conforman las tres trilogías que, por ahora, se han hecho para la gran pantalla.

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Lo que sorprende de este bonito videojuego es el aspecto gráfico que luce, su gran acabado, a pesar de su simpática orientación. Y, por supuesto, no menos sorprendentes resultan algunas de sus humorísticas ideas para resolver de una manera muy original (que seguro que os despertarán la sonrisa o incluso la carcajada) algunas de las más emblemáticas escenas de la saga (por ejemplo, el memorable momento de la congelación de Han Solo en carbonita).

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Espectacular resulta también el número de personajes que vais a poder manejar y, por supuesto, el número de personajes que vais a poder ver rediseñados por Lego a través de los nueve capítulos que, sin contar el modo libre, conforman en videojuego. Luke, Obi Wan, Leía, R2D2, BB8, Darth Vader, Darth Maul, Lando, Jabba The Hut, Yoda, Kylo Rem, Rey… Todos, absolutamente todos los personajes de la saga tienen su protagonismo o pequeña aparición en este reciente juego, hecho con un gran mimo que, acompañado de la célebre música de John Williams, hará las delicias de quienes seáis aficionados al universo de Star Wars.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

KIRBY Y LA TIERRA OLVIDADA

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¡Ya está aquí Kirby! Uno de los personajes más populares de Nintendo, con el permiso de Mario, Peach, Yoshi o Luigi, que protagoniza su gran odisea videojueguil.

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Solo o en compañía de un amigo debes tomar el control de esta simpática bolita rosa y protagonizar una aventura llena de luz y color que transcurre en un mundo maravilloso lleno de simpáticos peligros.

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Un juego ideal para toda la familia, que hará las delicias de mayores y pequeños y que destaca por la originalidad de sus mecánicas basadas en la transformación de Kirby en aparatos tan diversos como un coche, una máquina de refrescos o un boomerang volador.

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Como colofón una banda sonora magnífica que ameniza y acompaña una experiencia divertida, intensa e inolvidable.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ELDEN RING

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De vez en cuando aparece uno de esos videojuegos que marcan un antes y un después en la industria del entretenimiento electrónico. Un clásico inmediato del que todo el mundo habla y al que todo el mundo juega. Así las cosas, no estoy exagerando si os digo que Elden Ring es uno de esos títulos que conforman el panteón de “los elegidos” y os confieso que se trata de uno de los mejores títulos que en años (tal vez décadas) han pasado por mis manos.

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Emocionante, espectacular, inagotable son algunos adjetivos que le sientan como un guante a esta nueva obra maestra facturada por From Software y que, como es marca de la casa, sigue los pasos de títulos emblemáticos como Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne o Shekiro, es decir, te vas a encontrar lanzado a un mundo épico, lleno de bestias despiadadas, en el que, sin que nadie te explique demasiado, y poco a poco, vayas aprendiendo a sobrevivir y termines por entender cuál es tu misión y tu destino.

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Como imagino que sabrás, los juegos de From Software se caracterizan por su alto nivel de dificultad, lo que hace que títulos como Shekiro acaben siendo abandonados por infinidad de jugadores frustrados ante la imposibilidad de sobrepasar sus retos. Sin embargo, la genialidad de Elden Ring radica en que su acción se desarrolla en un amplísimo mundo abierto, por lo que, si atisbas un peligro que se te antoja pesadillesco (y créeme si te digo que te va a pasar), siempre puedes explorar en otra dirección (y no encontrarás dificultad en ello, pues el mundo de Elden Ring es mucho más inmenso de lo que te imaginas, y está lleno de secretos y recovecos).

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Una genialidad de la que no vas a cansarte, un juego de los que, cuando apagas el ordenador o la videoconsola te llevas contigo, descubriéndote pensando en él, visualizando con la imaginación esa horrenda criatura que entreviste tras las sombras de una mazmorra antes de salir huyendo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ROCKET LEAGUE SIDESWIPE

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Rocket League Sideswipe es un juego de móviles (IOS y Android) inspirado en Rocket League. Es un juego creado por Psyonix, el 15 de noviembre de 2021. El juego consiste en un partido de uno contra uno o de dos contra dos, de voleibol (competitivo e informal), con coches, en el que gana quien más goles marque antes de que terminen los dos minutos que dura el encuentro.

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Tiene un pase de temporada con muchas recompensas como ruedas, turbos,calcomanías para los coches, iconos de jugador… También tiene una tienda para poder comprar cosas con monedas que vas ganando conforme juegas. Cuantas más partidas competitivas ganadas más rango adquieres.

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Para poder jugar con amigos debes de iniciar sesión en Epic Games si tienes cuenta, o crearte una. Los beneficios que tiene al iniciar sesión es que, si juegas Rocket League o Fortnite en cualquier plataforma, te dan ruedas y una explosión de gol (Rocket League) y un pico, mochila, estela, estandarte y grafiti (Fortnite) que se encuentran en los desafíos. A mí, en lo que llevo jugándolo, me ha encantado; sobre todo jugar con mis amigos.

Asier Duque (1º ESO, Grupo A)

LOST ARK

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El fenómeno dentro de la comunidad RPG y MMO del momento es el lanzamiento del Lost Ark. Primero porque no es un juego nuevo como pudieramos pensar. Se lanzó por primera vez en Corea del Sur en 2019 para PC. Tras cosechar un gran éxito, el editor del juego, Smilegate, se ha asociado con Amazon para llevar el MMORPG a Estados Unidos y Europa. Esta semana se ha convertido en uno de los juegos más populares de la historia de Steam a través de un pico de más de 1 millón de jugadores conectados simultáneamente. ¿A qué se debe este logro? Mi opinión es que es una gran alternativa gratuita a Diablo con elementos clásicos de mmo y la fantasía de Wow y Lord of the Rings

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Al igual que Torchlight o DiabloLost Ark es un juego de rol de acción que se juega desde una perspectiva isométrica, y que consiste en explorar niveles llenos de un gran número de enemigos y mucho botín. Y también como en esos juegos, derrotar a unos cuantos enemigos aquí y allá no suele ser nada difícil. No, el peligro viene de los grandes enjambres de enemigos que pueden machacar rápidamente incluso al personaje más poderoso.

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A medida que avanzas en la narrativa de Lost Ark, llena de tópicos que cumplen con creces con las expectativas, encontrarás un botín cada vez mejor. También subirás de nivel a tu personaje, desbloqueando nuevas habilidades y, finalmente, mejorándolas con algunos de los puntos de habilidad que ganes tras acumular un montón de XP. Puedes usar 8 habilidades a la vez entre las 16 propuestas para cada clase con multitud de variaciones en cada una de ellas. Las  regiones del juego -que incluyen todo tipo de entorno imaginable- están salpicadas de objetos coleccionables, misiones secundarias y mazmorras que explorar añadiendo un fuerte Lore y contenido secundario para los más aventureros.

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Sin embargo, todo esto no explica su éxito. Dos son las principales novedades por encima de todo. Por un lado, la experiencia de combate. Y es que entre las toneladas de partículas mágicas o los enormes espadazos cada golpe, tajo y hechizo tiene una capacidad impactante que modifica el encuentro con el enemigo. Una de las principales razones por las que el combate es tan intenso es que el juego emplea técnicas de juegos de lucha y acción, en los que cada golpe detiene la acción durante unos cuantos fotogramas. Si se hace bien, esto puede hacer que los combates sean más intensos y los golpes parezcan más potentes, y por suerte, Lost Ark utiliza estas herramientas de forma muy eficaz. Abatir a un gran grupo de monstruos y verlos volar hacia atrás con cada habilidad es extremadamente satisfactorio y te otorga un control sobre el terreno de combate que permite desarrollar multitud de tácticas.

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Por otro, el modo multijugador incorpora muchas de las características que tradicionalmente se encuentran en los MMO, como las mazmorras de grupo, los gremios… Aunque se puede jugar en solitario prácticamente todo el juego, hay momentos en los que el multijugador de Lost Ark brilla de verdad. Las mazmorras o los jefes de mundo son buenos ejemplos de ello y permiten ver las sinergias entre los distintos personajes. Además,  Lost Ark es un juego free-to-play. Así pues, la forma en que Lost Ark gestiona la moneda, las cajas de botín y las microtransacciones es tan importante como el funcionamiento del combate. Hasta ahora, no ha saltado de vista al público ningún muro de pago evidente. La única carencia interna del juego aceptada es la falta de elección en cuanto a la raza o el sexo del personaje impidiendo al jugador una personalización que se da por asumida dentro de un genero tan desarrollado. Por último, Amazon Games debería aprender de sus errores porque las interminables colas para conectarse al juego han provocado el enfado y un rechazo de proporciones épicas ante el descalabro de su lanzamiento.

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Aun así, hay mucho juego aquí y casi todo está disponible gratuitamente para jugar solo o en grupo, lo que lo convierte en una alternativa muy atractiva para todos los públicos interesados.

Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia) 

DYING LIGHT 2

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¿Qué tiene que ver el parkour con los zombis? ¿Hay alguna relación entre dar saltos utilizando el mobiliario urbano y enfrentarse a bestias feroces sedientas de sangre? La respuesta, y todos los buenos aficionados a los videojuegos lo saben, es Dying Light: un espectacular videojuego que a todos nos sorprendió hace ya unos cuantos años y que ahora nos vuelve a cautivar con una segunda parte que podemos calificar como inmensa.

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Y es que la trama de Dying Lingt 2 es lo de menos. Lo que verdaderamente importa y acaba absorbiendo al jugador es el amplio mundo que sus creadores han diseñado, plagado de enormes edificios donde nos aguardan inesperadas sorpresas, recovecos, alcantarillas, bosques, callejones, callejuelas, avenidas… Toda una ciudad a tu alcance que puedes recorrer de cabo a rabo dando saltos y cabriolas puesto que, como te decía al comienzo de este pequeño comentario, una de las señas de identidad del juego es que puedes hacer parkour.

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Además, cada vez te encontrarás más ágil y suelto, y te atreverás a ir un poco más allá, puesto que, conforme la trama avanza, podrás ir mejorando a tu personaje, deshilvanado una serie de habilidades que transformaran Dying Light 2 en un verdadero espectáculo.

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Y no solo los temibles zombis van a ponerte las cosas complicadas. La ciudad de Dying Llight 2 está inmersa en una guerra civil. Diversas facciones rivalizan por hacerse con el control de un entorno apocalíptico. Deberás elegir (y tus decisiones serán decisivas) entre aliarte con unos o con otros, podrás engañar, traicionar, amistar… puesto si la acción es importante en esta obra magna de los videojuegos de zombis, las conversaciones también tendrán su lugar.

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Y por si todo esto no fuera suficiente para decidirte a jugar, debes saber que sus creadores han presumido de que Dying Light 2, si te lo tomas con cierta paciencia, puede ofrecerte una experiencia de juego de más de quinientas horas.

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¿A qué esperas para proveerte de machete, arco, alguna que otra granada y  darte unas cuantas vueltas por la ciudad de Dying Light 2 demostrando lo bueno que eres haciendo parkour? ¡Ojo, no te caigas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

LA ODISEA DE SÚPER MARIO, ¿DE REGRESO?

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Super Mario Odyssey salió para la Nintendo Switch el 27 de octubre del 2017. El videojuego, tridimensional, trajo un montón de aventuras y sorpresas, pero una historia aún más emocionante: Bowser ha secuestrado a Peach, pero la cosa no se queda ahí, porque Bowser está decidido a casarse con ella en la boda del siglo.

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Mario deberá recorrer montones de reinos, inmensos y curiosos, donde conocerá nuevos amigos, y enemigos, pero se reencontrará con otros. Pero esta vez no estará solo, Cappy, un ciudadano del reino Sombrero, tomará el lugar del sombrero y con su habilidad de capturar toda especie de cosas, Mario podrá controlar a toda clase de criaturas y enemigos.

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Se acerca el quinto aniversario de este juego, y no me extrañaría que Nintendo tenga alguna aventura preparada para nuestro fontanero, ¿y qué mejor que su tan esperada secuela? Una persona anónima en un foro adelantó hace un par de años un proyecto de mundo abierto de Sonic, que acabó siendo Sonic Frontiers. Esa misma persona adelantó hace unos meses que Mario Odyssey 2 estaba en desarrollo.

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Según adelantan, personajes como Luigi o Yoshi tendrán más protagonismo, habrá veinte mundos y Cappy, tendrá un amigo Bowler, parecido a un bombín… Pero esta información es de hace un par de años, por lo que algo puede cambiar.

Y vosotros, ¿nerviosos por la nueva aventura del fontanero?

Markel Rivero (3º de ESO)

WINDJAMMERS 2

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Una locura total. Una genialidad. Uno de esos juegos simples, sencillos, de los que sin darte cuenta se van a quedar contigo y van a robar todas las horas, todas, de tu tiempo de ocio.

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Dos jugadores. Un escenario. Un disco… y un poquito de habilidad en partidas rápidas “online”. La idea, obviamente, es colarle el disco al contrario en su portería. Pruébalo un poquito y verás como no hay marcha atrás.

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Una fórmula infalible que viene de lejos, puesto que, si mi memoria no me falla, Windjammers vio la luz hace décadas, en el hoy por hoy desaparecido mundo de las máquinas recreativas. Y si hoy hemos gastado un montón de tiempo (nunca se ve el momento de dejarlo), entonces nos gastamos un buen montón de monedillas de las de, también desaparecidas, 25 pesetas.

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Tal que en Street Fighter, puedes jugar contra la máquina, pero lo verdaderamente divertido es disfrutar del “online” y enfrentarte a infinidad de jugadores de todo el mundo.

Un clásico inmediato.

Alberto Jiménez (departamento de Lengua Castellana y Literatura)

MASS EFFECT (LEGENDARY EDITION)

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El espacio siempre ha ejercido sobre mí un intenso poder de atracción. Su inmensidad, sus desconocidos límites (o su ilimitación) me cautivasen y fascinan poderosamente, quizás porque, de pequeño, asistí a dos espectáculos cinematográficos (muy diferentes entre sí), pero que tenían algo en común: la galaxia. Me estoy refiriendo a la primera entrega de Star Wars (el hoy conocido como Episodio IV) y a nada más y nada menos que el 2001 de Stanley Kubrick (quizás, la película más icónica del cine de ciencia ficción).

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Así las cosas, el mundo de los videojuegos (que siempre suele seguir los pasos del séptimo arte) pronto ambientó sus aventuras en el espacio, bien en los célebres y seminales mata marcianos (así Space Invaders o Galatea) bien, años después, con la llegada de los primeros ordenadores personales, en títulos algo más complejos y sofisticados como Codename Mat.

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Décadas después, el avance de las tecnologías dedicadas al entretenimiento hizo posible que las tramas pudieran hacerse complejas y el espacio resultara escenario perfecto para los juegos de rol, tal y como es el caso del título que he elegido esta semana, Mass Effect, dado que hace algunas semanas la trilogía original fue reeditada con las pertinentes mejoras gráficas.

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En Mass Effect asumirás el control del comandante Shepard, quien al mando de su nave estelar deberá investigar las profundidades del espacio para resolver un tremendo misterio (que, como no podía ser de otra manera, concierne una gran amenaza para la humanidad, y para otras razas no humanas) y, de paso, ir descubriendo ignotas civilizaciones, estrechando amistades o enemistades, enamorándose (o no) y viviendo mil y una aventuras (y es que la trilogía es inmensa, y descubrir todos sus secretos puede llevarte cientos de horas).

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Acción y conversación, personajes inolvidables y diseños fabulosos que, sin duda, harán de Mass Effect una experiencia alucinante. Y, si te quedas con ganas de más, siempre puedes jugar a su cuarta entrega, Mass Effect Andrómeda, no incluida en este pack dedicado a la trilogía original.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE GUNK

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Al igual que ocurre con el cine, el panorama independiente del mundo del videojuego suele regalarnos agradables sorpresas. Tal es el caso de The Gunk, un videojuego menor, sencillo y relativamente breve que, sin embargo, alcanza unos estimables niveles de calidad.

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Siguiendo la estela de Alien, The Gunk nos cuenta la historia de dos tripulantes que aterrizan en un misterioso planeta que alberga un secreto que, obviamente, aquí no voy a desvelar. Para conocerlo, deberás tomar tu mando de control e internarte por los bonitos, y misteriosos, parajes de The Gunk.

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Conforme la trama va desarrollándose, la relación de sus dos personajes protagonistas también lo hará, desembocando en un final que quizás sea el comienzo de muchas más aventuras. Y es que el espacio es un inabarcable espacio lleno de secretos, perfecto para mil y una aventuras tan maravillosas como ésta.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

IT TAKES TWO

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Si hace algunas semanas os recomendaba en esta misma sección que jugarais al excepcional A Way Out, ha llegado el momento de dedicar unas líneas a la más reciente obra de Josef Fares, creador del susodicho juego, dado que It Takes Two, hace apenas unas semanas, obtuvo el galardón al mejor videojuego del año, en la cada vez más popular ceremonia de los Game Awards, que suele equivaler a los célebres Oscars cinematográficos.

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Al igual que ocurre en A Way Out, It Takes Two redefine la idea de multijugador, dado que, para llegar a su final se necesita la colaboración de dos jugadores. Así las cosas, la idea de juego online (o local) no se concibe desde los parámetros de la competitividad sino de la colaboración, dado que un jugador debe ayudar al otro, y viceversa, dependiendo de las habilidades de su personaje, para que la historia se vaya desarrollando.

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Y es que la historia es uno de los grandes y originales aciertos de It Takes Two, puesto que nos plantea el drama de una niña ante la inminente separación de sus padres, quienes por obra y gracia de las lágrimas de la menor se verán encarnados en dos muñecos que deberán vivir una serie de peripecias diversos mundos mágicos y fascinantes, intentando recuperar su cuerpo… y quizás su cordura, a la par que, aunque se lleven mal, deban colaborar para, quizás, volver a recuperar también el amor perdido.

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Saltos imposibles, puzzles, disparos, pilotaje de extraños artefactos, enfrentamientos… It Takes Two es tan original como variado. Un juego que jamás se hace repetitivo no sólo porque constantemente vas a estar hablando con tu compañero para encontrar una solución sino porque cada nivel plantea un enfoque y un género de juego diferente (plataformas, shooter, rol, peleas…), basado en unas ambientaciones tan distintas entre sí como hermosas: todo un cuento de hadas, para todo tipo de público (niños y adultos) que, sobre todo, habla de la importancia de la comunicación en las relaciones humanas.

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Un clásico inmediato.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HALO INFINITE

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¡Ya está de vuelta el Jefe Maestro! El icónico y misterioso personaje de la saga de ciencia ficción de Microsoft vuelve en un videojuego de nueva generación, con su acción y espectacularidad renovados.

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Quienes seáis jóvenes quizás no sepáis que hace ya unos cuantos años, Halo, un juego de disparos en primera persona, cautivó a quienes por aquel entonces jugábamos al PC, no sólo por su jugabilidad (podías caminar, conducir vehículos y pilotar naves) sino, sobre todo, por su duración (una aventura de las que te llevaban un buen montón de horas). Además, tanto su ambientación como sus personajes resultaban fascinantes: planetas, naves espaciales, bases subterráneas, extraterrestres de diversas razas, soldados y, cómo no, el Jefe Maestro, una especie de súper guerrero tecnificado capaz de dar enormes saltos, correr a toda velocidad, matar a los invasores de un solo golpe y, gracias a su armadura, resistir una ensalada de tiros.

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El juego era un espectáculo visual para todos los públicos, lo que ampliaba su horizonte de jugadores, puesto que su sentido de la violencia lo acercaba más al universo del cine, del cómic y de las novelas de fantasía que al género bélico (donde podíamos disfrutar de otros títulos como Soldier Of Fortune o, posteriormente, la popular saga de Call Of Duty).

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Así las cosas, tras alguna que otra década y unos cuantos títulos para el recuerdo (como el célebre Halo 3), la saga retorna por todo lo alto, ofreciendo una amplia y emocionante campaña así como un multijugador absorbente en el que puedes pasar horas, muchas horas.

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Y por si fuera poco, al parecer, Halo Infinite ha sido concebido como uno de esos juegos que irán añadiendo contenido, que irán siendo mejorados poco a poco, con la idea de ofrecer una experiencia al jugador tan larga e inolvidable como su identificable y pegadiza banda sonora. ¿Quién que lo haya jugado no se resiste a tararearla?

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

GRINDSTONE

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Un clásico inmediato. Uno de esos títulos cuyo aspecto puede hacer dudar de su calidad a los que buscan grandes gráficos, a quienes gustan de títulos complejos y sofisticados, aunque en ocasiones resulten más aburridos que el título que esta semana elegimos para invitaros a que os echéis unas cuantas  partidillas que, casi con total seguridad se transformarán en horas y horas de diversión.

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Un bárbaro, provisto de espada, armadura, flechas, pociones y demás indumentaria (para defenderse y atacar) debe superar unas cuantas (cientos) de mazmorras concebidas como puzzles. Y es que lo que puede parecer un juego de acción frenética es en realidad una de esas propuestas que va a hacer que te estrujes el cerebro hasta encontrar la solución que trae lleve al siguiente nivel.

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Uno de esos juegos coloridos, llenos de esos sonidos y melodías agradables que te acompañarán a lo largo de tu odisea y que te animarán a seguir, a seguir, a seguir, superándote a ti mismo, avanzando cada vez más allá, descubriendo nuevas (y en el fondo simpáticas) criaturas que te esperan en una nueva cueva, sin poder vencer la curiosidad que te va a provocar saber cómo termina el asunto (pues aseguran que el juego tiene su final, aunque quien esto escribe lleva un buen número de horas, y unas cuantas decenas de pantallas y, por el momento…).

Alberto Jiménez (Lengua Castellana y Literatura)

ANIMAL, VEGETAL MINERAL

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Quienes ya peinamos canas recordamos con cierta nostalgia nuestros entretenimientos del pasado. Así las cosas, quien esto escribe recuerda las horas perdidas que pasó introduciendo comandos (creo que se decía así) para que uno de esos videojuegos que hoy resultarían ridículos e inviables asombrara a sus amigos.

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Animal, vegetal mineral era una cinta de casete que regalaban (entre otras) con la compra de un Amstrad CPC 464. El videojuego en cuestión consistía en que el ordenador, a través de una serie de preguntas que había que responder con “sí” o “no” debía averiguar el nombre del animal, vegetal o mineral en el que el jugador había pensado.

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 Obviamente, aquello se basaba en una idea que, por aquel entonces, lindaba con la ciencia ficción: la inteligencia artificial. La gracia (y la pesadez) radicaba en que, previamente, otro jugador introducía en el programa una serie de comandos e instrucciones para que el jueguito en cuestión fuera siendo cada vez más competente. El trabajo que se iba desarrollando podía, si mal no recuerdo, irse salvando en otra cinta de casete, cosa que jamás hice, por lo que cada vez que quería sorprender a alguien tenía que perder un buen montón de horas introduciendo comandos y más comandos.

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Evidentemente, los gráficos brillaban por su ausencia. Aquello sí que era “retro”, puro “retro”; puro entretenimiento de aquel entonces.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

A WAY OUT

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¿Alguna vez te has imaginado tener que escapar de una prisión de máxima seguridad con la ayuda de un compañero de desventuras? ¿Ponerte en la piel de un fuera de la ley que debe escapar de una implacable persecución policial? Indudablemente, el maravilloso mundo de los videojuegos nos ofrece la posibilidad de vivir vidas y experiencias que, por fortuna, nos son totalmente ajenas.

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Así las cosas, A Way Out es una original aventura protagonizada no por un jugador, sino por dos jugadores, lo cual es una constante de los videojuegos dirigidos por Josef Fares, creador entre otros de A Tale Of Two Sons, una aventura llena de magia y fantasía protagonizada por dos niños y el recientemente nominado a mejor juego del año It Takes Two.

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Una vez el jugador se acostumbra a la pantalla partida y consigue (vía online o vía local) un compañero con el que compartir la aventura, A Way Out se transforma en un juego de acción trepidante, en el que importa el sigilo, la acción (persecuciones a pie y en coche, tiroteos, peleas…) y, sobre todo, el ingenio (a la hora de, al comienzo del juego, evadir las medidas de seguridad de la prisión). Un videojuego en el que, constantemente, tendremos que comunicarnos con nuestro compañero de trapisondas para ir resolviendo, de una u otra manera, las diversas situaciones que nos conduzcan hacia los distintos finales que el juego tiene.

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Y ni qué decir tiene que, directamente influido por el cine, A Way Out nos cuenta una historia elaborada, dramática, protagonizada por personajes que esconden secretos, que irán desarrollándose conforme la trama vaya avanzando, a no ser que una de nuestras malas acciones dé al traste con todo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

FORZA HORIZON 5

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De vez en cuando aparecen videojuegos sorprendentes, de esos que desde los primeros minutos te dejan boquiabierto. Sabes, nada más sentir el mando en tus manos y ver lo que va pasando en la pantalla, que vas a invertir cientos de horas.

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Esto es lo que ocurre con Forza Horizon 5, una obra maestra de los juegos de conducción, que siguiendo la estela del memorable Forza Horizon 4, lo supera en todos los aspectos.

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Méjico como telón de fondo, con sus zonas desérticas, sus selvas, volcanes, grandes y pequeñas ciudades, monumentos, flora y fauna… Un escenario estupendamente recreado que, por momentos, se antoja fotorrealista. Pero ello no contrarresta una jugabilidad perfectamente ajustada, que además se apoya en una serie de eventos llenos de fantasía e imaginación que hacen de este título un divertimento espectacular.

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Carreras a contrarreloj, duelos, competiciones por equipos, en asfalto, sobre el agua, en tierra, con lluvia, entre tormentas de arena, en solitario o, gracias a su estupendo online, junto o contra otros jugadores… ¡Una locura!

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Y por si esto fuera poco, un apartado sonoro magnífico. ¡Cómo suenas los motores, los derrapes, los acelerones! Pero también podremos oír el sonido de los ambientes por los que corremos o simplemente paseamos contemplando los magníficos escenarios. ¿Y la música? Como es habitual en la saga Forza, nuestro coche lleva una radio (que podemos apagar si no nos apetece su compañía) por la que no paran de emitir temas variopintos, de estilos diversos, y que incluso nos permite sintonizar para encontrar el tipo de banda sonora que prefiramos: rock, pop, tecno, músicas clásica…

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¿Qué haces ahí sentado leyendo esto? Monta en tu Ferrari, tu Porsche o, si lo prefieres, tu Seat 600 (el videojuego ofrece un inabarcable catálogo de vehículos perfectamente detallados) y lánzate a recorrer los maravillosos recovecos de la tierra de los mariachis.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

EL SALTO DE MARIO A LA GRAN PANTALLA

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En un reciente directo de Nintendo, Shigeru Miyamoto (creador de la saga de Super Mario) cofirmó que estaban trabajando en una película animada de Super Mario. El proyecto, cuenta con grandes actores que darán voz a Mario y sus amigos.

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El primero, Mario, será interpretado pornada menos que por el actor Chris Pratt, que es conocido por su papel en Guardianes de la Galaxia y Jurassic World.

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El carismático actor, Jack Black, que ha participado en innumerables películas, estará en la piel del temible rey de lo Koopas, Bowser. Su mano derecha,  el hechicero Kamek, también tendrá su aparición a manos de Kevin Michael Richardson.

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Luego está la adorable Princesa Peach, que será interpretada por Anya Taylor-Joy, quién participó en la serie Gambito de Dama.

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El hermanito pequeño de Mario, Luigi, tendrá a su cargo a Charlie Day, quien participó en varias películas de Lego.

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El simpático champiñón, Toad, será interpetado por el humorista Keegan-Micheal Keen.

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Aunque la película vay de Mario, DonkeyKong también hará su aparición en esta. Este papel caerá sobre Seth Rogen, quien participó en algunas películas de animación. Y su abuelete, Cranky Kong también hará su aparición, a manos de Fred Armisen.

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El último actor confirmado interpretará a Spike, un personaje del antiguo juego Wrecking Crew, Spike es un capataz encargado de tirar por la borda los planes de Mario, lo interpretará Sebastian Maniscalco.

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Una última sorpresa, Charles Martinet, quien puso voz en innumerables ocasiones a persoanjes de Nintendo (especialmente Mario) que tendrá una breve aparición, aunque no se nos ha desvelado cual.

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Se confirmó que la fecha de estreno de esta película será el 21 de diciembre de 2022 en américa, primero se estrenará en E.E.U.U, y luego, al resto del mundo.

Ya puedes ir reservando tu asiento porque este proyecto tiene muy buena pinta.

Markel Rivero (3º de ESO)

BACK 4 BLOOD

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Un juego caracterizado por su sencillez, aunque la implementación de un sistema de cartas, que podemos utilizar estratégicamente durante cada partida, le dan una ligera profundidad que lo diferenciarían de Left For Dead, título en el que, claramente, éste se inspira.

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Para jugar bien a solas, bien con un grupo de amigos (hasta cuatro jugadores en el “online”) Back 4 Blood no se complica en exceso con la trama de su historia. Una vez más, la gran pandemia zombi, la infestación de hambrientos seres irracionales, mutantes sedientos de sangre, que tenemos que repeler con nuestras armas (pistolas, escopetas, granadas, metralletas, cócteles molotov…).

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Un juego con la virtud de, como digo, no complicarle la vida al jugador. Ofrecerle entretenimiento inmediato, despreocupado, sencillo, gracias a un sistema de control preciso y fácil, que sin duda os puede proporcionar durante este puente de Halloween una cuantas horas de diversión.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HADES

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Hades es un juego épico, en todos los sentidos de la palabra. Es atractivo, convincente y brutal (cuando quiere serlo). Tiene un “algo” que se mete en tu cabeza. Todo ello explica su reciente reputación de culto entre los jugadores de videojuegos. Mezcla de una buena narración con una acción arcade que puede competir frente a títulos gráficamente más elaborados, es a la vez excepcional y esencial, y consigue ponerte en la piel de uno de los protagonistas más completos y adolescentes que jamás se ha creado, rebelándose contra algo que ni siquiera comprende.

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Guapo, hijo de un dios y sexualmente complejo, Zagreus es un príncipe amargado y furioso, alimentado por una carencia que le hace ser extremadamente obstinado. Al jugar al juego -masacrando a los enemigos mientras intentas abrirte camino hacia la superficie, de nuevo- y aprender a dirigir mejor tu odio (mientras conoces a los condenados de la mitología griega), empiezas a entender el sentido de Hades, y lo que te hace a través tanto de la acción como de la historia. 

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El comienzo es sencillo: coges un arma y te pones a saquear las tierras de los muertos vivientes en tu misión sin fin hacia la superficie. Los dioses, situados en el monte Olimpo, te conceden bendiciones mientras luchas contra los habitantes del inframundo, modificando tus poderes y guiándote hacia diferentes formas de jugar.

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¿Apoyas a Afrodita y a su amor vengativo, lo que te otorga el poder de infligir un malus (debilidad) a tus enemigos? ¿O prefieres atacar con Ares y aumentar tu daño enormemente? En lugar de coger ventajas al azar y ver cómo interactúan, Hades fomenta la experimentación a través de la narrativa: puede que la última vez hayas hecho una carrera defensiva basada en Athenea, pero ahora volverás a coger sus bendiciones porque quieres saber cómo interactúa con, por ejemplo, Zeus (que te permitió lanzar rayos constantemente en el anterior fracaso).

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La disfuncional familia de dioses griegos es la base de pequeñas historias que hacen que cada uno de los momentos que pasas en el Hades sea un tiempo bien invertido. Puedes tener la carrera más catastrófica de la historia y salir de ella sintiendo que al menos has hecho algun progreso, o que has aprendido algo interesante sobre el dios de los océanos. En todos los aspectos que importan, Hades refina y reinventa el género roguelite, (una mejor economía, repetición de contenidos, historia y experiencia para ti).

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El desarrollador Supergiant consigue equilibrar una buena narración y diálogos perfectos con una violencia de colorines sin concesiones. Es como si tus dedos bailaran al ritmo de un vídeo musical que se reproduce en la pantalla. Sobretodo cuando Hades se juega en las consolas de nueva generación o en un buen PC.

Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

RETROZARAGOZA

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Si eres entusiasta del mundo de los videojuegos, durante los días 15, 16 y 17 de octubre (es decir, ya mismo) tienes una cita en la Sala Multiusos del Auditorio de Zaragoza. Allí no sólo podrás disfrutar de máquinas recreativas sino también descubrir cómo nuestro pasatiempo favorito ha ido evolucionando durante las últimas décadas.

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Si has oído hablar de Spectrum, Commodore, Amstrad (o del codiciado Amiga 500), o te suena de algo la primera consola de Atari, en Retrozaragoza podrás echarles un vistazo, e incluso quizás puedas probar otros artefactos míticos como la Sega Megadrive, la Súper Nintendo e incluso la Game Boy.

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Si nunca creíste que, hace no tantos años, los videojuegos se cargaban a través de una cinta de casete (había tiempos de espera de incluso media hora) y los menos privilegiados jugaban en monitores en blanco y negro o de cenit verde, este es el momento perfecto para echarles un vistazo a títulos del calibre de Sir Fred, Camelot Warriors o La abadía del crimen.

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¿A qué esperas para sacar las entradas? Por tan solo dos euros puedes acceder a esta entretenida exposición interactiva y, si llevas comida, puedes incluso intercambiarla por material en el “stand” solidario.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE ARTFUL ESCAPE

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Dicen que la música llega allá donde las palabras no alcanzan, que es capaz de transmitir sensaciones únicas, de embargarnos con su maravilloso poder y transportarnos a otros mundos.

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Esta es la idea que anima The Artful Escape, uno de los videojuegos más originales y, sobre todo, bonitos, que quien esto escribe ha tenido el placer de jugar durante las últimas semanas. Un videojuego musical (curioso género que ya cuenta con clásicos de la talla de Parappa The Rapper, Taiko no Tatsujin o la popular saga de Rock Band) a través del cual disfrutarás del gran placer de tocar la guitarra como todo un maestro.

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Visualmente, es un videojuego prodigioso, tremendamente hermoso y original, inspirado en portadas de discos de grandes clásicos del rock y de pop como Elton John, Supertramp o The Queen.

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Pero, sobre todo, conforme viajes, acompañado de las notas de tu guitarra a través de los maravillosos mundos de The Artful Escape, recordarás el gran clásico de la animación surrealista, El submarino amarillo, protagonizado por la versión dibujada de The Beatles.

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A qué esperas. Coge tu mando y, a ser posible colócate unos buenos auriculares y prepárate para disfrutar del placer de la música y del placer de los videojuegos a un mismo tiempo.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

LEGO Y NINTENDO

Lego y Nintendo, una relación que no para de traernos sorpresas. Ya anunciaron que en marzo de 2020, Lego produciría “sets” interactivos del nuevo Lego Super MarioYa en agosto de ese mismo año produjeron una estupenda réplica de la antigua NES y su televisión.

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Esto no termina aquí pues en agosto (de este año esta vez) renovaron Lego Mario y crearon Lego Luigi, con su propio “set” interactivo. Y por si no fuera poco, recientemente han anunciado una gran sorpresa muy especial, un bloque de interrogación de Lego, pero no os penséis que es solo eso, no, porque en su interior esconde los niveles de Super Mario 64, el primer juego tridimensional del fontanero bigotudo.

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En su interior se encuentran tres característicos mundos del juego: Bob-Omb Battlefield, Cool Cool Mountain, Lethal Lava land y el icónico Castillo de Peach, el cual puede ser abierto para mostrar los cuadros que nos transportaban a los mundos.

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Como suele ocurrir en estos casos, al ser un objeto de coleccionismo de Lego su precio es alto, 166’99 euros.

¿Listos para reconstruir esta réplica de legendario juego?

Selección y reseña: Markel Rivero (3º de ESO)

RECOMENDACIONES PARA UN VERANO GAMER

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Jorge Franco y Alberto Jiménez cierran por este curso nuestra sección dedicada al mundo de los videojuegos, y lo hacen seleccionando cuatro títulos: los dos que más les han gustado (de aparición reciente) y los dos que más esperan y desean (todavía no editados).

¡Y empezamos por Jorge Franco!

MEJORES JUEGOS RECIENTES

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Monster Hunter Rise: uno de los mejores  juegos de acción estilo Dark Souls de los últimos tiempos. La temática es simple y directa, elige un arma, especializate en su uso y a machacar monstruos. Cada uno de ellos te abrirá acceso a un equipamiento único que te permite seguir cazando a enemigos cada vez más poderosos. Así, hasta alcanzar a los temidos dragones o inmensas criaturas estilo “Godzilla”. Capcom nos transporta a un mundo de fantasía que se ha ido desarrollando desde hace varias décadas con una fórmula de éxito asegurado. Monster Hunter Rise sigue la triunfante estela de su predecesor (World / Iceborn) y no dejará indiferente a ninguno de sus jugadores. 

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Outriders: una interesante mezcla entre fantasía y ciencia ficción. Outriders es un RPG y shooter que intenta recuperar lo mejor del género Diablo y la acción. La ambientación y el inicio argumental del videojuego es brillante. Los outriders son un cuerpo de élite humano enviados a colonizar un nuevo planeta ante la inminente destrucción de la tierra. Aunque el juego va perdiendo conforme el final se acerca, las diferentes mecánicas, clases y poderes ayudan a que sea muy divertido desarrollar los personajes. La jugabilidad en cooperativo complementa perfectamente el sistema permitiendo un nuevo nivel de diversión en compañía de amigos. 

LOS DOS JUEGOS MÁS ESPERADOS

DUNGEONS & DRAGONS: DARK ALLIANCE

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Apenas una semana falta para este RPG y Hack and Slash en tercera persona basado en las novelas de Salvatore con el elfo Drizzt Do’Urden a la cabeza. Mucha acción, magia y monstruos en este juego cooperativo de Tuque Games y Wizards of the Coast.

VAMPIRE: BLOODLINES 2

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Sangre, sudor y lágrimas está costando publicar el inesperado (por su sorprendente anuncio) y esperado (por las expectativas generadas) nuevo título de Paradox sobre la serie basada en Vampiro: La mascarada. Esperemos que los retrasos en su fecha de lanzamiento no se sigan sucediendo o los seguidores les obligarán a firmarla con sangre. Porque este juego va de eso, de sangre, sudor, lágrimas y más sangre.

¡Y seguimos con Alberto Jiménez!

MEJORES JUEGOS RECIENTES

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Resident Evil Village: el mejor juego de acción de los últimos tiempos se transforma en un monumental homenaje al horror. La personalidad de Resident Evil Village radica en su tendencia a mezclarlo todo. A lo largo de sus más de diez horas de juego deambularemos por cavernas, castillos, fábricas, aldeas, enfrentándonos a bestias que nos recordaran tanto el terror más clásico como el más moderno. Un “totum revolutum” de impecable factura técnica que te mantendrá pegado a la pantalla de principio a fin.

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Yakuza Like A Dragon: este enorme juego de rol de la factoría SEGA nos va sumergiendo en una fascinante historia ambientada en el mundo de la yakuza japonesa a la par que nos va introduciendo en una serie de sofisticadas mecánicas que, como quien no quiere la cosa, acabaremos controlando a la perfección sin apenas darnos cuenta. Poco a poco. Sin prisa. Hay que tener paciencia para disfrutar de esta obra maestra. Seguir los capítulos de su historia como si de una serie de televisión se tratara, pues Yakuza Like a Dragon es uno de esos títulos que sustentan parte de su magia en una cuidada narrativa que, en esta ocasión, mezcla a la perfección drama y humor.

LOS DOS JUEGOS MÁS ESPERADOS

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Microsoft acaba de mostrarlo en el reciente E3. Juego de carreras de coches ambientado en Méjico cuya espectacularidad gráfica nos dejó a todos tan boquiabiertos como expectantes.

PROYECTO MARA

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El juego de terror fotorrealista en el que están trabajando los creadores de Hellblade. ¿Qué sabemos de él? Al parecer, la acción transcurrirá en un apartamento que está siendo fiel y detalladamente reproducido por el estudio.

Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia) y Alberto Jiménez (Departamento de Lengua) 

APPLE ARCADE

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¿Qué pasa con Arcade? La palabra, obviamente, se encuentra directamente relacionada con el
mundo de los videojuegos. Arcade es sinónimo de acción, de emoción, un término muy ligado
al videjuego de corte clásico y a las máquinas recreativas. Así las cosas, la topopoderosa Apple
eligió la palabrita para bautizar a su catálogo de videojuegos.

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En estas páginas solemos tratar de videojuegos diversos, disfrutables a través de ordenador
personal, PlayStation, Xbox, Nintendo… También a veces echamos la vista atrás y nos vamos al
mundo del videojuego clásico, aquel situado en los ya extintos salones recreativos y que nos
invitaba a gastar las veinticinco pesetas de turno. Pero, repasando esta sección, he observado
que no hemos prestado atención alguna a los videojuegos a los que podemos acceder a través
de los diversos dispositivos Apple: móviles, tabletas, ordenadores…

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La verdad es que la oferta es irresistible, puesto que Apple nos ofrece un catálogo bastante
jugoso de títulos por tan solo cinco euros mensuales. Sí, has leído bien; un precio muy cómodo
para un servicio que se antoja perfecto para estos meses de verano en los que, quizás, nos
marchemos de casa sin podernos llevar nuestra consola favorita, pero no sin el iPhone o el
iPad.

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Y ahí es donde vais a poder disfrutar de títulos multiplataforma como NBA 2K 21 o The
Pathless, o vas a poder disfrutar de títulos de Apple Arcade que se ajustan perfectamente a
esos pequeños dispositivos, así Zombie Rollerz, Cut The Rope o Grindstone, por no hablar del
espectacular Fantasian, una de las genialidades de Hironobu Sakaguchi, responsable de la
mítica saga Final Fantasy.

MAN EATER

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En 1975 una película dirigida por una joven promesa hizo que el turismo de playa descendiera
considerablemente o, al menos, quien se atrevía a darse un chapuzón en la playa de turno
estuviera ojo avizor, por si aparecía una temida aleta a su alrededor. Tiburón, de Steven
Spielberg, no solo fue un éxito comercial sino que contribuyó a la popularización de la figura
del temible depredador blanco como el pez más mortífero de la naturaleza.
A través de los videojuegos, hemos estado tras la piel de seres de todo tipo: erizos azules
supersónicos, exploradoras de tumbas, bárbaros cimmerios, fontaneros bigotudos e incluso
una especie de pizza amarillenta acosada por fantasmas. Los tiburones no podían escapar de
tan amplia ecuación.

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Así las cosas, Man Eater es un juego tan original como puede ser el sentirnos un mortífero
tiburón. Debemos nadar, comer… ¡y crecer! Ir haciéndonos más y más poderosos, a base de
mordiscos, para poder acceder a nuevas zonas donde nos aguardan nuevos peligros… y más
jugosas presas.

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Cocodrilos, barracudas y arponeros nos lo pondrán difícil, pero contamos a nuestro favor con
un ágil y resbaladizo cuerpo, y una cada vez más poderosa mandíbula.

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No busques demasiada lógica, puesto que Man Eater es un juego concebido tanto desde el
sentido del humor como desde la acción pura. Simplemente siéntate frente a la pantalla y
disfruta de los bonitos entornos submarinos, de las estupendas animaciones de la fauna… y no
dudes en disfrutar de los suculentos banquetes que, poco a poco, irán transformándote en el rey de los mares.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DOUBLE DRAGON

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Una máquina recreativa mítica. Double Dragon. De nuevo echamos la mirada hacia atrás,
viajamos en el tiempo hasta esos maravillosos salones recreativos, recuerdos de un pasado no
lejano, en el que el tintineo de las monedas de 25 pesetas nos permitía protagonizar, a solas o
con otro compañero, una fantasía violenta, muy en la línea del cine de acción de los años 80.
La trama, sencilla. Chica guapa raptada por una pandilla de malotes que debe ser rescatada
por dos chavales de cardado peinado expertos en artes marciales. Mamporro va y mamporro
viene. Látigos, cadenas, granadas, metralletas… Y el truco del codazo, un movimiento especial
que había que controlar bien para llegar al final sin excesivas dificultades.

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El juego, hijo de su tiempo, nos recuerda el cine de Charles Bronson, Jean Claude Van Damme,
Steven Segal… Aquellas inimitables películas de justicieros que a golpe de puño acababan con
los más terribles de los peligros. ¿Quién no se acuerda de Cobra, protagonizada por Sylvester
Stallone?

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El juego fue tan popular que, obviamente, dio paso a versiones, continuaciones,
adaptaciones… Incluso me atrevería a decir que creó o contribuyó de decisiva manera a crear
todo un género, plagado de grandes títulos como Captain Commando, Streets Of Rage o
Cadillac And Dinosaurs.

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Todo un clásico, tan popular, que llegó incluso a tener versión cinematográfica.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

RESIDENT EVIL VILLAGE

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Siendo yo un jovenzano, recibí un maravilloso regalo de cumpleaños: Resident Evil. Aquella primera entrega, para PlayStation, me tuvo loco durante días… y noches. Recuerdo maravillosas veladas en las que, bien con Chris Redfield, bien con Jill Vallentine (podías elegir a un personaje u otro al comienzo de la aventura) trataba de desentrañar los terribles secretos de la mansión Spencer, en donde tenía lugar la acción de aquel videojuego plagado de zombies, perros rabiosos, arañas gigantes y otras espeluznantes criaturas.

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Tal fue mi pasión por aquel juego (uno de mis favoritos) que en cuanto pocos años después pusieron a la venta la mítica segunda parte, ahí me teníais a mí, en la puerta de la tienda, dispuesto a hacerme con mi copia incluso antes de que abrieran. Tal era mi afición por la saga que llegaba incluso a programar el despertador a horas tempranas para levantarme a jugar a esas maravillosas horas en las que la vida parece no haber comenzado.

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Ni qué decir tiene mi extrema alegría en cuanto cayó en mis manos la pertinente copia,  también para “la Play”, de Resident Evil 3. Y así sucesivamente… Sí, Resident Evil me ha ido acompañando conforme he ido sumando años. Ha sido un compañero vitalicio. Algo que siempre estaba ahí para proporcionarte un rato de terror, y diversión. Y así, poco a poco y como quien no quiere la cosas me he ido haciendo más viejo, pero no menos entusiasta; y he jugado a todas, absolutamente a todas las entregas de esta mítica saga que, quizás, sea mi favorita. Code Verónica, Resident Evil 4, 5 y 6, las entregas para Nintendo 3DS, los “remakes”, las diferentes versiones, el Resident Evil Zero o la escalofriante experiencia de la séptima entrega para realidad virtual…

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Así las cosas, no podía faltar yo a la nueva cita. Resident Evil Village (octava entrega de la saga numerada). Propuesta prometedora donde los haya, pues el “Village” del título da ya una idea de que los escenarios van a ser mucho más abiertos, amplios y varipintos. Y, en efecto, el videojuego cumple ampliamente las expectativas: una aldea, un espectacular castillo, una siniestra mansión que esconde horribles secretos, laboratorios, minas abandonadas, fábricas, fortalezas… Resident Evil se transforma en un lujo para los aficionados, un juego que, siguiendo la estela de la entrega anterior (repetimos personaje, Ethan Winters, y perspectiva en primera persona) parece querer multiplicar por mil los logros de aquella, transformándose en una superproducción que te va a tener agarrado al mando (o al teclado y ratón, dependiendo de los gustos) durante horas (unas quince).

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Resident Evil Village es uno de los más asombrosos espectáculos que he podido yo jugar en los últimos años, tranformándose casi de inmediato en uno de mis títulos favoritos de toda la saga. Sobre todo, porque es un juego pensado para todos aquellos a los que nos gusta la fantasía y el terror, puesto que es un monumental homenaje al “art horror”.

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Quienes, como yo, gustéis de la literatura y del cine fantásticos, encontraréis en Resident Evil Village infinidad de referencias: las películas de vampiros de la Hammer, el cyberpunk, los relatos de fantasmas, el cine de hombres lobo, los perversos cuentos infantiles… Lucio Fulci, Edgar Allan Poe, Lovecraft, Bernie Wrightson, Paul Naschy, Stephen King, Bram Stoker, Dario Argento, Mary Shelley, Richard Corben, Amando de Ossorio… infinidad de nombres, de referencias, parecen darse cita en un festival que todo lo mezcla, que exige, para disfrutar de él, dejar a un lado la lógica y la verosimilitud.

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En resumidas cuentas, el espectáculo por el espectáculo, la acción por la acción y el miedo por el miedo en un Resident Evil “de luxe” que, para entenderlo y aplaudirlo, necesita ser jugado porque es una experiencia tan maravillosa como irrepetible.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

NINTENDO NOS PASA LOS MANDOS PARA CREAR NUESTROS PROPIOS JUEGOS

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Habéis leído bien, Nintendo ha publicado que el nuevo videojuego: Game Builder Garage, nos dejará rienda suelta a la hora de crear nuestros propios videojuegos, lo cual nos recordará a videojuegos como: Super Mario Maker 2 que te deja construir tus propios niveles de Mario.

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Game Builder Garage es un título pensado para enseñar a programar y diseñar a cualquier persona. A través de un estilo visual muy simple, el juego te irá enseñando con pequeñas lecciones y juegos prediseñados a programar de manera muy básica.

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En el juego se nos presentan unos simpáticos personajes llamados Nodon a los que puedes mover y asignar un montón de propiedades. Por ejemplo, puedes darle la categoría Palanca a uno y hacer que eso pueda mover al personaje. A otro le das la categoría de salto, lo configuras en un botón concreto y ya tienes a un personaje que se mueve y puede saltar. 

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El juego saldrá a la venta este 11 de junio con un precio de unos 30 euros.

Markel Rivero (2º de ESO)

ROCKET LEAGUE

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Rocket League es un videojuego para Play, ordenador y otros dispositivos electrónicos. Hay dos equipos que pueden tener de uno a cuatro jugadores, siendo ocho el máximo de jugadores en un partido. Todo consiste en anotar el máximo de goles o canastas en la portería o canasta del otro equipo. Cada jugador elige un coche al que se le pueden poner diferentes calcomanías, ruedas, turbos, rastros, motor, explosiones de gol y banderas, que puedes ganar tú solo con victorias o comprando.

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Puedes chatear mientras juegas con tus compañeros y hay unos mensajes que mandas con el mando para felicitar, avisar de cosas del partido como, por ejemplo “defiendo”, “buen disparo”, etc.

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A mí me parece un juego muy divertido porque me gusta el fútbol y el baloncesto. Además, es muy rápido y puedes jugar en pantalla dividida, “online”; perfecto para pasar un rato divertido con tus amigos. Y por si esto fuera poco, hay torneos todos los días, a muchas horas, y así puedes ganar recompensas, incluso de mercado negro, que es lo mejor porque son calcomanías que se mueven, explosiones de gol mejores que las demás, y muchas otras ventajas.

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Os recomiendo jugarlo, merece la pena. Mirad si es divertido que le gusta hasta a mi madre, que no es precisamente fan de los videojuegos…

Marcos Piraces Castro (5º de primaria del colegio Vadorrey Les Allées)

GAUNTLET

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Los antiguos salones recreativos eran una fiesta de luz y color, una alegría de sonidos electrónicos y tintineo de monedas. Traspasar el umbral de sus acristaladas puertas era garantía de emoción, pura evasión ochentera.

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Antes del juego “online”, de la altísima definición y de los dispositivos de realidad virtual, echar un Gauntlet era una de las máximas experiencias de todo videojugador (lo de “gamer” quedaba muy lejos). Gauntlet era, en primer lugar, una máquina enorme, más grande de lo habitual, porque tenía que facilitar espacio para cuatro jugadores. Sí, uno podía enfrentarse a solas a sus infinitos laberintos plagados de enemigos, pero lo verdaderamente divertido era jugar acompañado de tres amigos.

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Cuatro héroes, respetando la tradición de la fantasía heroica (muy de moda en la época): el mago, el bárbaro, el ladrón y la valkiria. Cada uno tenía sus peculiaridades: armas, fortaleza, rapidez, destreza…

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Lo más grande de aquel juego rápido, directo, emocionante, era su sencillez. Había que coordinarse, aprovechando una perspectiva aérea, para sobrevivir. Montones de enemigos que surgían de unos generadores: fantasmas, troles, dragones… Había que destruir aquellas hordas infernales, mientras se avanzaba, laberinto tras laberinto, en busca de la salida. Y, sobre todo, había que tener mucho cuidado con la muerte, un espectro negro prácticamente indestructible. Por el camino, tesoros y pociones de vida, y la generosidad o el egoísmo de los amigos con los que disfrutabas de aquella maravillosa experiencia que hoy me apetecía rememorar en estas líneas.

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Gauntlet. Todos los que vivimos aquella época mágica recordamos su melodía, algunas máquinas incluso con  pantallas dobles para saciar a los ocasionales espectadores, y las socorridas versiones que, aprovechando el desmedido éxito, nos llegaron a los ordenadores personales de aquel entonces. Hubo también copias posteriores, más actuales, para dispositivos domésticos más sofisticados, pero nada alcanzó jamás el placer de jugar a cuatro a cambio de unas monedillas de veinticinco pesetas.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

OUTRIDERS

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Como en las mejores novelas (o películas) de ciencia-ficción, el planeta Tierra vuelve a estar al borde del colapso. Así las cosas, la humanidad debe abandonar su hábitat, viajando hasta una remota galaxia con la idea de colonizar un nuevo mundo. Y, como no podía ser de otra manera, pronto, el asunto se convertirá en una ensalada de tiros. Lo que parecía una premisa argumental para un juego de aventura y exploración al más puro estilo No Man’s Sky se transforma en uno de los más frenéticos y absorbentes juegos de acción a los que he tenido la oportunidad de jugar en los últimos años.

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Ya sea utilizando una potente ametralladora o nuestros poderes mutantes (una extraña tormenta, llamada Anomalía, nos otorga dotes especiales al comienzo del videojuego), nos veremos obligados a abrirnos camino en un territorio inhóspito, lleno de enemigos entre los que se encuentran monstruosidades cuya sola presencia os hará temblar.

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Outriders se antoja fácil, al comienzo, muy difícil conforme vamos avanzando, puesto que su dificultad se ajusta automáticamente teniendo en cuenta nuestra habilidad; pero, no paséis pena, cuando os parezca imposible, podréis ajustar el grado de exigencia del juego.

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Además, por si no os bastáis vosotros solos para completar esta gran aventura, siempre podéis jugar en modo “online”, junto a vuestros mejores amigos, tal y como ocurre en otros grandes clásicos del género como Destiny o The Division.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ALL STARS

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Como se ha mencionado anteriormente, Nintendo, por el 35 aniversario de Super Mario, ha creado varioS videojuegos, entre ellos, el increíble Mario 3D All Stars, el cual está compuesto de  tres de los mejores videojuegos en 3D de Nintendo, tres juegos tridimensionales, los cuales marcaron un antes y un después en la historia de los videojuegos. Son:

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Super Mario 64:

Super Mario 64 es el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario. Sacado para la consola Nintendo 64, el juego  creó una forma de juego, totalmente libre, y el formato de sus gráficos 3D poligonales.

Mario se da cuenta de que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y sus sirvientes dentro de él. Muchos de los cuadros del castillo son portales hacia otros reinos, en los que las tropas de Bowser aguardan,y en los que los secuaces de Bowser cuidan las estrellas.

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Super Mario Sunshine:

Es el segundo videojuego en 3D de la serie Super Mario desde el lanzamiento de Super Mario 64 (1996).

El videojuego tiene lugar en la isla tropical Delfino, donde Mario, Toadsworth, la Princesa Peach y cinco Toads se toman unas vacaciones. Un villano parecido a Mario, conocido como Mario oscuro, destroza la isla con grafitis, y Mario es culpado injustamente por dicho desorden. Mario recibe la orden de limpiar la isla Delfino, usando un dispositivo llamado A.C.U.A.C., mientras salva a la Princesa Peach de Mario oscuro.

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Mario Galaxy:

Mario Galaxy es un videojuego de plataformas en 3D, publicado por Nintendo para su consola Wii.

El juego fue lanzado durante el mes de noviembre del año 2007 y se convirtió en el primer título de la serie Mario en salir para la Wii.

El «Festival de las Estrellas» se celebra en el Reino Champiñón cada cien años para conmemorar el paso de un cometa gigantesco. Con motivo de esta festividad, Mario ha sido invitado al castillo por la Princesa Peach, pero cuando llega aparece Bowser descendiendo del cielo y con una de sus gigantescas máquinas arranca el castillo del suelo, marchándose así junto con Peach al espacio.

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Además de disfrutar de estas maravillas tridimensionaes, la colección también cuenta con un modo de reproductor de música, que recopila todas las bandas sonoras originales de los tres juegos, un total de 175 pistas. Además, la música se puede reproducir cuando la pantalla está apagada.

Markel Rivero (2º ESO)

THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask es, sin duda para mi, uno de los mejores videojuegos que he jugado de esta gran saga, desde por su gran originalidad de modo de juego hasta por el arte que han tenido para hacer al videojuego de una forma sombría y con una gran carga emocional en todos los personajes.

Empezamos el juego con nuestro protagonista Link, el cual se encuentra en las tierras de Términa, un mundo paralelo a Hyrule,amenazado por una gigantesca luna con una siniestra cara, la cual una criatura con una máscara robada amenaza con estrellarla contra el suelo y destruirlo todo en tan solo 3 días, algo que como controladores del protagonista tenemos que impedir.

Como podréis suponer, este tiempo no es suficiente para semejante tarea (auns sabiendo que una hora en tiempo de Términa es un minuto en la vida real), pero eso no es de importancia sabiendo que nosotros somos el gran héroe del tiempo, por lo que tendremos la habilidad de poder retroceder en el tiempo al primer día siempre que queramos. De esta forma nos tocara revivir una y otra vez esas 72 horas para evitar que la luna caiga y así darnos más tiempo para encontrar la forma de parar esa catástrofe. Sin embargo, al volver al primer día todo lo que hubiéramos hecho hasta el momento se perderá, pero por suerte el juego tiene un buen diseño y está tremendamente estudiado, lo que nos facilitara todo tipo de atajos para no tener que repetirlo todo de nuevo y ahorrarnos cada vez más tiempo.

Eso significa que siempre estaremos jugando contra el tiempo, metiéndonos presión y recordándonos lo poco de vida que le queda al mundo y lo próximo que está su final.

Iris García Usón, 3ºA


WORMS

Es una serie de juegos concebidos en primer lugar para ordenador, clasificados en varias generaciones, y enmarcados dentro de la estrategia militar por turnos. El primer juego fue ideado por Andy Davidson, quien vendió los derechos a la compañía Team 17 y fue lanzado al mercado en el año 1995.

La idea original del creador era un juego de tanques y soldados, cuyo nombre sería “Artillery”, pero finalmente decidió cambiar los soldados por gusanos en 2D y nombrar al juego original como “Worms. Siendo inspirado en el clásico juego para PC llamado “Lemmings”.

Pensado para varios jugadores, aunque también disponible para un solo jugador contra la máquina, cada jugador controla a un “batallón” de varios gusanos (4-5), con el único objetivo de acabar con todos sus adversarios. Para completar la misión debe quedar solo un batallón con algún gusano superviviente, sirviéndose para ello de una gran variedad de armas (más de 60)tales como cuchillos, pistolas, bazokas, napalm, bate de béisbol, minas antipersona, y metralletas entre muchos otras. Aunque a veces es mejor escapar usando herramientas no menos importantes como las famosas cuerdas o los picos que permiten cavar túneles, atrincherándose así entre las rocas.

Pero aquí no acaba la acción, ya que para evitar partidas interminables cada escenario apocalíptico está creado sobre el mar, cuyo nivel va aumentando con el tiempo, ahogando a los gusanos rezagados o escondidos en las partes inferiores de la pantalla. Y si esto fuera poco, cada vez que a un gusano le quitan la vida, éste deja una mina en lugar de su tumba como trampa final por si algún adversario se atreve a pasar.

Para poder eliminar a los gusanos enemigos existen varias estrategias, la primera es lanzarlo al mar, ya sea bateándolo o con la famosa bomba banana, cuya explosión deja profundos surcos en el terreno y una terrible onda expansiva; o reducir la vida del contrincante hasta 0. Pero ten cuidado, ya que si no lo consigues la venganza puede ser mucho peor.

La pericia de los jugadores a la hora de saber que arma utilizar y como usarla es crucial. Además, por si no fuera poco también ha de tenerse en cuenta la dirección del viento y su fuerza, siendo precisos en nuestros objetivos, evitando eliminar a nuestros propios soldados.

En resumidas cuentas, la estrategia mental de cada jugador y la destreza adquirida tras horas de práctica van a ser claves para poder ganar a todos los adversarios. Incluso a veces cuando hay múltiples jugadores, se pueden hacer alianzas temporales para “quitarse del medio” a los enemigos comunes.

Los 70 millones de copias de la franquicia, con los aproximadamente 30 títulos diferentes desde la década de los 90 hasta la actualidad, avalan que se trata de una saga de juegos de lo más exitosa, garantizando horas interminables de diversión para jugadores de distintas generaciones.

José Antonio Sanz (Departamento de Biología)

PRINCESAS AL RESCATE

¿Qué relación hay entre una primera partida y un primer libro? Si os cuento mi experiencia, quizás todo pueda resumirse en una palabra: princesas. Y es que, si algo tuvieron en común mis primeras lecturas (típicos cuentos infantiles) y mis primeras partidas (en máquinas recreativas) fue la presencia de ese personaje, propio del folclore, que un caballero suele rescatar.

La tarea del héroe, que lucha contra inimaginables peligros para obtener el amor, es una trama arquetípica, presente en infinidad de relatos mitológicos, epopeyas, cantos épicos, leyendas, romances, novelas… La superación de la adversidad para obtener la recompensa es una metáfora de la experiencia de la vida, de ahí que ejerza una fascinación que, obviamente impregna otras manifestaciones artísticas como el cine o los videojuegos. Además, pensadlo bien, la idea del héroe al rescate es, por su simplicidad y emoción, una base maravillosa para el mecanismo de cualquier videojuego; de ahí que la fórmula se haya repetido hasta la saciedad. Veamos tres clásicos ejemplos.

Shigeru Miyamoto, influido por el arte pop, trasnsformó al caballero en fontanero y al dragón en gorila en su Donkey Kong, uno de los más importantes títulos de la Historia, que tomaba como base la célebre película de Merian C. Cooper y Ernest B. Shoedsack: King Kong. Mario, aunque todavía no tuviera nombre, ya estaba entre nosotros, dispuesto a rescatar por vez primera a su célebre princesa Peach.

Por otro lado, el mito del dragón y la princesa adoptaría una forma mucho más tradicional gracias a la compañía Capcom, años antes de que creara Resident Evil, gracias a uno de los más extraordinarios arcades de todos los tiempos: Ghost And Goblins. En esta ocasión, sir Arthur, ataviado con la típica armadura del andante caballero, debe emprender una odisea que lo llevará a traspasar las puertas del mismo infierno para rescatar, de nuevo, a su delicada princesa.

Ambiente distinto, ligado en esta ocasión a los misterios orientales y las películas de artes marciales tenía Kung Fu Master (otro clásico de clásicos), donde un experimentado luchador repartía puñetazos y patadas a través de los largos pasillos de un templo de cinco plantas para, de nuevo, rescatar a su enamorada, que esperaba al final de la odisea, atada a una silla.

Pero… un momento. ¿Este artículo no se titula princesas al rescate? ¿Y qué ocurre aquí? Hasta ahora tan solo se nos han presentado débiles damiselas en apuros a la espera del valentón de turno. En efecto, tienes toda la razón, la observación es tan adecuada como el hartazgo de nuestras princesas. Así pues, cansadas de esperar, y es que los tiempos cambian, las raptadas, sometidas y vilipendiadas damiselas de tan tradicionales tramas decidieron agarrar la espada, la escopeta, sus poderes mágicos o sus puños desnudos y defenderse por sí mismas.

Esta revolución no solo acaece en el mundo de los videojuegos, lógicamente, sino que es un movimiento de carácter general, que obedece a un cambio de sensibilidad social que podemos rastrear en otros órdenes artísticos como la literatura o el cine; y aunque podríamos establecer una complicada genealogía echando la vista atrás, y retrotrayéndonos a los movimientos sociales de los siglos XVIII y XIX, nos resulta más ameno y quizás adecuado (al fin y al cabo el videojuego es una expresión de nuestros tiempos) citar obras maestras del arte pop que dejan constancia de la susodicha fenomenología.

Así las cosas, la teniente Ellen Ripley, aparecida por vez primera en el Alien de Ridley Scott (es decir, en 1979, cuando los videojuegos van popularizándose) va a ser uno de los más reconocibles iconos femeninos de nuestra actualidad a la hora de suplantar al héroe tradicional y enfrentarse a ese dragón que, como todo el mundo sabe, en esta ocasión adoptará la forma de entidad extraterrestre metamórfica. Su secuela, el Alien’s de James Cameron, irá un paso más allá, situando en escena una heroína muchísimo más agresiva; prácticamente la respuesta femenina a Rambo (obsérvese que el guionista de la película de Silvester Stallone es, precisamente, el director, y también guionista, de Alien’s). Así, Ellen Ripley pasa a ser uno de los elementos iconográficos del cine de hoy (presente en otros títulos del género, igual de emblemáticos, como Terminator 2, también, ¡qué casualidad!, del mismo director y guionista). Y es que las princesas habían decidido comportarse como Thelma y Louise, asumiendo el rol heroico protagonista, de manera que décadas después no nos resulta extraño que Luke Skywalker haya sido sustituido por Rey, una topopoderosa muchacha jedi en la última trilogía de la más célebre saga galáctica (con el permiso de Star Trek) de todos los tiempos.

Así las cosas, el videojuego fue también contribuyendo a este giro. No es que Ellen Ripley conociera una célebre adaptación de Alien’s a la que todos jugamos como locos (a cambio de la monedita de 25 de turno) en la década de los 80, sino que, en general, las mujeres comenzaron a mostrar su valía y tenacidad, comenzando a forjar una serie de caracteres que, hoy por hoy, son ya Historia del Videojuego. ¿Quién no ha oído hablar de Jill Valentine o de Claire Redfield, las cuales se van a enfrentar a horrores biológicos en las dos primeras entregas de Resident Evil y en sus respectivos y muy recientes “remakes”?

Indiana Jones, el arqueólogo más famoso de todos los tiempos, siente temblar el látigo en su mano en cuanto irrumpe en escena Lara Croft, quizás el personaje femenino más célebre de nuestro pasatiempo favorito. Con sus características dos pistolas, con o sin gafas de sol, la señorita Croft se inmiscuye en las más secretas de las tumbas y enfrenta peligros de este y de otros mundos con la decisión propia de los rescata princesas de los primeros títulos.

Y es que son ellas las que ahora nos salvan, y sino que se lo pregunten a Ellie, uno de los personajes protagonistas de las dos entregas (por el momento) de The Last Of Us, quien en su propia biología encierra la vacuna que salvará a la humanidad toda (toda una metáfora de la importancia del rol femenino en nuestros días), lo que motivará una compleja trama de amistad, odio y venganza, en la que se introducirán aspectos relacionados con la libertad sexual y la identidad de género.

Esta peculiaridad, relativamente reciente, afecta a títulos muy queridos por el gran público, tal y como es el caso de la saga Assassin’s Creed, que en sus últimas entregas nos permite elegir entre jugar con un hombre o con una mujer a los que, a lo largo de la aventura, podemos relacionar, según tengamos a bien, indistintamente, con hombres o mujeres.

Y es que el asunto se atreve incluso a ir un paso más allá en el polémico Cyberpunk 2077, donde podemos no ya elegir sino incluso configurar el personaje con el que jugaremos, permitiéndosenos creaciones genéricas libres de todo prejuicio.

En resumidas cuentas, el videojuego como espejo o, mejor dicho, pantalla que recrea la sensibilidad de una sociedad, la nuestra, que admite el cambio de patrones seculares, que contribuye desde postulados lúdicos a agrandar la grieta por la que, poco a poco, se atisba la llegada de un nuevo mundo más equitativo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DEMON’S SOULS

El inicio de todo un género, el “soul”, tuvo lugar con la primitiva entrega de este “remake” que From Software sacara al mercado del videojuego hace ya un buen puñado de años.

Su ambientación medieval, fantástica y sombría (o lo que los anglosajones denominan “dark fantasy”), y el no tener una trama lógica y concreta (más bien parece fruto de un mal sueño o pesadilla) son algunos de los valores que nos siguen gustando en títulos que son herederos de esta primera entrega de nuevo elaborada por Blue Point: Dark Souls, Bloodborne o Shekiro.

Espada en mano, hemos de ir investigando siniestros parajes (bosques, ruinas, páramos, castillos, sótanos…) a los que hemos de librar de las espantosas criaturas que, durante nuestra aventura, nos irán acosando. Si piensas que, gracias a tu destreza, vas a salir victorioso sin excesivos contratiempos, estás muy equivocado. Precisamente, los “soul” se caracterizan por su dificultad. El más mínimo error conlleva a una muerte inmediata.

Deberás matar demonios para mejorar los atributos de tu héroe si quieres, poco a poco, ir avanzando más; y sentirás el placer del triunfo cuando, tras intentarlo cientos de veces (no estoy exagerando) consigas asestar el espadazo final que decapite al espectro, al dragón, o a esa horripilante araña gigante que te espera al final del largo y sombrío túnel.

Acción y terror indisolublemente unidos en una obra maestra de gráficos espectaculares y sonido envolvente para disfrutar poco a poco, lentamente, durante muchas, muchísimas horas.

¿A qué esperas? Enfúndate la mejor de las armaduras, agarra una buena espada o una buena maza y atrévete a adentrarte en las siniestra profundidades de Demon’s Souls. Y, por cierto, no olvides los encantamientos.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura) 

SUPER MARIO 3D WORLD + BOWSER’S FURY

Con el 35 aniversario de Super Mario Bros. han salido nuevos videojuegos y otras sorpresas más, una de ellas es Super Mario 3D World + Bowser’s fury.

Este videojuego es una novedad compuesta de 2 videojuegos, el primero Super Mario 3D World, y luego, Bowser’s Fury (un nuevo juego). Primero, echémosle un vistazo a Mario 3D World:

Super Mario 3D World es un juego de plataformas de Nintendo para la consola de videojuegos Wii U, fue publicado en noviembre de 2013. Es, además el sexto juego de plataformas 3D original de la serie Super Mario.

La nueva entrega tiene una mejor calidad y los personajes se mueven más rápido, además del nuevo modo de cámara, al cual le puedes añadir sellos que te encuentras por el camino.

En Bowser’s Fury, la nueva aventura de Mario, éste debe cooperar con Bowsy recogiendo soles felinos por la isla para ayudar a Bowser, el cual está fuera de control. Cada cierto tiempo despertará Bowser Furioso, quien con el tiempo desaparecerá. Pero para atacar a Bowser necesitarás la Gigacampana, que se desbloquea con determinados soles felinos.

¿A qué estás esperando? Super Mario 3D World + Bowser’s Fury acaba de lanzarse al mercado. En cuanto termines de leer esto, agarra tu Nintendo Switch y embárcate en esta emocionante y genial aventura.

Selección y reseña: Markel Rivero

LITTLE NIGHTMARES

Desde que lo jugué por vez primera (es uno de los juegos que más veces “me he pasado”), Little Nighmares se transformó en uno de mis títulos favoritos. Pero mi relación con este título no comienza  en el momento en el que tomé el mando y me dispuse a guiar a Six (la enigmática protagonista de la trama) durante su extraña aventura, sino que arranca cuando al abrir las páginas de una conocida revista de videojuegos pude ver algunas fotografías del mismo.

Ese ambiente que mezcla el cuento de niños y el terror (aunque todos sabemos que muchos cuentos infantiles son grandes historias de miedo) llamó mi atención y, fiándome de mi instinto, me llevó a comprar una bonita edición coleccionista del videojuego (cosa a la que no suele ser muy dado) que incluía en el interior de una bonita caja con forma de jaula (réplica de una de las trampas en las que cae Six durante sus peripecias) un muñequito de la protagonista, un póster, un cómic, y la banda sonora.

De hecho, creo que la música de Little Nightmares es tan importante como su apartado gráfico. Una serie de partituras que, en consonancia con ese morboso mundo en el que transcurre la acción, nos recuerdan una perversa nana infantil.

No sabemos quién es Six. Tan solo vemos su peculiar chubasquero amarillo, jamás vislumbramos su rostro. No entendemos cuáles son sus pretensiones, pero sí que seremos testigos de los tremendos peligros que hemos de evitar, no ya los abismos por los que podemos caer o los viscosos gusanos que pueden atraparnos sino, sobre todo, un buen puñado de villanos de pesadilla que no dudarán en devorarnos si nos atrapan.

Tensión de principio a fin. Una trama que nos va a plantear muchas preguntas, a las que quizás tan solo sabremos responder tras jugar varias partidas. Pero hay radica uno de los grandes encantos de este juego, el sabernos protagonistas de un enigma irresoluble, partícipes de una pesadilla que quizás estemos soñando a través de nuestros monitores de ordenador, de nuestros televisores, o de nuestras pantallas de Nintendo Switch.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Lengua Española y Literatura)

THE MEDIUM

Este muy reciente videojuego del estudio Bloober Team nos propone una experiencia paranormal a través de la cual encarnaremos a Marianne, una joven médium que, tras recibir una intrigante llamada telefónica se verá inmersa en una aventura que la llevará a descubrir terribles secretos.

Así las cosas, quienes disfrutasteis de las propuestas anteriores del citado estudio (The Observer, Layers Of Fear, Blair Witch) ya sabréis que son especialistas en mantener el suspense, darnos algún que otro susto, elaborar las tramas de sus juegos y, sobre todo, tender hacia el fotorrealismo.

Así las cosas, uno de los aspectos más destacables de The Medium es su bonito acabado estético, esos entornos (tanto cuando estemos en el plano real como cuando nos movamos por la dimensión espiritual) por los que deberéis pasearos, o correr para salvar vuestra vida, y que os dejarán boquiabiertos.

En esta ocasión, no estamos ante una aventura en primera persona (tal y como era la tendencia habitual del susodicho estudio) sino que la perspectiva nos permitirá vislumbrar a nuestro personaje en todo momento, y en ocasiones por partida doble, puesto que una de las genialidades de este videojuego es la de, en algunos momentos, partir la pantalla, de manera que tendremos que interactuar en los dos planos de realidad que se nos presentan para, sobre todo, resolver algunos de los puzzles.

Un “thriller” tenso, preciosista, donde prima la investigación (hemos de analizar multitud de objetos y leer una buena cantidad de documentos) y cuya banda sonora (obra del prestigioso Akira Yamaoka) acentúa la inquietante atmósfera en la que transcurre una trama que concluye con un impactante final que, por supuesto, aquí no voy a desvelar.

Juega, y desvela por ti mismo el misterio de The Medium.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ARKANOID

A veces, lo más simple, puede ser lo más entretenido. Arkanoid. Un clásico. Un juego mil veces versionado que, realmente, es al mismo tiempo una versión de Pong, uno de los primeros videojuegos de la Historia.

Su mecanismo: la sencillez. Una bolita, una serie de ladrillos que hay que destruir y una base donde la dicha bolita debe rebotar, puesto que si la perdemos se nos acaba la partida. Por lo demás, sonidos chocantes y musiquillas pegadizas. Pura habilidad.

No se nos cuenta historia alguna ni se simula ningún tipo de deporte, constituyéndose en uno de esos videojuegos, como Tetris o como Colums, que tan solo existen y se deben a la propia naturaleza del entretenimiento electrónico.

Pantalla tras pantalla. Inacabable. ¿Alguién llegó al final? Su verdadera genialidad radica en su habilidad para atrapar al jugador, quien, sin darse cuenta, disfrutará de Arkanoid (en cualquiera de sus versiones) horas y horas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ASSASIN’S CREED: VALHALLA 

Quien esto escribe ha jugado a todas las entregas de Assassin’s Creed desde que, hace ya años quedara atrapado por la primera y fascinante historia, ambientada en la época de las cruzadas, que protagonizara Altair. En aquella primera entrega, Ubisoft recreó con inusual detalle un maravilloso mapa plagado de vida a través del cual íbamos viviendo una trepidante aventura que nos daba a conocer la lucha que, durante siglos y en secreto, mantenían templarios y asesinos por la custodia de un extraño artefacto de extraordinario poder.

La fórmula ya estaba preparada y, partiendo de ahí, la trama del credo del asesino se ha extendido a lo largo de las más diversas épocas: la Revolución Francesa, el Renacimiento, la Guerra de la Independencia Norteamericana, la civilización helénica, el antiguo Egipto…

¡Es el turno de los vikingos! ¡Valhalla! Assassin’s Creed se viste de etiqueta y nos brinda el más elaborado mundo abierto de toda la saga. En esta ocasión, Eivor (versión masculina o femenina) protagoniza la aventura, recorriendo hermosos paisajes (nevados o primaverales), navegando, explorando cuevas, criptas, asaltando monasterios, luchando, sobreviviendo… La conquista de una Inglaterra de mercenarios al servicio de crueles reyezuelos sirve de telón de fondo para un juego de los que absorben desde el primer minuto, y que te asombra y que y te gusta, cada vez más, conforme lo vas  jugando, deseando saber lo que te espera tras la próxima de las lomas, entre la espesura del bosque, o tras los inexpugnables muros de una lejana fortaleza.

Una trama bien elaborada, al servicio de la mejor factura técnica de toda la saga, que, desde mi punto de vista, se constituye no solo en el mejor Assassin’s de toda la franquicia sino en uno de los mejores juegos de los últimos años, inspirando sus virtudes en títulos tan célebres como Red Dead Redemption 2, Metal Gear Solid V o Zelda: Breath Of The Wilde.

Como suele decirse: un juegazo. Un nuevo Assassin’s, pero con personalidad propia. No os lo perdáis.

Selección y reseña: Alberto Jimnénez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

INDIANA JONES Y LA ÚLTIMA CRUZADA

De manera tan inesperada como ilusionante, Bethesda, compañía tras la que se encuentran títulos de sagas tan carismáticas como The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, Doom o Rage, acaba de anunciar el retorno a nuestro pasatiempo favorito de una de las franquicias más queridas por los aficionados: Indiana Jones.

El intrépido arqueólogo imaginado por George Lucas y Steven Spielberg y encarnado por Harrison Ford en la gran pantalla en una serie de películas míticas irrumpió en nuestros ordenadores personales, hace ya alguna que otra década (faltaba muchísimo para la PlayStation y la Xbox), gracias a uno de los juegos que más nos gustaron y más nos hicieron pensar (el famoso enigma del órgano de las calaveras) a los jugadores veteranos.

Indiana Jones y la última cruzada era una hoy por hoy entrañable (en aquel entonces espectacular y maravillosa) aventura gráfica que adaptaba escena a escena la tercera entrega de las aventuras de nuestro arqueólogo favorito. La búsqueda del Santo Grial llevaba al doctor Jones a resolver una serie de enigmáticos puzzles mientras, como suele ser habitual, se enfrentaba a los nazis en una emocionante carrera a contrarreloj.

No es que el juego fuera excesivamente largo, pero, debido a la dificultad de algunos momentos (superar las tres pruebas de la parte final era todo un desafío) nos pasamos horas y horas delante de nuestros monitores (en color o en blanco y negro, como fue mi caso, para quienes no teníamos tanta suerte).

Sin duda, el retorno de Indy a nuestras pantallas de juego conllevará unas características técnicas que nada tienen que ver con este juego del que os hablo (todo un clásico), que fue tan sumamente popular que legó a conocer una continuación que, al parecer, se basaba en un guión cinematográfico que jamás vio la luz como película: Indiana Jones y las llaves de Atlantis.

¡Qué tiempos aquellos!

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

CALL OF THE SEA

Call Of The Sea es uno de esos juegos especiales que surgen de vez en cuando y que contrarían los patrones de acción a los que solemos estar acostumbrados. De hecho, la base sobre la que se sustenta este original y bonito videojuego (de gráficos coloristas que te recordarán a Sea Of Thieves) es la literatura del escritor norteamericano de relatos de terror H.P. Lovecraft.

Ambientado en los años 30 y en una remota isla del océano Pacífico (hechos que también nos traen a la memoria el universo de King Kong) encarnaremos a Norah Everhart, una intrépida mujer que padece una extraña enfermedad cutánea y que deberá desvelar el misterio que envuelve la desaparición de su marido, el científico Harry Everhart, a quien sus investigaciones, relacionadas con el mal que aqueja a su mujer, llevaron a la isla en cuestión, donde desapareció.

Como no podía ser de otra manera, nuestra partida comienza a bordo del barco que acaba de soltar sus amarres a orillas de la misteriosa isla, escenario que deberemos ir investigando (leyendo todos los documentos que encontremos, recopilando pistas y resolviendo puzzles) conforme nos adentramos en una atmósfera cada vez más tensa.

Una experiencia para jugadores calmados, con espíritu de detective, que disfruten saboreando una buena historia cargada de suspense. Un videojuego tan hermoso, tenso y absorbente como los míticos cantos de las sirenas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

CYBERPUNK 2077

Cyberpunk 2077 es uno de los lanzamientos más esperados del año 2020. Atenazados por los retrasos los fans se han encontrado un juego muy avanzado e inteligente, que ha causado una gran controversia desde su publicación. Su salida al mercado en pleno proceso de incorporación de la nueva generación de consolas ha puesto de relieve las dificultades con las que los desarrolladores de videojuegos se encuentran tanto en la creación de un contenido superlativo, como en su adaptación a las diferentes plataformas de la industria del juego.

Juegas como V, un estafador callejero mejorado cibernéticamente que busca hacerse un nombre en unas calles sórdidas y distopicas. Las misiones se centran en trabajos de infiltración, asesinato o robo para pandillas o grandes corporaciones que controlan el mundo. El juego esta basado en el juego de mesa Cyberpunk de Mike Pondsmith, pero sus creadores han tomado todas las ideas que han podido de El Quinto Elemento, Neuromancer, Dredd, Robocop y, por supuesto, Blade Runner, cuyas referencias son incontables tanto en el aspecto del producto final como en el tratamiento de los temas existenciales.

También hay elementos del juego de rol cyberpunk que define el género Deus Ex. Además, Cyberpunk 2077 se basa en una amplia red de opciones de personalización, actualización y desarrollo de personajes que consigue trasladar la sensación de tener implantados componentes cibernéticos. Sin embargo el juego bebe de igual manera del GTA o el exitoso predecesor de la compañía The Witcher 3. En el primer caso, por la libertad de transgredir la ley o conducir y asaltar casi cualquier elemento que te encuentres. En el segundo caso, por la historia de rol en una ciudad inmensa. Y es la propia ciudad uno de los grandes reclamos del juego: una sola pantalla continua sin cargas que contiene toda la información del juego en un entorno 3D completamente explorable. Night City es un infierno de neón vibrante, en parte Mos Eisley, en parte proyectos de viviendas urbanas soviéticas fallidas. Megabloques de hormigón con exteriores relucientes llenos de pantallas publicitarias del tamaño de campos de fútbol. Abajo, en las zonas pobres, las masas viven en suburbios de chabolas tecnológicas donde hay una pelea o un intercambio de droga en cada callejón.
Cyberpunk 2077 también pone de relieve los limites de la industria del videojuego. Los grandes medios han sentenciado que no estaba en absoluto listo para su salida al mercado. Sin embargo, puede que la única respuesta a los retrasos en su lanzamiento fuera publicarlo y arreglarlo sobre la marcha. La complejidad de llegar a un producto final perfecto para un videojuego ha demostrado que la industria está practicamente rota a la hora de desarrollar grandes títulos que sean tan magnos en su contenido como en sus aspiraciones.

Cyberpunk 2077 es a la vez divertido, sofisticado, tonto, odioso y alegre. Un juego de rol lleno de acción para personas que están felices de ver el género cyberpunk como robots, piratería informática y super armas. Sin embargo, para este humilde autor no avanza en la crítica política, social y económica sobre las corporaciones y la democracia que tan facil había planteado. Quizás porque el gran mercado de negocio para el videojuego sigue siendo USA.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

STAR WARS: SQUADRONS

Desde que en la década de los 70 George Lucas pusiera la primera piedra del universo Star Wars, este maravilloso mundo de naves espaciales, androides, cazarrecompensas, caballeros y princesas se ha ido expandiendo gracias a películas, series de televisión, tebeos, novelas y, por supuesto, videojuegos.

Dentro del entretenimiento electrónico, Star Wars ha sido una franquicia que ha alumbrado clásicos en formatos tan diversos como las máquinas recreativas, las video consolas, los ordenadores personales… Títulos míticos como Rebel Assault o Dark Forces tan solo sonarán a los jugadores más veteranos, mientras que Starwars: Battlefront o Jedi Fallen Order tambien serán conocidos por el público más joven. Tal y como ocurre con el título que hoy voy a destacar: Squadrons, la última propuesta de Electrónica Arts basada en la popular saga.

Estamos ante un título espectacular, cuya jugabilidad se basa, exclusivamente, en las batallas espaciales. Tanto durante su campaña individual como durante los enfrentamientos “online”, podremos tomar el control de las naves más icónicos del universo Star Wars: Ala X, Ala A, Tie Fighter, Bombarderos… El manejo de la cabina de control está muy equilibrado, dado que emula sin excesiva dificultad las características que podemos observar en las películas (activar escudos delanteros o traseros, elevar la potencia de fuego, mejorar la velocidad…), haciendo del juego una experiencia táctica sin llegar al nivel de la compleja emulación. Pero, sin duda, lo más destacable es el disfrute que ofrece no solo su cuidado apartado gráfico sino, sobre todo, su apartado sonoro, con los sonidos originales (tan característicos) de las películas, por no hablar de su reconocible banda sonora.

Al margen de su sistema de juego “online”, su campaña nos traslada cuatro años más tarde de la caída del Emperador, confrontando los restos del Imperio y la Nueva República, a través de catorce capítulos en los que iremos alternando el papel de piloto imperial o rebelde que ofrecen variedad de misiones, algunas de las cuales os recordarán algunos de los mejores momentos de la saga cinematográfica. Además, el videojuego ha salido, y a precio reducido, para casi todos los sistemas (Xbox, PlayStation, Pc…), incluyendo compatibilidad con PSVR, por lo que los muy fans pueden experimentar lo que supone estar frente a un destructor estelar no a través de una pantalla, sino desde el mismo interior de la cabina de una nave de combate.

UN EVENTO DE NINTENDO

Super Mario Bros es un videojuego de plataformas, lanzado el 13 de septiembre de 1985, y qué mejor manera de celebrar su 35 aniversario que con un gran evento de gran importancia.

Este evento traería una serie de grandes novedades:

En primer lugar, la llegada de la Game & Watch, la antigua consola de NINTENDO que saldría a la venta partir del 13 de noviembrede 2020 regresa con más novedades, entre ellas:

Una cruz de control que te da una mejor movilidad a la hora de jugar.

Contará con una pantalla de cristal líquido de color para que todos los aficionados puedan disfrutar de la mejor versión de los videojuegos.

A parte de Super Mario Bros tendrá Super Mario Bross: The Lost Levels además de una versión actualizada de Game & Watch “Ball”, pero protagonizada por Mario.

También nos han presentado Super Mario 3D World, junto al cual llega un nuevo videojuego, Bowser´s Fury, que saldrá el 12 de febrero de 2021.

Cabe destacar  la presentación del nuevo battleroyale Super Mario Bross 35. Este juego será exclusivo para los suscriptores de Nintendo Switch Online, el cual estará disponible durante un tiempo limitado, desde el 1 de octubre hasta el 31 de marzo de 2021.

Los jugadores se enfrentarán unos a otros en una batalla en línea. Los jugadores eliminados serán enviados a los niveles de otros jugadores obteniendo diferentes ventajas para poder ser el último jugador con vida, pero los contrincantes también podrán ponerte trampas para que caigas y ser derrotado.

Una de las grandes sorpresas de esta presentación fue el videojuego en realidad aumentada, Mario Kart Live: Home Circut ,que permite a los jugadores crear sus propios circuitos y disfrutar con sus amigos impresionantes carreras creadas por ellos mismos.

Selección y reseña: Markel Rivero (2º de ESO)

COMMANDOS

Esta saga de videojuegos para ordenador, tanto para Macintosh como Windows, fue creada por la compañía española Pyro Studios y publicada por Eidos interactive, siendo lanzada al mercado en el verano de 1998, por lo que se podría considerar un juego “retro” de la categoría de táctica en tiempo real.

La saga está formada por diferentes ediciones, siendo la primera Commandos: behind the enemy lines y su continuación, Commandos: beyond the call duty. El éxito del videojuego hizo que se consolidase como un referente en su categoría añadiéndose así más tarde los títulos de Commandos 2: men of courage, y finalmente para cerrar el conjunto, Commandos: strike force.

En todos ellos el jugador se encarga de dirigir un comando de militares perteneciente a los aliados para cumplir misiones concretas en el marco de la segunda guerra mundial, es decir, luchar contra el poderoso ejército de la Alemania Nazi que ha invadido más de media Europa.

La vista del juego es en modo omnipresente pudiendo recorrer con el ratón todo el escenario en el cual se vincula la misión, y la acción se desarrolla en tercera persona en la que se selecciona al miembro del comando que se desea para llevar a cabo una acción concreta.

El inicio de cada misión lleva al jugador a sumergirse en la historia de la segunda guerra mundial ya que hay una narración histórica breve, sobre eventos tanto pequeños como grandes (ejemplo: el puente sobre el río Kwai) de dicho acontecimiento bélico, antes de que una voz militar explique con detalle cuál va a ser la misión a cumplir por el jugador.

Para poder superar cada etapa dispondrás de un conjunto de militares con habilidades especiales. Este comando está formado por: un boina verde, cuya especialidad es tanto el combate cuerpo a cuerpo con cuchillo, como enterrarse bajo la nieve para pasar desapercibido; un francotirador con pocas balas pero una puntería letal (muy útil para poder progresar en el juego); un marine, capaz de bucear para atravesar pequeños ríos y usar una balsa hinchable en la posible huida del grupo a través del mar; un zapador, experto en el manejo de explosivos y trampas; un conductor, capaz de manejar los camiones para el transporte del comando; y un espía, hábil en el uso del cloroformo para adormecer y robar el uniforme a los oficiales nazis siendo capaz camuflarse entre el enemigo con su acertado acento alemán.

A pesar de los gráficos simples, esta colección de juegos ofrece horas de diversión ya que además de aprender historia, su fácil jugabilidad usando solo el ratón y sus niveles de complejidad creciente hacen que los usuarios sientan la “llamada del deber” para liberar a los países ocupados por el régimen fascista, diseñando una estrategia que les permita cumplir con su misión sin que haya bajas en su grupo.

Debido a la dificultad de algunos niveles es recomendable grabar la partida cuando se han cumplido pequeños retos dentro de la misión para poder avanzar sobre seguro y diseñar previamente una estrategia clara teniendo claro en cada momento que es capaz de hacer y no cada miembro del comando.

Observa a tu enemigo, diseña pequeñas metas, usa convenientemente a cada uno de tus militares y disfruta de este reto mental que cada escenario te plantea.

Selección y reseña: Antonio Sanz (Departamento de Biología)

PLAYSTATION 5

Y si la pasada semana hablábamos del desembarco de las consolas de Microsoft, ahora le toca el turno a la consola de Sony: PlayStation 5.

También preparada para monitores y televisores 4K, los amantes de los videojuegos siempre hemos disfrutado de los títulos exclusivos de la compañía japonesa para sus diversas máquinas, capaces de tenernos agarrados al mando durante horas y horas, viviendo aventuras apasionantes como las que nos aguardaron tras Metal Gear Solid, Uncharted o, muy recientemente, Ghost Of Tsusima y The Last Of Us Part II.

PlayStation 5 nos llega con la continuación de Astro Bot (uno de los juegos más espectaculares de PSVR) cargada en su disco duro (si bien en esta ocasión el juego no está pensado para realidad virtual sino para descubrir las funciones del nuevo DualShock, denominado DualSense); y de salida ya nos ofrece algunos títulos emblemáticos como Spiderman: Miles Morales (expansión del espectacular Spiderman) o el esperado “remake” de Demon’s Souls (juego de From Software que, como viene siendo habitual, nos supondrá un duro reto).

Además, pagando una pequeña cuota mensual, Sony nos ofrece la posibilidad de jugar a títulos del calibre de Persona 5 o Days Gone. Aunque, si lo tuyo no son las aventuras sofisticadas, siempre puedes agarrar el mando y retar a tus amigos a un FIFA, un Call Of Duty o al omnipresente Fornite.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

SERIES X / S

“Ya están aquí” es una expresión que se hizo célebre gracias a una película de terror de los años 80: Poltergeist. En aquella ocasión, el terror llegaba al hogar de una familia norteamericana de clase media a través del televisor. Sin embargo, como viene siendo habitual cada cierto tiempo (unos cuantos años), lo que llega a nuestros hogares a través del televisor (o los monitores) es la diversión que nos proporcionan las nuevas videoconsolas.

Sí. El relevo generacional ya está aquí. Si no hace mucho Nintendo sorprendió a los aficionados con una consola híbrida (la genial Nintendo Switch), ahora responden las otras dos compañías más célebres del entretenimiento electrónico: Microsoft y Sony.

Mientras que PlayStation 5 espera al día 19 de noviembre para ponerse a la venta en España, Xbox Series X y Xbox Series S (que así se llaman las dos nuevas máquinas de la empresa norteamericana) ya están aquí. Su diseño es tan compacto como estimables son sus carácterísticas, llegando a ofrecernos, en el caso de la Series X resoluciones a 4K, 120 frames por segundo y trazado de rayos (ray tracing).

Obviamente, para disfrutar de esta virguería tecnológica hay que tener también un potente televisor, pero para paliar dicha carencia Microsoft ha sacado también al mercado la hermana menor de Series X, la Series S, que va también a facilitarte muchísimas horas de juego, puesto que ambas máquinas apuestan por los servicios de suscripción online, es decir, pagar una cuota mensual de unos 10 euros (tipo Netflix) para acceder a un más que jugoso catálogo donde hay tanto novedades como estupendos juegos retrocompatibles.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

UNCHARTED

Tan solo una palabra: Uncharted. Es como un conjuro, el abracadabra, un sonido que abre la puerta mágica a un mundo maravilloso donde confluyen la aventura y el misterio. Y es que Uncharted, en el mundo del videojuego, es sinónimo de emoción, servida con un sofisticado gusto por los detalles, a través de un apartado gráfico colorista rico en escenas y momentos imposibles de los que dejan boquiabiertos.

Un héroe carismático, Nathan Drake, que a lo largo de la saga ha ido configurando su personalidad, al igual que ocurre con la de otros de los personajes que lo acompañan, y que hoy por hoy ya son unos actores secundarios de lujo. Y digo actores porque Uncharted bebe directamente del cine, tanto de los antiguos seriales en blanco y negro como del popular Indiana Jones.

La idea de la búsqueda de reliquias ocultas está, obviamente, presente en el célebre personaje creado por Steven Spielberg y George Lucas, pero también constituye el eje central de otro clásico de los videojuegos en el que, obviamente, se inspiró Naughty Dog para crear a Nathan el cazatesoros: Tomb Raider.

En efecto, mucho antes de los gráficos en alta definición, Lara Croft se inmiscuía en el interior de tumbas inexpugnables y templos plagados de peligros para, entre tiroteo y tiroteo, robar el codiciado objeto de turno y, de paso, salvar al mundo de alguna maldición apocalíptica.

Uncharted. Si quieres ponerte en la piel de uno de los más grandes aventureros de todos los tiempos, agarra el mando y prepárate para saltar, escalar, nadar, conducir coches, motos… sin riesgo, sin levantarte del asiento… aunque no olvides cubrirte para esquivar las balas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez.

VIERNES 13

Seguro que has jugado o conoces el video juego al que hace referencia esta reseña, por no hablar de la popularidad de su personaje protagonista, Jason Voorhees, uno de los iconos del cine de terror moderno.

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Sin embargo, quizás no sepas que el video juego actual, “online”, en el que, como sabes, uno de los jugadores maneja al asesino de la máscara de hockey mientras que el resto se coloca tras la piel de sus víctimas, intentando escapar o derrotarle, tuvo una primera versión, para viejos ordenadores, que se caracterizaba por dos peculiaridades: la inclusión de sustos (de repente la pantalla cambiaba, sin aviso ni motivo alguno, apareciendo una cabeza algo maltrecha acompañada de un estentóreo grito) y el regalo de un par de cápsulas de sangre artificial (sí, has leído bien).

En aquel viejo videojuego, de perspectiva plana (los gráficos eran así en muchos juegos de aquellos tiempos), encarnábamos a una muchacha que debía ir rescatando al resto de sus compañeros, desperdigados por Cristal Lake, conduciéndolos a la iglesia del lugar para, finalmente, enfrentarse en mortal duelo con el fatal asesino.

Unos iconos, en la parte inferior de la pantalla nos indicaban cuantos de nuestros amigos quedaban con vida y nuestro grado de terror (si mal no recuerdo, el pelo se le iba poniendo de punta a la protagonista). Además, teníamos que tener cuidado de no confundirnos, puesto que Jason, en esta curiosa versión, tenía la capacidad de disfrazarse, camuflándose tras los atuendos de uno de nuestros colegas.

Así eran los videojuegos de terror de la época, muy lejos de los Outlast o los Resident Evil de nuestros días. Con ellos pasábamos el rato, disfrutando de paso, tal y como ocurría con este Viernes 13, de una serie de musiquillas pegadizas entre las que se incluía una versión de “En la granja de Pepito” (y sí, una vez más, has leído bien).

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. TERCERA PARTE)

¿Qué podemos esperar del Baldur’s Gate III entonces? El juego tal y como ha sido lanzado al mercado solo dispone de un tercio de su total tamaño y gran parte de sus opciones de personalización están bloqueadas. El early access se irá actualizando conforme la calidad del contenido que puede ofrecer Larian esté contrastada y los bugs se vayan solucionando.

Una vez aceptado el hecho de que el juego está, a dia de hoy, incompleto y parcialmente bloqueado empezamos a navegar entre las opciones que nos brinda. Gráficamente es muy superior a cualquiera de los realizados anteriormente dentro del mismo género. Desde la creación y personalización de los personajes a la utilización de hechizos que requieren de una mejor visualización. Las mazmorras o los paisajes son sugerentes y ayudan a una inmersión total.

Podemos elegir entre decenas de variaciones raciales, seis profesiones con triple especialización y varios backgrounds que dotan de mayor profundidad a los personajes desbloqueando diferentes habilidades. Hay una elección de semidioses, especialización de armas, conjuros o tu propio lugar de nacimiento dentro del mundo de Reinos Olvidados.

El objetivo de Larian ha sido implementar una experiencia lo más parecida a un juego de rol de mesa pero en pantalla. Para ello añade tres innovaciones al género. Primero, aporta opciones de diálogo modificadas por tiradas de dados que dependen de la ficha y características de tus personajes. La historia siempre ofrece una alternativa sin azar, pero si tu personaje tiene una gran empatía con otras especies una conversación complicada puede ser solventada con una simple tirada de azar. O viceversa. Segundo, Larian ha añadido cuatro botones de acciones extra que todos los personajes poseen: esconderse, saltar, lanzar objetos y ayudar a un compañero. Su uso puede ser realizado tanto en combate como fuera de él. De esta manera, la exploración de los mapas resulta más compleja y las acciones en combate más variadas. Resulta un acierto poder moverse sin limitaciones de espacio o explorar escondido rodeado de enemigos. Por último, aunque el grupo que el jugador maneja es de cuatro personajes, cada uno de ellos funciona como un individuo independiente. El combate se establece solo con los personajes involucrados en la acción o con los presentes bajo visión enemiga.   

Finalmente y como conclusión de este monográfico la historia del juego se va desarrollando lentamente permitiendo una variedad de elecciones morales que provocan desde risa a miedo. Además, se entrelaza fácilmente con la exploración del mundo y permite su desarrollo o ser evitada sin complicaciones. El juego resulta interesante para los desconocedores del género, una delicia para los nostálgicos, y recomendable tanto para los mayores como para los pequeños. Posee el espíritu de un objeto precioso muy antiguo que llega hasta nuestros días mejorado por la multitud de pequeños avances realizados durante las dos últimas décadas. Imprescindible para los amantes del rol.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. SEGUNDA PARTE)

El desarrollo de Baldur’s Gate le había abierto a Bioware las puertas del éxito. Y este reconocimiento recibido se plasmó en un fuerte aumento de ingresos, un nombre alabado por los fans del género de rol y una línea propia de desarrollo de juegos. Sin embargo, ya antes de la compra de Bioware por parte de la poderosa EA en 2007, se había desvinculado de Baldur’s Gate en favor de Black Isle.

Black Isle era una sección de Interplay (empresa de los 80 dedicada al desarrollo de videojuegos) enfocada a los juegos de rol que había editado y publicado Baldur’s Gate para Bioware. Fruto de esta alianza había desarrollado su propia versión del género basada en AD&D conocida como Icewind Dale en el año 2000 y su continuación en el año 2002. Ambas sagas eran dos gotas de agua. Pero así como Bioware consideró la operación cerrada, Black Isle pensó que un nuevo género dentro de los videojuegos de rol había aparecido y el mercado permitía su explotación. 

Black Isle, de esta manera, se encargaría de la elaboración del nuevo proyecto Baldur’s para el 2003. Mientras, la innovadora Bioware andaba hacia nuevas adaptaciones e ideas. El futuro del juego parecía asegurado bajo la sección de rol de Interplay que había presentado títulos tan sugerentes como Fallout o Planescape: Torment. 

Pero, los problemas financieros que Interplay iba arrastrando desde finales de los 90 obligAaron a cancelar todos los proyectos y cerrar la compañía. Todo ello dejó a la comunidad de fans sumida en la pena, sin la tan esperada continuación. Sin embargo, los profesionales de Black Isle resurgirían con la fundación de Obsidian Entertainment en 2003. Esta vez, sin los derechos de la saga Baldur’s Gate pero también enfocada en los productos de rol. Retomaron su producto estrella (Fallout), y al igual que con su anterior compañía, Black Isle, desarrollaron ideas desde los productos de Bioware. Desde el Neverwinter Nights al Neverwinter Nights 2; desde el Knights of the Old Republic al Knights of the Old Republic: Sith Lords; y desde Baldur’s Gate dos proyectos distintos: Pillars of Eternity en 2015 (continuación del 2018) y Tyranny en 2016. 

 

Estos dos últimos casos fueron un éxito de ventas, además, fueron producidos a través de crowdfunding en kickstarter, para sortear la crisis. Los seguidores del género Baldur’s podrían disfrutar de intrincadas historias de fantasía con estrategia, rol y aventuras. Sin lugar a dudas el espíritu inicial sobrevive en cada una de estas tres entregas. 

 Una vez superada la crisis del 2008, con un nuevo modelo de financiación, ya solo quedaba un último paso para llegar a la actualidad: Larian Studios, quien sería el que se llevara el gato al agua. Con una posición muy modesta en el sector durante la primera década del S.XXI fueron sobreviviendo hasta la realización del Divinity: Original Sin en 2014 y su continuación en 2017. Ambos juegos, modelo Baldur’s, fueron recibidos y elogiados como un paso hacia adelante dentro de su género. El éxito se tradujo en millones de copias vendidas y críticas aclamadas por todo el sector. 

Un año después, en plena resaca, anunciaron por sorpresa la continuación del Baldur’s Gate al cual damos la bienvenida este 2020, veinte años después de la segunda parte. Un trailer basado en los Azotamentes calentó motores entre la comunidad rolera y el sueño perdido resurgió ante la mirada estupefacta de los fans. No deja de ser curioso, sin embargo, que desde el producto creado por Bioware, hasta tres compañías (Black Isle, Obsidian y Larian) persigan una idea abandonada por un estudio que dentro de EA está desapareciendo poco a poco. Aunque como dijo Conan, esa es otra historia.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)


BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. PRIMERA PARTE)

El pasado día 6 de Octubre salió a la venta en ​early access la secuela de uno de los juegos RPGs más famosos de toda la historia, Baldur’s Gate. Hoy nos vamos a centrar un poco en la historia de esta saga de videojuegos, sus desarrolladores y lo que significó para la comunidad de fans de los juegos de rol y ordenador.

Hoy en día, muchas veces pensamos que casi todo está ya inventado, pero de vez en cuando, alguien consigue sorprendernos. Esto fue lo que ocurrió hace 20 años y lo que se desea que ocurra con esta nueva entrega tan anhelada. Bioware, la compañía que desarrolló el inicio de la saga, comenzaría su edad dorada en 1998 a la par que los juegos de rol luchaban codo con codo con los grandes títulos del mercado. Su intención era crear un producto de calidad para el público que había entre el rol y las historias de ambientes fantásticos.

Cuando alguien planteó en la década de los 90 una adaptación dura de las normas de AD&D 2nd Edition a un videojuego con visión isométrica no podría haber previsto el impacto que generaría. La profundidad del sistema de rol, con los nuevos planteamientos más adultos y un desarrollo más profundo de las historias de los personajes dieron en la diana respecto a lo que el mercado buscaba. Sin embargo, este éxito, le abrió las puertas económicas a Bioware para desarrollar hasta 2010 dos líneas de pensamiento para videojuegos que les mantendrían en lo más alto de todas las listas de fans. La primera y citada Baldur’s Gate comenzaría su andadura en 1998 con una primera parte bien acotada y definida que no dejaba de ser un aperitivo de su secuela del año 2000. Sus bases eran multitud de novelas de autores de géneros fantásticos como R.A. Salvatore que centran sus historias de espadas y brujería bajo el universo de ​Forgotten Realms.​ El éxito de ​Baldurs Gate: Shadows of Amn ​fue de tal envergadura que en apenas un par de años se convertiría en un juego de culto y asentaría un género propio junto a otros títulos del estilo como ​Icewind Dale d​e Black Isle​.
Sin embargo, para la compañía supuso el establecimiento de una alianza de contenidos y un procedimiento a repetir. Es decir, Bioware pondría el guión, la animación y el conocimiento informático para llevar a cabo el videojuego, mientras que el juego de rol ​AD&D ​pondría las reglas desde donde implementar la interacción con el entorno y el combate. El ​Lore saldría de novelas ya escritas, mundosya creados o grandes exitos de la gran pantalla. Así fue, como surgieron proyectos de la altura de ​Neverwinter Nights ​o ​Knights of the Old Republic ​que alcanzaron el corazón y las críticas de las comunidades de gamers del momento.

La idea imperante en los círculos de videojuegos era clara: fuera basado en ​Reinos Olvidados o en ​Star Wars ​el videojuego se transformaba en un producto de culto. Además, acercaban a la todopoderosa Star Wars a la fantasía (aunque la famosa saga intergaláctica ya tenía una traducción a juego de rol basado en ​AD&D​), y planteaban una dualidad de contenidos cara los fans entre lo fantástico y la ciencia ficción. Un nuevo mensaje surgía: podemos generar rol de la misma calidad en entornos de ciencia ficción. Cierto es que Star Wars se podría considerar prácticamente historias de magia y espadas.

La segunda fase para Bioware supuso la creación de sus propios mundos y reglas. Contaba con dos estandartes: ​Mass Effect para la ciencia ficción y ​Dragon Age para la fantasía. La compañía era consciente de que al prescindir de historias de fantasía ya creadas y las reglas de ​AD&D, gran parte de las muletas a la hora de desarrollar sus juegos desaparecerían. Sin embargo, su buen hacer en los anteriores proyectos había generado un nivel de confianza en la compañía muy elevado, tanto por la calidad de la historias que eran capaces de inventarse, como por la capacidad de elección del jugador en las interacciones con la historia del juego. Una elección que debía modificar la experiencia del usuario rompiendo la linealidad argumental.

Los nuevos motores gráficos, los entornos 3D, las potentes líneas argumentales principales y secundarias, las elecciones del jugador y un sistema de combate más orientado a la acción (la sensación de progresión del rol se mantiene pero simplificada) debían volverse los nuevos pilares. Además, el mercado de consolas se iba abriendo definitivamente, así pues, los videojuegos tenían que convertirse en experiencias multiplataformas. Los antiguos juegos de rol de 25 botones (gracias a los teclados) eran incompatibles con los mandos de apenas 12.

(Continuará…)

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

BRUCE LEE

Hoy me voy a tomar la licencia de dejar a un lado las novedades para hablaros de uno de los juegos en los que más horas he invertido y que más me han entretenido: Bruce Lee.

Corrían los años 80 y en Zaragoza apenas había tiendas dedicadas a la informática. En una de ellas, Ada Computer, situada en la parte baja del Centro Comercial Independencia (el popular “Caracol”) llamó mi atención la carátula de un juego en el que aparecía dibujado el inconfundible rostro de uno de los grandes maestros de las artes marciales: Bruce Lee.

Si la memoria no me falla, y por el módico precio de 825 pesetas (unos cuatro euros actuales) me hice con el entretenimiento en cuestión. Debéis pensar que, en aquel entonces, el formato habitual de los videojuegos (mi ordenador era un Amstrad CPC 464) era la cinta de casete, y que el tiempo de carga habitual podían ser los veinte minutos.

Pero Bruce Lee era un juego “chulísimo”, encantador, que, con el paso de los años, me  atrevería a describir como entrañable.

Eran gráficos de aquel entonces, puro pixel, un Bruce Lee poligonal hecho con unos pocos cuadradillos; pero corría, saltaba, pegaba patadas, puñetazos… Nuestro héroe tenía que sortear infinidad de pantallas, algunas complicadísimas, hasta llegar a un final en el que, si mal no recuerdo, encontrabas una maravillosa cámara del tesoro.

Por el camino, dos insidiosos enemigos te iban persiguiendo y te intentaban destrozar a golpes, si bien podías plantarles cara.

El no va más llegaba cuando, al jugar a dobles, un jugador encarnaba a Bruce y el otro encarnaba a los villanos. ¡Divertidísimo!

En estos tiempos de nuevas versiones,continuaciones, “remakes” y “reboots”, sería ideal que Bruce Lee conociera una reedición, a 4K y a 60 fps (o 120).

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua)

GAME PASS

El mundo ha cambiado en poco tiempo. Los avances tecnológicos han impuesto una metamorfosis tan rápida como radical, de manera que sonreímos no ante como se vivía hace siglos sino ante como se vivía hace apenas unas decenas de años. Esta singularidad puede aplicarse también a nuestro entretenimiento electrónico favorito: los videojuegos.

Durante la década de los 70, no cabía en nuestra imaginación el poder disfrutar en nuestros hogares de esos rudimentarios videojuegos pioneros que ocupaban los salones recreativos, a 25 pesetas (unos 15 céntimos de euro) la partida. Ni en la más visionaria de las películas de ciencia-ficción aparece el concepto de Internet o se intuye que alguien maneje un “smartphone”.

Así las cosas, quienes fuimos niños en aquel entonces hubiéramos enloquecido si, a través de nuestro teléfono móvil hubiéramos podido jugar al inmenso catálogo que Microsoft acaba de ofertar, para dispositivos Android (tanto teléfono como tableta), por un precio más que módico.

Sí, amigos, como suele decirse, la realidad supera a la ficción. Game Pass, que es el nombre que recibe el servicio, ya puede disfrutarse sin necesidad de tener una consola XboX o un ordenador  de Microsoft (por el momento, los dispositivos Apple no admiten el servicio).

A través de iCloud, vía Internet, puedes jugar a un catálogo de más de 100 juegos (cada vez van entrando y saliendo nuevos títulos) gracias a un servicio que te conecta a una consola ubicada en los servidores Azure (propiedad de Microsoft). Pura ciencia-ficción.

Así las cosas, desde ya (el servicio se habilitó el 15 de septiembre) puedes disfrutar de infinidad de títulos emblemáticos de manera económica: saga completa de Gears Of War, Forza Horizon 4, Wasteland 3, Battletoads, Street Of Rage 4, Black Desert, Resident Evil 7… ¡y muchos más!

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BATTLETOADS

Vuelve una de las sagas más estimables de este pasatiempo que aquí nos une: Battletoads. Y lo hace apostando por la mezcla de géneros.

Quien esto escribe tenía el convencimiento, rápidamente dinamitado por el frenetismo del videojuego, de que el título en cuestión iba a ser un «Beat Em Up» al uso; es decir, cachiporrazo va y cachiporrazo viene (que, no obstante, de esto también hay durante buena parte de la aventura). Sin embargo, mágicamente, Battletoads se va transformando en un «juego de conducción», en un «juego de puzzles», en un «matamarcianos» e incluso en un «juego de plataformas». Un todo en uno que viene a durar unas cinco estupendas horas de duración por el módico precio de cero euros siempre y cuando se tenga suscripción al Game Pass de XboX.

Lo cual no deja de ser una suerte porque, por si no lo sabíais, desde el quince de septiembre podéis utilizar este servicio desde vuestros dispositivos o «tablets» (siempre y cuando sean Android).

Battletoad, un juego que no os va a dejar ni por un segundo que soltéis el mando, a la par que una estupenda película de animación que, tras concluirla, seguro que queréis volver a disfrutar.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ANIMAL CROSSING

Es una serie de videojuegos de simular el formar y diseñar tu casa y sobre todo de sobrevivir en la naturaleza . Esta saga de juegos fueron creados por Nintendo, en la que los jugadores tienen que convivir con unos animales que pueden hablar e interactuar con los personajes y realizar actividades para sobrevivir, ganar dinero y así tener una casa enorme en la cual puedes decorar a tu gusto. La serie destaca por su sistema de juego  abierto y por el uso del reloj y el calendario internos en el sistema para simular el paso real del tiempo, es decir, que el juego se desarrolla en tiempo real.

Hay siete juegos en total, aunque dos de ellos solo se venden en Japón. Nintendo Gamecube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS y Nintendo Switch están disponibles. Con la excepción de «Animal Crossing: Wild World» y «Animal Crossing: New Leaves», todos los juegos están hechos para el escritorio de Nintendo. Se lanzaron dos nuevos juegos para Nintendo 3DS y Wii U, llamados «Animal Crossing: Happy Home Designer» y «Animal Crossing: Amiibo Festival», ambos originarios de la serie y se lanzaron en 2015.

La saga ha sido a la vez un éxito comercial y para la crítica. Varias de sus entregas han superado los diez millones de unidades vendidas individualmente. El 20 de marzo de 2020, lanzaron una nueva versión del juego «Animals Crossing New Horizons».

En este subgénero, los jugadores pueden desarrollar vidas paralelas y, aunque suene hasta cierto punto “simplón”, hay mucho encanto en las simulaciones de vida a través de los videojuegos.En el juego debes contribuir a la economía realizando diferentes actividades; debes tratar de encontrar la mayor cantidad posible de materiales o eventualmente encontrar el lugar que deseas llenar. Debes obtener recursos para desarrollar la isla y hacer al final un pueblo lleno de vida y alegría .Lo que sucedió en la vida real se ha transferido al juego, pero lo interesante es que todo está bajo tu control. El crecimiento depende de ti, y al principio es fácil; generar materiales, comprar artículos de lujo, desarrollar y explorar todos los espacios de la isla donde se desarrolla el juego, hasta que de repente todo se vuelve más exigente y difícil…

No hay duda de que el juego «Animal Crossing: New Horizons» debería tener la oportunidad de ser aceptado. Es terapéutico y, debido a las infinitas posibilidades que ofrece permite que hagas y deshagas todo a tu manera. Su atmósfera es totalmente relajante y su banda sonora es envolvente.

No solo lo hace responsable y lo hace asumir la responsabilidad de ti mismo, sino que también saca a relucir tu lado más creativo, porque además de cumplir con el sistema económico para hacer que todo se desarrolle, también puedes personalizar lo que necesitas o lo que quieras. Puedes cambiar, cuantas veces quieras, tu look, o diseñar tu propio hogar. Animal Crossing: New Horizons es un espacio imprescindible en el que podrás hacer cumplir todos tus sueños; es esa segunda vida que necesitas…

Selección y reseña: Diego Camacho (3º C)

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto 5 es un juego de mundo abierto creado por la conocida empresa Rockstar, también creadora de la famosa saga desarrollada en el lejano oeste, Red Dead Redemption, que hace recientemente poco estrenó nueva entrega.

GTA 5 (como se escribe de manera abreviada) está disponible hoy en día en PS4, PS3, XBOX y PC; pero no ha llegado todavía al mundo Nintendo. GTA 5 es la última entrega de la divertida y popular saga Grand Theft Auto, que desde los primeros juegos ya creaba mucha expectación en la gente.


En este último juego, alternas entre las vidas de tres personajes (Michael, Franklin y Trevor) en los Santos, una ciudad de Estados Unidos. Una de las virtudes de este juego es que puedes hacer lo que te plazca: puedes dedicarte a completar las misiones y avanzar el progreso del juego, puedes robar un Mustan y hacerte su propietario, puedes ir de bar en bar a jugar partidas a los dardos, puedes incumplir la ley y ser buscado por la policía en tierra, mar y aire, puedes ir a cortarte el pelo y cambiarte el vestuario… Tienes un abanico de posibilidades inmenso, además de poder jugar en la persona que más te guste: puedes conducir en primera persona y afrontar los tiros en tercera y viceversa. Por no mencionar las espectaculares escenas cinematográficas que presenta el juego, pues tiene una calidad de imagen excelente.

Por si esto fuera poco, Rockstar ha introducido hace poco un modo online. En él te creas tu propio avatar y empiezas desde cero; no tienes más que tu camiseta y tus zapatillas. A partir de ahí debes ir progresando para ganar dinero y estar metido en la sociedad, pues si no tienes una casa inmensa y un buen deportivo eres un don nadie. Aquí también cuentas con una serie de misiones que puedes completar pero no estás solo en la ciudad: hay otros jugadores, que pueden dedicarse a completar sus misiones o a interceptar las tuyas. Si en el modo historia puedes hacer bastantes cosas en este modo puedes hacer el triple: puedes formar parte de una banda de moteros y limpiar el norte de droga, puedes ser el jefe de un salón recreativos, puedes fabricar nuevas armas en tu búnker secreto, puedes hacer carreras en cualquier superficie con cualquier vehículo, puedes ir a gastar tu tiempo en el casino, puedes ser un ejecutivo de gran prestigio, jugar al tenis, atracar bancos… Tienes la posibilidad de elegir tu identidad, tu profesión, tus hobbies. Es como vivir otra vida a través de la consola. Si este juego no te entretiene, háztelo mirar.

Selección y reseña: Carlos Olona (3º de ESO)

FORNITE

Fortnite es un videojuego creado por una empresa llamada Epic Games. Va de sobrevivir en una isla, en esa isla caen cien jugadores para intentar matarte. Cada vez que el tiempo avanza se hace un círculo que, si estás fuera, te quita vida porque estás en la tormenta, tú cuando caes a la isla tienes que coger armas para matar a los jugadores.

En Fortnite hay distintos modos de juego como por ejemplo el modo solitario o el modo de dúos , de escuadrones; también está un modo de juego que se llama “arena”, este modo es para mejores jugadores; y hay otro más que se llama “creativo”, en este modo puedes hacer lo que tú quieras.

Te recomiendo este videojuego porque cuando juego con mis amigos siempre me acabo divirtiendo y riéndome.

Selección y reseña: Alex Martín (2º de ESO)

ETERNAL DOOM

Recientemente aparecido para todos los sistemas (PC, Play Station, Xbox… y en breve lo hará en Nintendo Switch) llega el último y radical grito en tanto en cuanto a juegos de disparos en primera persona se refiere.

Si una palabra puede definir a Doom Eternal, sin duda, esta sería inmersión; puesto que, desde que agarras el vibrante mando, no vas a poder disfrutar ni de un solo segundo de descanso. La acción frenética, amparada en una jugabilidad que yo calificaría de perfecta, te va a atrapar y no va a soltarte hasta que seas capaz de decir basta, a través de unos escenarios tan macabros como hermosos, donde deberás enfrentarte a una caterva de horripilantes demonios marca de la casa.

Si bien la historia de Doom Eternal es algo más elaborada que la de otras entregas, siendo un poco más rico en escenas cinemáticas, pronto vas a olvidar lo que te están contando, pues sólo te quedará tiempo para, armado hasta los dientes, defenderte por liberar a la humanidad (una vez más) del Apocalipsis.

Eternal Doom es una danza frenética, de pura acción, al ritmo de una de las bandas sonoras (heavy metal al poder) más estupendas de los últimos tiempos. Una nueva entrega de una saga clásica que, por méritos propios, mejora todo lo anterior volviendo a marcar un antes y un después.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

PAC-MAN

Pac Man fue una máquina recreativa maravillosa, algo procedente de otro mundo en aquel inicio de década (los 80) que iba a acoger cada vez más el ocio electrónico. En aquel entonces, aquí nadie la llamaba Pac-Man sino que todos nos referíamos a ella como el Come Cocos (incluso Atari, empresa productora del juego, lanzó una versión para consolas domésticas que, en España, se publicitó con una pegadiza canción: “Come Cocos, Come Cocos, Come Cocos de Atari (…)”.

Pac-Man era un espectáculo de luz, sonido y color. El laberinto morado, los cuatro fantasmas (naranja, rosa, azul y rojo) y el personaje que debíamos guiar (amarillo) configuraban una propuesta tremendamente atractiva basada en el tradicional juego del “pilla pilla”.

Uno de los diseñadores de este gran clásico, Shigeru Miyamoto (creador de Mario, Donkey Kong o Pikmin) ha explicado en alguna ocasión que una pizza a la que le faltaba a una porción inspiró su célebre Pac-Man. Partiendo de ahí, la idea del laberinto de puntos, los iconos que nos transformaban en un devorador de espectros o la aparición de las frutas (que nos daban un buen número de puntos) contribuyeron a animar un videojuego que también acertaba en el diseño de sus sonidos, desde su célebre sintonía inicial hasta el reconocible sonido que emitía nuestro personaje tras ser atrapado por alguno de los cuatro fantasmas.

Hoy por hoy, puede parecer desfasado, pero sigue siendo tremendamente aditivo. Un video juego conocido por todo el mundo, fácil a la hora de manejarlo, de sencillas reglas e infinidad de versiones (del multijugador al Pac-Man 3D, sin olvidarnos de su célebre versión femenina).

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

VAMPYR

El conde vampiro por excelencia, Drácula, es uno de esos personajes que, rápidamente (el texto original, del que esta semana hablamos en nuestra sección dedicada a los libros, data de 1899) saltó a la cultura popular, gracias al teatro y al cine (recuérdese la célebre adaptación de Friedrich W. Murnau protagonizada por Max Schreck, quien, según la leyenda, era un vampiro verdadero), y, por ello, protagonizó otros órdenes artísticos como el cómic o, más recientemente, el videojuego.

Ya en nuestros viejos ordenadores Spectrum, Amstrad o Commodore, el famoso vampiro protagonizó un título que homenajeaba la película antes citada (Nosferatu), si bien el famoso conde tuvo su propia saga, desarrollada en unas cuantas aventuras gráficas que aparecieron para Pc y para videoconsolas. Sin embargo, si dejamos a un lado el nombre propio de la creación de Stoker, nos encontraremos con originales propuestas como Soul Reaver, Vampire: The Maskerade (para muchos, el mejor juego de vampiros jamás programado) o el elegido por quien esto os escribe: Vampyr.

Vampyr es un videojuego de cuidada ambientación victoriana (edificios, nieblas, personajes recrean perfectamente las atmósferas características de los relatos y películas de vampiros) en el que encarnaremos a un infectado por la terrible maldición del ansia de sangre. Así las cosas, mientras intentamos descubrir (y quizás remediar) el origen de nuestra condición deberemos enfrentarnos a infinidad de enemigos (sobrenaturales o no) y elegir entre seguir o no nuestros instintos, dando lugar, en caso de querer morder algún que otro cuello a alguno de los mejores momentos de recreación vampírica jamás vistos en un videojuego.

Aunque parezca una aventura de terror, Vampyr acaba más orientado hacia la acción, sobre todo por su curioso sistema de combate, que nos recuerda a títulos míticos del calibre de Dark Souls (con el que, por cierto, guarda alguna que otra connotación respecto de su gótica ambientación), si bien no resulta tan endiabladamente difícil.

Destacable es también su banda sonora, un bonito homenaje a las orquestaciones compuestas para las películas de la Hammer (a las que, por cierto, les dedicamos también esta semana nuestra sección cinematográfica) por músicos de la talla de James Bernard, de tal calidad que llegó a venderse por separado, en un bonito vinilo que hoy puede considerarse pieza de coleccionista.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BRAWL STARS

El Brawl Stars es un juego de la plataforma móvil. La empresa que ha creado este juego se llama Supercell. Brawl Stars es uno de los juegos más famosos del mundo. Tiene diferentes modos de juegos, el primero se llama ”atrapa gemas”: es una partida de tres contra tres y el primer equipo que coja las diez gemas gana. El segundo se llama supervivencia: hay 10 jugadores y es todos contra todos y un veneno que te quita 1000 de vida va avanzando hasta que solo quede uno, también se puede jugar en dúo. El tercero se llama balón brawl y es un tres contra tres y tienes que meter dos goles en la portería contraria, si ninguno de los equipos no ha metido goles se hace balón de oro durante un minuto. El cuarto, que es el último, se llama caza estelar: es un tres contra donde tienes que ir eliminando a los del otro equipo y el equipo que más mate a los brawlers gana.

Ahora vamos a hablar sobre los brawlers, que son personajes distintos. Hay distintas calidades, el mejor es “legendario”, el siguiente “mítico”, el siguiente “épico”, el siguiente “súper especial” y el último “especial”. También puedes conseguir brawlers con trofeos que vas ganando al ganar partidas y que te quitan si pierdes.

Selección y reseña (Daniel Martín)

THE LAST OF US

Los creadores de Uncharted han vuelto a crear un juego fantástico: zombis, acción, supervivencia, Norte América arrasada, héroes que no quieren serlo. Hay sitio para todo en esta aventura, en la que descubriremos nuestro lado más humano.

The Last Of Us es un mundo post apocalíptico en el que el mundo lleva ya más de veinte años sin parecerse a lo que conocemos, una infección que ha convertido a la mayoría de los ciudadanos en depredadores sin cerebro es la responsable, y desde entonces los supervivientes salen adelante, como pueden, mal viviendo en zonas seguras.

Pero nos centraremos en Joel y Eli, que son los protagonistas y encabezan una campaña individual rotunda, larga y muy completa, a un viaje a lo desconocido; y además tiene la facultad de dejarnos con ganas de más, pero sobre todo nos permite conocer a los protagonista en profundidad: Joel no quiere ser un héroe pero no le queda más remedio y Eli necesita de nuestra ayuda pero está muy lejos de ser una niña desamparada.

Juntos componen una pareja fantástica y a lo largo del camino conocerán  personajes de lo más variopinto, pero que tienen un objetivo común. Lo mejor de The Last Of Us es de saber lo menos posible de lo que trata ahí lo dejo solo digo “que es bueno y  que puede llegar a tener alguno momentos emotivos.«

Cada tipo de oponente es distinto, por ejemplocuando nos enfrentamos con a bandidos o militares los tiroteos son bastante estándar, aunque poniendo siempre el sigilo por encima de cualquier táctica para sobrevivir; no pasa nada si lo haces a pecho descubierto pero en dificultades más altas conviene tener más cuidado. Y los monstruos ya son otro cantar; aquí todo cambia y cada uno requiere su propia estrategia, unos nos oyen pero no nos ven, otros… todo lo contrario. Pero todos tienen en común una cosa: son verdaderos depredadores que no se detendrán hasta acabar con nosotros.

¡Te lo recomiendo demasiado!

José Ronald Oporta (2º ESO)

ORI AND THE WILL OF THE WISPS

Hace ya algunos años, un tan bonito como difícil juego, nos seducía a todos con su magia y espectacularidad: Ori And The Blind Forest, que así se llamaba el inicio de una más que prometedora saga, nos ponía tras la luminosa piel de un pequeño aunque poderoso espíritu del bosque, que bebía llevar a cabo una arriesgada tarea a través de hermosos parajes llenos de inhóspitos peligros.

Si aquel juego tan especial, nos dejó boquiabiertos (y sigue haciéndolo a día de hoy), su recién estrenada secuela (Ori And The Will Of The Wisps) te dejará, directamente, fascinado.

Tras años de espera (y ya se sabe que los videojuegos avanzan a pasos de gigante), ésta nueva entrega es todavía más espectacular que la primera. De nuevo, deberemos guiar al pequeño Ori en una arriesgada misión a través de la cual recibiremos la ayuda de personajes tan mágicos como nosotros, y el ataque de feroces bestias surgidas de las peores de las pesadillas. Aunque, en más de una ocasión, Ori deberá huir, en esta ocasión nuestro personaje es mucho más combativo, por lo que ayudado de armas que deberemos ir consiguiendo (espada, arco, bolas de luz…) hará frente a bestias despiadadas que, prácticamente, ocuparán toda nuestra pantalla. Y es que Ori And The Will Of The Wisps es un festival de luz y color para los ojos del jugador, un espectáculo visual sin precedentes que se transforma por méritos propios en un referente indiscutible del género de los “juegos de plataformas”.

Saltar, correr, nadar, disparar… Ori tiene infinidad de movimientos, sabiamente ajustados a los controles que utilices en tu ordenador o XBOX (el juego ha sido producido por Microsoft), de manera que, a pesar de la complejidad, pronto te encontrarás moviéndote virtuosamente a través de sus fascinantes y variados parajes (desiertos, zonas selváticas, pantanos, gélidos páramos…).

Si visualmente Ori And The Will Of The Wisps es una delicia, no menos descuidado resulta su apartado sonoro, no ya por sus efectos sino, sobre todo, por una de las mejores bandas sonoras (perfectamente adaptada a las épicas o melancólicas imágenes) compuestas para un videojuego en los últimos tiempos.

Sin más: un clásico.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KUNG FU MASTER

En esta ocasión, de nuevo, vamos a echar la vista atrás en el tiempo para viajar a aquellos salones recreativos de los que ya hemos hablado en esta sección, en alguna que otra ocasión, para tratar de uno de los grandes clásicos de aquellas máquinas recreativas de principios de la década de los 80: Kung Fu Máster.

La idea de Kung Fu Máster, todo un homenaje al cine de artes marciales, no era nueva, pues la idea de un intrépido aventurero que debía ir ascendiendo, nivel tras nivel, enfrentándose múltiples peligros, para rescatar a la chica de turno, ya estaba presente en el carismático Donkey Kong (y, además, si nos fijamos en otras disciplinas artísticas, los orígenes de esta idea se pierden en la noche de los tiempos).

Visualmente, Kung Fu Máster fascinaba por su exótico colorido y por su suave “scroll” horizontal. Además, la variedad de enemigos era considerable (tipos que nos querían asestar un buen puñetazo, otros que estaban empeñados en lanzarnos cuchillos, jarrones que contenían culebrillas y dragones de fuego…). Por otra parte, un enemigo final (todo un clásico de este mundillo) nos esperaba al final del pasillo recorrido, antes de las escaleras que nos llevaban más cerca de nuestra meta: un gigante, un par de brujos, un asesino que nos lanzaba un bumerán y, ya casi al final, un maestro en artes marciales de sospechoso parecido al personaje que nosotros manejábamos.

Su musiquilla, inolvidable, nos acompañaba durante toda nuestra aventura y, a fecha de hoy, los jugadores de aquel entonces podemos tararearla sin ningún problema.

Agacharse, andar a izquierda y derecha, saltar en el momento preciso, usar puño y patada era fundamental para llegar al final de un juego, difícil, aunque no imposible, que hizo gastarnos decenas, quizás cientos, de aquellas bonitas monedas de veinticinco pesetas.

¿Para cuándo un “remake”?

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KINGDOM HEARTS III

Si hace algunas semanas reseñábamos en esta sección la última entrega de una de las más legendarias sagas de rol (Final Fantasy), hoy le toca el turno a otra no menos importante: Kingdoms Hearts.

Podemos describir Kingdoms Hearts como un gran proyecto de Tetsuya Nomura que nos ha acompañado durante décadas, puesto que la primera entrega de la saga fue lanzada en el año 2002. Nomura, uno de los grandes creativos de Square Enix, tuvo la genial idea de mezclar a los personajes de la saga anteriormente referida (Final Fantasy), con el popular universo cinematográfico de las películas de animación Disney, obteniendo como resultado un videojuego asombroso, entrañable, y visualmente espectacular.

No es necesario haber jugado a las entregas anteriores para disfrutar de la tercera parte de la saga (Kingdom Hearts III), puesto que rápidamente vais a obviar la complejidad argumental de la trama principal, disfrutando abiertamente de los niveles que os harán revivir, acompañando a Sora (nuestro protagonista), Goofy y el pato Donald, algunos de los más modernos (clásicos inmediatos) de la poderosa productora cinematográfica.

Sí, amigos, en Kingdom Hearts III visitaréis el reino de Arendelle, conoceréis a la popular Rapunzel y viajaréis en barco con los piratas del Caribe, entre otras cosas. Desde Pepito Grillo a Maléfica hacen su aparición, por no hablar de las aventuras que viviremos en el universo de Toy Story, Big Hero 6 o Monsters S.A. ¡Maravilloso!

Una de las genialidades de Kingdom Hearts III es que el videojuego adapta su aspecto visual a la película en la que entramos, siendo tan variado como bonito, contando además con algunas de las voces originales de los personajes Disney, así como con algunos de sus célebres números musicales (impagable el momento de Elsa cantando “Let It Go” a pleno pulmón).

Acción y humor a raudales, y un sistema de combate (cuando toque luchar) que es un prodigio de fantasía, luz, y color, a través del cual los personajes harán uso de unas invocaciones, magias y poderes que, literalmente, os van a dejar boquiabiertos.

La ambiciosa historia, incluso jugando sin detenerse a desentrañar todos los misterios del juego, os tendrá pegados a vuestras pantallas durante unas treinta horas (lo que no está nada mal, aprovechando estos días de confinamiento), a través de las cuales no sólo vais a utilizar vuestras llaves espada (cada una de ellas con poderes, magias y movimientos especiales diferentes) sino que además, vais a participar en carreras de robots, vertiginosos descensos por la nieve, combates de naves espaciales e increíbles batallas navales.

Un juego tan ambicioso como completo, visualmente arrebatador, absorbente y perfecto que te va a encantar y que, por cierto, te hará sudar la gota gorda durante su épico combate final.

¡No te lo pierdas!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

RESIDENT EVIL 7

Hace ya un buen puñado de años, los videojugadores acogimos con terrorífico entusiasmo el mítico Resident Evil, que instituyó el «survival horror» como uno de los grandes géneros del entretenimiento tecnológico. Los años fueron pasando, y la famosa franquicia de Capcom alcanzó cotas legendarias con títulos míticos como Resident Evil 2, Resident Evil: Code Verónica o Resident Evil 4.

En efecto, Resident Evil es una de esas marcas que tanto los jugadores más jóvenes como los más veteranos reconocen, pues,a día de hoy sigue sorprendiendo tanto como ya lo hiciera décadas atrás. Ello se debe no sólo a la calidad de la saga sino también a la constante actualización de sus aspectos técnicos y jugables (el cambio de perspectiva de Resident Evil 4, por ejemplo, respecto de los títulos anteriores, o la calidad gráfica de Residente Evil 2 Remake).

Así las cosas, llegamos al videojuego que nos ocupa en esta ocasión, Resident Evil 7, uno de los títulos más originales y escalofriantes que quien esto escribe ha probado jamás, no ya por la historia que cuenta sino, sobre todo, por la inmersión que provoca su versión para realidad virtual.

Resident Evil 7 suspuso un intento de Capcom (la compañía desarrolladora del juego) y Sony (empresa responsable de la realidad virtual para Play Station) de popularizar esta novedosa manera de jugar. PSVR (tal y como popularmente se conoce a la «gafa» de Sony para Play Station 4) resulta, cuan al menos, sorprendente. En el momento en el que el jugador se coloca en su cabeza semejante artefacto entiende que el nuevo tipo de juego es un avance necesario en este entretenimiento tecnológico. La diferencia estriba en que, si el videojuego tradicional supone una representación de la realidad, la realidad virtual supone una sustitución de dicha realidad.

En Resident Evil 7, versión VR, no juegas con el personaje, eres el personaje. Te vas a a encontrar sólo, en un vetusto caserón lleno de peligros, escondrijos y siniestros personajes a los que vas a sentir cerca, demasiado cerca. Vas a sentir el miedo en tu propia piel, pues vas a ser tú quien tenga que atravesar ese siniestro corredor que va a quedarse, de repente, completamente a oscuras; y tan solo te van a quedar dos opciones, intentar continuar adelante, con el corazón acelerado, o arrancarte (sin romperlo) tu dispositivo de realidad virtual.

Resident Evil 7 puede también jugarse sin realidad virtual, de manera tradicional, y, aunque es un excelente videojuego, no alcanza las virtudes de la versión a la que he dedicado estas líneas.

A la espera de la aparición de la nueva generación de consolas (donde seguramente se apostará mucho más fuerte por la realidad virtual), PSVR ha supuesto (con el permiso de los dispositivos concebidos para telefonía móvil) un intento de popularización de este intenso sistema de juego (debido a su asumible precio), si bien debe mejorar algunos aspectos (excesivo cableado y resoluciones por debajo de la alta definición).

Si tenéis ocasión, probadlo. No os vais a arrepentir… o quizás sí que lo hagáis, en cuanto sintáis el soplo del mal acariciándoos el rostro.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LA PULGA

Tras hablar de algunos juegos punteros de nuestra actual generación de consolas (u ordenadores) vamos nuevamente a echar la vista a atrás para rescatar de las brumas del pasado uno de los grandes éxitos de los videojuegos para ordenadores de 64 k.

Por sus vivos colores y sorprendentes gráficos (para aquella época) pero, sobre todo, por su «scroll» lateral, Roland In The Caves (popularmente conocido como La pulga) nos hizo pasar horas y horas frente a nuestros flamantes monitores a color (o de cenit verde, menos caro y menos vistoso, pero que, según se decía, cuidaba más la vista).

La concepción del videojuego (uno de los primeros programadlos en España) era tan sencilla como efectiva. Un extraño insecto (quizás fuera, en efecto, una pulga) caía hasta el fondo de una extraña caverna plagada de lava y plantas carnívoras. Por si los peligros fueran poco, un horripilante pájaro prehistórico nos acosaba con sus terribles fauces. Nuestra misión, obviamente, era escapar.

La tarea aquella era prácticamente imposible. Como mucho conseguíamos salir de la primera o segunda cueva, sin llegar jamás a conocer si aquel reto (casi imposible) tenía final.

Una de las genialidades del juego era poder dar mayor o menor impulso a nuestra pulguita según pulsáramos las teclas de nuestro ordenador (Amstrad, Commodore, Spectrum) con mayor o menor intensidad, pues calcular donde caer era fundamental para sobrevivir, aunque fuera durante unos segundos más.

El nombre de nuestro insectívoro héroe protagonizó un buen montón de clásicos de aquel entonces, aunque su fisonomía cambiaba, adoptando rasgos más humanos, tal y como es el caso de Roland Goes Digging o Roland On The Ropes, donde encarnábamos a un intrépido explorador, a lo Indiana Jones, que debía escapar de unas sombrías pirámides plagadas de momias, fantasmas y otros espectros.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

FINAL FANTASY XV

A la espera (y cada vez queda menos) de que se ponga a la venta el ansiado Final Fantasy VII Remake, os recomendamos la decimoquinta entrega de esta saga mítica que lleva décadas acompañándonos, constituida por pleno derecho en todo un fenómeno de la cultura popular.

Final Fantasy XV nos pone en la piel de Noctis, príncipe heredero de Lucis, quien tras emprender un viaje en el Regalia (un fantástico y elegante coche que nos acompañará durante, prácticamente, toda la aventura) verá su fortuna volverse adversa. Así las cosas, lo que se antojaba una entretenida excursión con final feliz (la cercana boda con su prometida, Lunafreya) acabará convirtiéndose en una titánica odisea en la que, de nuevo, la luz y la oscuridad se enfrentarán por el dominio del mundo.

Tal y como suele ser habitual en la saga Final Fantasy, los combates salpicarán la emocionante trama, si bien en esta ocasión Square Enix (empresa dueña de la franquicia) ha optado por un planteamiento más cercano a la acción que al rol (si bien deberemos de hacer uso de rápidas estrategias para administrar convenientemente pociones, armas y ataques especiales).

Final Fantasy XV es, sobre todo, espectacular. Los juegos de luces, paisajes y diseños de personajes os dejarán boquiabiertos en más de una ocasión, por no hablar del frenesí visual y sonoro que destilan sus momentos de acción, pues Final Fantasy XV es una virguería técnica capaz de sacar todo el jugo a los ordenadores y videoconsolas más potentes (si tenéis ocasión, jugadlo a 4K, con un buen HDR y la mayor tasa de “frames” posible).

Pero, además, Final Fantasy XV es pura emoción, pues, ante todo, se nos cuenta una historia acerca de la amistad. Durante el largo viaje en el que nos vamos a ver inmersos, iremos conociendo mucho mejor a nuestros tres inseparables compañeros (Gladious, Ignis y Prompto), quienes, pase lo que pase, nos serán tan fieles como nosotros a ellos. Además, toda la carga emotiva, queda perfectamente subrayada por la excepcional banda sonora que Yoko Shimomura ha compuesto para la ocasión, verdadera guinda de pastel para esta obra maestra del entretenimiento audiovisual.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

STREET FIGHTER

Street Fighter no es el primer juego en plantear un sistema de combate entre dos expertos en artes marciales, pero sí que es el título clásico o de referencia en tanto en cuanto sus carismáticos personajes, hoy por hoy, han pasado a pertenecer al panteón de la cultura popular.

Ken, Ryu, Balrog, Vega, Chun-Li, Sagat… engatusaron a todos los jugadores, sobre todo, a partir del mítico Street Fighter II, que planteaba, a través de una jugabilidad perfecta, la lucha de dos exóticos contendientes en unos bonitos escenarios, popularizando el reto «uno contra uno» entre pandillas de amigos (un pasio previo al actual juego «online»).

Una de las genialidades del videojuego es la fantasía que acompaña a cada uno de estos carismáticos especialistas en artes marciales: alargan sus miembros, lanzan rayos y bolas de fuego, son capaces de volar o, directamente, parecen bestias imposibles salidas del mismo infierno.

Lo que comenzó siendo una codiciada máquina recreativa que debía hacer ganar a Campcom (empresa responsable del videojuego) una millonada, pronto se transformó en un gran éxito para el mundo de las videoconsolas de 16 bits (Nintendo y Sega, que ofrecían a sus usuarios unas conversiones estupendas). Pero la cosa no quedó ahí. Continuaron saliendo nuevas partes o versiones mejoradas del videojuego, que incluían cada vez más y más personajes, hasta llegar al actual (y ultravitaminado) Street Fighter V.

Tal fue el éxito de la franquicia, que el cine y la televisión (y también el cómic) han posado la mirada sobre el plantel de luchadores en más de una ocasión, produciendo tanto dos películas para la gran pantalla (por el momento) como series de televisión de dibujos animados.

¡Hadouken!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LUIGI’S MANSION 3

Hay ocasiones en las que los videojuegos son capaces de transportarnos a mundos maravillosos a los que deseamos volver, y en los que invertirmos, sin darnos cuenta, horas y horas de pura diversión. Este es el caso de una de las últimas propuestas de Nintendo, Luigi´s Mansion 3, una aventura para niños y mayores, mágica y maravillosa.

Luigi y sus amigos (Mario, la princesa Peach, el capitán Toad…) llegan a un bonito hotel. Sin embargo, las idílicas vacaciones se transformarán en una aventura «de miedo» cuyo misterio será todo un desafío para el mentado Luigi, quien deberá ir haciendo frente a una legión de espectros y fantasmas que le pondrán las cosas cada vez más difíciles a lo largo del juego.

La ambientación de esta divertida aventura es tan carismática como sus gráficos, que por su tremenda calidad y nivel de detalle nos recuerdan a las películas de animación actuales. El enorme hotel en el que Luigi vivirá su odisea está repleto de secretos que harán del videojuego una experiencia que va mucho más allá de la historia principal. Además, sorprende la originalidad de sus mecánicas, como el uso que hemos de hacer de la linterna (para detectar o noquear a los dichosos fantasmas) y de una extraña aspiradora (fundamental a la hora de enfrentarnos tanto a los ingeniosos puzzles que se nos plantean como a los enemigos más complicados), por no hablar de la ayuda inestimable que nos ofrecerá nuestro alter ego, Gomiluigi, quien, por su flexibilidad sobrehumana (es un Luigi hecho de gominola)  podrá acceder a los más inexpugnables lugares, si bien el agua será su terrible enemiga.

Las más de diez plantas que conforman el hotel en el que se desarrolla el juego son tremendamente diferentes entre sí, lo que otorga una gran variedad al juego: niveles dedicados al antiguo Egipto, al cine, a la era de los dinosaurios, a la jardinería, a la música… hacen de Luigi’s Mansion 3 una experiencia dinámica. Ese constante gusto por sorprenden al jugador hace que no nos aburramos en ningún momento, y queramos llegar hasta el final.

Pero ello no será tarea fácil, dado que a lo largo de la aventura nos esperaran un buen montón de jefes finales que nos sorprenderán por su diseño, sencillamente magistral, y que nos harán buscar la manera apropiada y sus puntos débiles para vencerlos.

Si todo esto no fuera poco, una estupenda banda sonora y un excelente diseño de efectos de sonido pondrán la guinda a este pastel que solo la magia de Nintendo es capaz de servirte.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DOOM

Doom es un clásico total de la Historia de los Videojuegos. Su corto nombre, de sonoridad contundente, parece toda una declaración de principios: «He venido para marcar un antes y un después». Su historia, simple, nos ponía dentro de la piel de un marine espacial que debía hacer frente a una legión de demonios que a través de una puerta dimensional habían infestado una colonia en Marte. Pero su genialidad recaía en su, para la época, asombrosa jugabilidad, planteando la acción en primera persona.

No obstante, si profundizamos un poco más, pronto descubriremos que Doom tenía un importante precedente en Wolfenstein 3D, que ya utilizaba un estilo de juego basado en el uso de la cámara subjetiva, si bien estaba ambientado en una fortaleza nazi. Ambas franquicias conocieron continuaciones que llegan hasta nuestros días, y que se caracterizan tanto por su excelente jugabilidad (frenética e inmersiva) como por su apartado gráfico (de primer orden).

En el caso de Doom, merece la pena rescatar su tercera parte, que daba un giro hacia el terror, y que, pretendiendo renovar la saga se constituye en otro gran clásico que, aun a fecha de hoy, no ha perdido ni su fuerza ni su eficacia.

No obstante, siendo fieles a cómo va escribiéndose la por ahora breve Historia del Videojuego, no fue Doom el primer videojuego en permitir que el jugador pudiera apuntar donde quisiera con su «ratón» o «joystick», dado que tan solo permitía el movimiento lateral. Así las cosas, fue otro gran título de esta tendencia el que innovó totalmente en este sentido, Quake, sorprendente en tanto en cuanto podíamos echar la vista a izquierda, derecha, arriba y abajo (algo común a la infinidad de los «shooters» actuales a los que podemos jugar).

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LUCAS ARTS

En esta ocasión os proponemos un nuevo viaje en el tiempo, hasta una época en la que los videojuegos todavía no eran tan sofisticados como hoy en día, pero en la que una compañía suplió dicha carencia con una tremenda imaginación, desarrollando una serie de aventuras gráficas que nos dejaron a todos boquiabiertos y que, hoy por hoy, son clásicos absolutos de la Historia del Videojuego.

Me estoy refiriendo a Lucas Arts, empresa creada por el cineasta George Lucas para desarrollar títulos para el mercado del videojuego que, en ocasiones, adaptaban algunos de sus producciones cinematográficas, tal y como es el caso de una de las aventuras gráficas más jugadas y míticas de aquel entonces: Indiana Jones y la última cruzada (en la que debíamos guiar al carismático protagonista a través de una serie de situaciones que recreaban a la perfección la trama de la película). Su éxito fue tal que no tardó en llegar una continuación, Indiana Jones And The Fate Of Atlántis, que curiosamente adaptaba un guión cinematográfico que nunca llegó a ver la luz.

Pero si hay dos sagas tremendamente populares dentro del universo de las aventuras gráficas creadas por la compañía de Lucas estas son Maniac Mansión y El secreto de Monkey Island. La primera de ellas, ambientada en una siniestra mansión, nos permitía guiar los pasos de una serie de jóvenes investigadores (al más puro estilo Stranger Things) que debían resolver el enigma que se escondía tras aquellas paredes, constituyéndose en uno de los videojuegos más absorbentes, originales (y humorísticos) de la época, alumbrando una continuación (El día del tentáculo) que superaba al original en todos los aspectos.

Por su parte, El secreto de Monkey Island, donde encarnábamos a Guybrush Threepwood, un muchacho aprendiz de pirata a través de una aventura que rendía homenaje a la mítica novela de Robert L. Stevenson: La isla del tesoro.

El tremendo impacto ocasionado por estos videojuegos no solo posibilitó una serie de continuaciones sino que algunos de ellos han sido reprogramados y pueden jugarse en diversas plataformas actuales (caso, por ejemplo, de los ya citados Monkey Island o El día del tentáculo, a los que habría que añadir Grim Fandango). Otros sin embargo, como el entrañable Loom (uno de los mejores, más originales, y menos recordados) siguen esperando el justo rescate.

Curiosamente, hace un par de años, Ron Gilbert (uno de los grandes creadores de estas sagas) consiguió editar Thimbleweed Park, un videojuego que, a pesar de su actualidad, recreaba a la perfección el sistema gráfico y la jugabilidad de los grandes clásicos de los que os he hablado y a los que venía a unirse.

¡No os los perdáis!

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KNIGHT LORE

Le llega el turno a uno de los grandes clásicos de la Historia de los Videojuegos: Knight Lore. En una época en la que los grandes gráficos todavía estaban por llegar y las grandes historias tampoco eran una constante, Knight Lore dejó boquiabiertos a los afortunados que disfrutaban de su Spectrum, Amstrad o Commodore.

En aquel entonces, la perspectiva que presentaba Knight Lore era considerada tridimensional, por lo que sus gráficos eran de lo más avanzado de la época, pero, sobre todo, lo que más gustaba de este videojuego revolucionario era su historia y su dificultad.

Knight Lore nos ponía tras la piel de un explorador que había llegado a un castillo plagado de rampas y enemigos para conseguir erradicar una maldición que lo acosaba: transformarse en hombre lobo en cuanto llegaba la luna llena. Así las cosas, durante la partida, nos íbamos transformando (al llegar la noche) en una espeluznante bestia, volviendo a nuestro estado humano en cuanto llegaba el día. Había que tener sumo cuidado, pues, cuando nos transformábamos, estábamos indefensos ante el peligro.

Además, de la laberíntica configuración del juego, plataformas explosivas, trampas de pinchos, bolas de fuego y multitud de enemigos nos ponían las cosas peliagudamente complicadas, mientras intentábamos hacernos con un montón de objetos que en un adecuado orden había que arrojar al caldero de una bruja que aguardaba en una de las muchas salas del inhóspito castillo.

Un clásico. Un juego inolvidable que proporcionó a los chavales y chavalas de aquel entonces (años 80) horas y horas de diversión, y mucha frustración (pues era un juego verdeceramente difícil).

Los curiosos, hoy por hoy, podéis jugarlo hasta en vuestras consolas actuales, puesto que es uno de los títulos emblemáticos rescatados por Rare Replay en su célebre recopilatorio.

¡A qué esperáis!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

STAR WARS: JEDI FALLEN ORDER

Hoy por hoy, Star Wars es un fenómeno que ha superado su naturaleza cinematográfica original. Atrás quedan las clásicas películas iniciadas por George Lucas a finales de los años 70. Si bien desde un principio, el «merchandising» estuvo ligado a la trilogía original (muñecos, camisetas, juegos de mesa, tebeos…), en la actualidad el universo se ha expandido en diversas direcciones: dos nuevas trilogías de películas, novelas, series de televisión y, por supuesto, videojuegos.

Si echamos la vista atrás, allá por los años 80 ya aparecieron las primeras máquinas recreativas vinculadas al universo Star Wars, recreando célebres escenas tanto de Una nueva esperanza como de El retorno del jedi. La Industria del entretenimiento interactivo alumbró además videojuegos inolvidables como las dos entregas de Rebel Assault (que sorprendieron por sus gráficos a los jugadores de aquel entonces), Dark Forces (un espléndido «shooter» ambientado en el universo Star Wars), Jedi Kninght o Caballeros de la antigua república (un clásico de los juegos de rol para ordenadores y videoconsolas). Más recientemente, Electronic Arts se hizo con los derechos de la franquicia, sacando al mercado dos entregas de Battlefront, espectaculares aunque pensadas para el juego de combate «online», que colocaban al jugador en esa eterna confrontación entre República e Imperio. Sin embargo, hace apenas unas semanas, esta misma empresa lanzaba una aventura en tercera persona, Jedi Fallen Order, que dejaba boquiabiertos a todos los fans.

Quizás sea una exageración, pero, Jedi Fallen Order es el mejor juego de Star Wars de la historia. A pesar de la genialidad que en su momento fue Jedi Knight, nunca un videojuego ha transmitido tan fielmente la sensación de ser un caballero jedi.

Jedi Fallen Order se ambienta tras los acontecimientos que tuvieron lugar en La venganza de los sits, donde se exterminó a todo aquel que fuera o tuviera intenciones de llegar a ser caballero jedi. Pero, como siempre pasa, el Imperio no hizo su tarea todo lo bien que debería, por lo que aquí manejaremos a uno de los supervivientes, de memoria perdida, que irá recuperando sus inusuales poderes y mejorando su dominio del sable láser a la par que va recordando todo lo que ocurrió, embarcado en una extraordinaria aventura por reconstruir la perdida orden jedi.

Técnicamente el juego es una virguería, con poderosos gráficos, increíbles efectos de luces, multitud de enemigos y, sobre todo, una jugabilidad tan sencilla como bien ajustada. Además, debe destacarse su nivel de dificultad, que sin ser tan excesivo como el de juegos de la talla de Sekiro (con el que guarda ciertas connotaciones) no resulta tan sencillo como el de los juegos pensados para el gran público.

Así las cosas, si os gustan los videojuegos y el universo Star Wars, Jedi Fallen Order es una experiencia que no os debéis perder por nada del mundo.

Alberto Jiménez Liste (Departemento de Lengua Española y Literatura)

SEKIRO

Dedicamos nuestro artículo semanal a Sekiro, flamante ganador de la última edición de los Game Awards (considerados Oscar del mundo de los videojuegos), donde se entraga el codiciado GOTY, es decir, premio al mejor videojuego del año.

Como quizás muchos de vosotros ya sepáis, Sekiro se ambienta en un japón medieval donde mito y realidad se confunden. Nuestro personaje es un lobo solitario que, remplazado su amputado brazo por un extraño miembro cadavérico, deberá hacer uso de su afilado instinto y no menos afilada espada para abrirse paso a través de una serie de hermosos escenarios en los que habita lo siniestro. Así las cosas, la belleza lírica se da la mano con un frenesí que no deja lugar para el descanso, constituyéndose Sekiro en uno de los videojuegos más tensos y exigentes de los últimos años.

No hay nivel de dificultad elegible. El reto es el mismo para cualquier tipo de intrépido jugador, quien va a necesitar de reflejos de acero y precisión para ir derrotando a los cada vez más tremendos enemigos que pueblan el original universo en el que se desarrolla la aventura. Espectros, serpientes gigantes, ogros, toros de fuego y un sin fin de aterradoras sorpresas irán saliéndonos al encuentro, acabando con nuestra vida una y otra vez, una y otra vez, exigiendo que memoricemos las rutinas de combate y nos vayamos haciendo cada vez más expertos en la técnica de la parada, pulsando el botón adecuado en el momento exacto; o de lo contrario…

Esta genialidad que, dada su dificultad, puede entretener al usuario durante horas y horas (siendo uno de esos videojuegos que tienen el reto como seductora premisa) es la última propuesta de la compañía From Software, creadora de clásicos de similar condición como Dark Souls o Bloodborne, títulos ligados, al igual que este Sekiro, a la fantasía heroica de corte oscuro, mezclando con mano maestra el terror y la aventura.

Control, Death Stranding, Super Smash Bros Ultimate, Resident Evil 2 Remake o The Other Worlds eran los otros títulos nominados, grandes juegos todos ellos; si bien finalmente Sekiro ha sido el triunfador, al que os recomiendo desde estas líneas dedicar algunas partidas durante las vacaciones navideñas.

¡Banzai!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

TETRIS

Y desde la complejidad tecnológica a la que prestábamos atención en nuestra anterior entrada en esta sección (Half Life para realidad virtual), nos vamos a la eficacia de la sencillez. En efecto, en un momento en el que la tecnología evolucionaba para favorecer la posibilidad de videojuegos novedosos, basados en gráficos cada vez más avanzados, Tetris (diseñado en 1984 por Alekséi Pazhitnov) venía a demostrar que una gran idea era capaz de generar uno de los grandes clásicos del «mundillo».

Tetris se basaba en un juego de lo más tradicional, ajeno a lo tecnológico: el «puzzle». Además, asumía tremendo riesgo, pues la geometría era la otra gran baza que manejaba. Diversas figuritas iban apareciendo y debíamos colocarlas en la adecuada posición para conseguir hacer líneas rectas pues, de lo contrario, los amontonados bloques irían amenazando con tocar la parte superior de la pantalla, momento en el que la partida terminaría.

Este concepto, tan sumamente sencillo, hizo enloquecer de «vicio» a toda una generación que gastó sus monedillas en las aún no desaparecidas máquinas recreativas (casi todos los bares tenían su correspondiente máquina de Tetris). Además, los pocos recursos técnicos que el juego necesitaba facilitaron su aparición en plataformas tan diversas como Game Boy e incluso los más arcaicos de los teléfonos móviles, siendo, incluso hoy en día, uno de esos juegos que disfrutan quienes incluso no suelen jugar a videojuegos.

No obstante, todo evoluciona. Y este gran clásico, a fecha de hoy, ha sido actualizado por duplicado. El curioso Tetris 99 (en el que, a través del online, 99 jugadores compiten por vencer), y el espectacular Tetris Effect para realidad virtual (todo un insólito y envolvente espectáculo de luz y sonido).

¿Y quién no recuerda, por cierto, al simpático bailarín soviético que amenizaba las partidas de las primeras versiones?

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

HALF LIFE

Valve, tras más de una década, acaba de anunciar la nueva entrega de una de las franquicias fundamentales de la Historia de los Videojuegos: Half-Life.

Esta precuela (Half-Life Alyx) de los acontecimientos vividos en Hall-Life 2 nos lleva a pensar en como, en apenas unas décadas, los videojuegos han conocido una serie de mejoras tremendas que nos hablan de una rápida evolución tecnológica. El desarrollo, en este sentido, es muy similar al del otro gran arte ligado a la industria y la tecnología (el cine), que en pocas décadas pasó de ser mudo y en blanco y negro a ser sonoro, en color, cinemascope, 3D…

La franquicia Half Life comenzó en la década de los 90 y fue un “shooter” en primera persona, innovador, dado que contaba desde esa perspectiva una compleja historia que mezclaba el terror y la ciencia ficción.

No encarnábamos exactamente a un héroe, sino a un físico llamado Gordon Freeman, que era testigo de cómo un fallido experimento habría una brecha dimensional a través de la cual la empresa para la que trabajaba (Black Mesa) se infestaba de peligros mutantes.

El jugador experimentaba muy de cerca como la situación, poco a poco, se iba descontrolando, y no quedaba otra que acabar armado para conseguir sobrevivir a una aventura con obvias referencias a un videojuego anterior (el mítico Doom) y a Alien, el gran clásico del cine de terror de 1979.

Half Life necesitaba, en aquel entonces, un ordenador medianamente potente; pero si tenías esa suerte (o algún afortunado amigo te invitaba a su casa), el videojuego ofrecía una experiencia única, irrepetible y de la larga duración (teniendo en cuanta los estándares de la época).

El éxito de Half Life dio lugar a algunas expansiones, e incluso ofreció experiencias online (muy revolucionarias en aquel entonces) como el popular Counter Strike (basado en su motor gráfico y sistema de juego), que fue muy jugado en los populares “cybers”, hoy ya en decadencia, pero que en la época fueron locales de moda que podían permanecer abiertos hasta altas horas de la noche ofreciendo diversión alternativa (además, no se molestaba al vecindario, pues los jugadores estaban conectados a las computadoras a través de auriculares).

Tenía que llegar, con el paso de los años, la esperada continuación: una obra maestra de los videojuegos, Half – Life 2. Una trama larga, elaborada y asombrosa, con unos gráficos inmejorables para aquel tiempo, que mezclaba perfectamente suspense y acción y que, de nuevo, nos permitía encarnar a Gordon Freeman, si bien en esta ocasión, debido a la complejidad de una historia menos simple que la de la primera parte, los escenarios que debíamos recorrer eran mucho más variados y elaborados.

Tras las convenientes expansiones y la experiencia online, el público clamaba por la tercera entrega, pero pocos esperaban que Valve sorprendiera a la comunidad de videojugadores con una precuela destinada a la realidad virtual, que se pondrá a la venta en marzo del año que viene, tremendamente sofisticada, y que se antoja uno de los juegos más atractivos e inmersivos de la innovadora tecnología.

Una vez más, como ocurriera con los títulos previos de la saga, Valve exige una cierta inversión en tecnología para poder disfrutar al máximo de la experiencia, cumpliendo con una de las máximas de este entretenimiento, la constante renovación a través de la innovación y el desarrollo.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

AVENTURAS CONVERSACIONALES

Los juegos de los que hoy os voy a hablar os llevarán a un pasado que, aunque inmediato, parece remoto. Hoy por hoy, estamos acostumbrados a juegos de aventura complejos, de gráficos asombrosos, similares a películas.

Pero no siempre esto fue así. Hace algunos años (más bien décadas) algunos intrépidos programadores ya quisieron entretenernos con extraordinarias odiseas, adaptando incluso una de las más populares novelas de J. R. R. Tolkien: El hobbit.

Aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderas piezas de coleccionista, eran denominados “aventuras conversacionales”. Sus mecánicas, tremendamente complejas, prácticamente imposibles, consistían en escribir con el teclado del ordenador, en la parte inferior de la pantalla, bajo un bonito aunque estático gráfico (un cuadro de los que las computadoras de aquella época eran capaces de generar), las palabras exactas para solventar la situación o avanzar en una concreta dirección.

“Ve al norte”, “camina a la derecha”, “métete por ese túnel” o “abre la puerta” podían dar lugar a una nueva pantalla… hasta que la cosa se complicaba. Debes tener en cuenta que había que dar la instrucción precisa, de lo contrario, solías obtener un frustrante mensaje en la pantalla: “eso no lo puedo hacer”. Y así se pasaban las horas.

Juegos como Cozumel (una verdadera pesadilla) podían ofrecerte un objeto dentro de un barril y, tan solo podías extraerlo si decías “coger el objeto del interior del barril”. Tal cual. Ni una letra de más ni de menos. Obviamente, era una infalible manera de usar la ortografía de correcta forma (cualquiera se equivocaba) o, en el caso de El hobbit (que no fue traducido al español) aprender inglés.

Gremlins, La aventura original, Don Quijote o Capitán Trueno fueron verdaderos retos. Clásicos totales de aquellas maquiavélicas propuestas que a vosotros (los más jóvenes) os sumirían en la desesperación y el aburrimiento más absoluto, pero que a nosotros (jóvenes en aquel entonces) nos amenizaban durante las largas tardes lluviosas del otoño; si bien muy pocos fuimos capaces no ya de acabar aquellas aventuras, sino de avanzar un poquito.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

SOLO EN LA OSCURIDAD

El héroe siempre ha sido un solitario, alguien que, desde su valiente marginalidad se erige símbolo de la sociedad a la que pertenece. El héroe, protagonista de infinidad de videojuegos, genera un vínculo con el jugador, quien lo maneja, con pericia y habilidad, tratando de sortear todos los peligros que lo acosan, en un mundo adverso; y a solas. Así las cosas, este concepto, la soledad, fue factor determinante de uno de los títulos míticos de la Historia de los Videojuegos: Alone In The Dark (Solo en la oscuridad). Desarrollado en 1992 por Infogrames, Alone In The Dark resultaba un título innovador.

Su sentido de la narrativa utilizaba como base la literatura de Howard Philips Lovecraft, centrando la aventura del detective Edward Carnby (o de su alter ego femenino) en una mansión acosada por horrores diversos generados a través de gráficos poligonales sobre escenarios renderizados (debes tener en cuenta que, en aquella época, el estilo visual de esta aventura de terror resultaba impactante).

Las posiciones de la cámara (siempre estática) hacían del videojuego una experiencia de película, pues buscaban una perspectiva cinematográfica.

Puzles y combates, y la sensación constante de estar a solas en un entorno peligroso, donde el horror aguardaba a la vuelta de la esquina, nos acompañaban a lo largo de toda la aventura, de una duración superior a la de la media de los juegos de la época.

Alone In The Dark contribuyó a originar un género que, hoy por hoy, seguro conoces: el «survival horror». Outlast, Dino Crisis o Layers Of Fears son herederos de este clásico fundamental en el que se basó directamente otra de las obras maestras del género: Resident Evil.

Si Resident Evil dio origen a una popular saga (vamos ya por la séptima entrega), no menos fortuna tuvo el videojuego al que hoy estoy dedicando este espacio (dos continuaciones directas y, posteriormente, con gráficos ya mejorados, algunos intentos, no del todo logrados, de resucitar la saga; así el interesante Alone In The Dark de 2008).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

EASY, MEDIUM, HARD

Para algunos veteranos jugadores, los videojuegos supusieron una primera toma de contacto con el inglés. Fuimos aprendiendo expresiones como «Game over» o «Please, wait», o familiarizándonos con formas verbales como «play» o «run»; pero, sin duda, para muchos de nosotros, «easy», «medium» y «hard» fueron tres palabras imprescindibles, pues facilitaban o dificultaban el reto planteado por el videojuego en cuestión. Tremendamente popular es al respecto el icono utilizado por el primer Doom, en el que, dependiendo del nivel de dificultad, la carita de nuestro héroe aparecía en el menú del juego tal que un bebé (con chupete y gorrito incluído) o como una bestia feroz.

La dificultad en los videojuegos era algo intrínseco a los mismos. Hemos de pensar que, en origen, estos estaban pensados para los salones recreativos, por lo que era necesario que las 25 pesetas que costaba una partida no alargaran en exceso el tiempo de ocio. Había que especializarse, moneda a moneda, ser capaz de conocer las rutinas de las primeras inteligencias artificiales para superar (o durar un rato) Pac-Man, Donkey Kong, Kung Fu Máster o Space Harrier.

Con el paso de los años y la llegada de las consolas domésticas, el concepto de dificultad varió, dado que el sistema de pagar una módica cantidad por un tiempo de ocio dejaba de tener sentido. El jugador compraba el electrodoméstico en cuestión y, posteriormente, iba pagando por videojuegos íntegros. Además, la sofisticación de los productos de esta industria del entretenimiento hacían que, cada vez más, el videojuego quedara vinculado a experiencias narrativas de carácter cinematográfico, tal y como es el caso de dos obras clásicas como Resident Evil o Metal Gear Solid. No es que pasarse ambos juegos fuera coser y cantar, pero la posibilidad de «salvar la partida» contribuía a que, más que por el juego entendido como reto, se velara por el juego entendido como sofisticada experiencia de larga duración.

Con el paso de los años y la cada vez más extensiva popularización de este entretenimiento audioviusal (cuyos beneficios, hoy por hoy, ya han superado incluso al cine), las propuestas se diversificaron y, aunque los juegos de baja dificultad (o de dificultad elegible) siguen siendo habituales (caso, por ejemplo, de los recientes The Outer Worlds o Luigi’s Mansion 3), otras compañías han apostado por resucitar el concepto de reto y dificultad extrema. Así las cosas, Cuphead aparenta por su aspecto (similar al de una película infantil de los años 30) una sencillez que para nada es cierta, antojándose, por momentos, un reto endiablado.

Pero, sin duda, la compañía que hoy por hoy todo el mundo tiene en mente cuando se habla de dificultad es From Software, quien resucitó el concepto gracias a Dark Souls, su célebre saga de fantasía heroica tenebrista, el no menos estupendo Bloodborne, o el reciente Sekiro. Ninguna ayuda. Tan solo el jugador, el mando y su destreza (y paciencia, para morir una y otra vez). El reto como gancho, la pared que hay que derribar para contemplar el siguiente paisaje, donde seguro aguardará una bestia más feroz que la anterior. Por supuesto, el «easy», el «medium» y el «hard» desaparecen de la ecuación. Hay que probar tácticas, aprender rutinas y, sobre todo, no equivocarse, poniendo los músculos en tensión, valiéndonos de nuestros nervios de acero para esquivar el golpe en el momento exacto o parar el espadazo en el momento justo.

Dicho esto, ¿cuál es el videojuego más difícil de la historia? Seguro que los jugadores más veteranos guardan en la memoria aquel título que los desesperó, que les hizo arrojar el mando. Quizás más de uno recuerde, en este sentido, Fighting Warrior, un videojuego que apareció para las primeras computadoras de sobremesa (Spectrum, Amstrad, Commodore) y que deja en pañales al susodicho Sekiro.

Fighting Warrior era un videojuego de lucha, en «scrooll» lateral, en el que encarnábamos a un héroe egipcio (las pirámides y la arena de fondo) que iba enfrentándose a un buen puñado de monstruos (entre ellos un guerrero con cabeza de león). Por el camino, iban apareciendo una serie de vasijas que podíamos o no utilizar, si bien tampoco sabíamos para qué servían (algunas añadían vida, otras la quitaban). ¿Cuál era la finalidad de aquello? Jamás llegamos a saberlo. Tras la larga caminata y los arduos enfrentamientos, nuestro buen amigo llegaba a la entrada de una especie de templo guardadado por un demonio. Y allí acababa todo. Aquello no tenía la dificultad del enemigo final de Dark Souls o Sekiro. Aquello era, directamente, imposible. No es que aquel diablillo te pateara sin descanso, es que cada vez que conseguías darle un espadazo, como por arte de magia, también perdías parte de vida. ¿Qué hacer?

Largas horas pasábamos los jóvenes jugadores de aquel entonces ante nuestros monitores (solos o rodeados de amigos) intentando terminar aquello. No había pistas, ni explicaciones. Tan solo la pericia, la estrategia (tomar o no determinadas vasijas a ver si por casualidad…) y la desesperación.

Con el paso de los años y el conocimiento de que hay juegos que son puestos a la venta con graves defectos que posteriormente se arreglan con «parches» vía Internet (en aquel entonces no había Internet), algunos veteranos jugadores hemos llegado a la conclusión de que aquello era un maldito «bug» irreparable. Pero quizás no sea cierto, y Fighting Warrior tenga un final, siendo un reto tan extremo que, hoy por hoy, pertenece a la elite de los retos legendarios.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

FÚTBOL

El fútbol despierta pasiones, siendo el deporte rey de multitud de países. Se juega al fútbol en los grandes estadios, en los patios de los colegios, en los parques, en la calle. Dos pedruscos encontrados al azar en una gravera, dos troncos de árbol o dos mochilas pueden delimitar una portería. Así las cosas, como no podía ser de otra manera, tan popular deporte tenía que dar el salto al mundo de los videojuegos.

Si bien podemos cifrar al mítico futbolín como todo un precedente, no menos sorpresa causan los más ancianos ejemplos de esta tendencia, es decir, los abuelos (incluso bisabuelos) de los actuales Fifa o Pro Evolution Soccer; porque debes saber que había juegos de fútbol antes de Electronic Arts, de la misma manera que el cine se inventó mucho antes que Netflix.

Si echamos la vista hacia atrás, unos cuarenta años (no es tanto tiempo), podemos encontrar precedentes, que hoy son piezas de coleccionista, como el cartucho que aparece en la fotografía, que contenía uno de los primeros (y ambiciosos) juegos de fútbol para las también arcaicas vídeo consolas de la marca Palson.

Aunque no lo creas, cada uno de los mandos de estas video consolas tenía doce botones sobre su superficie (uno para cada jugador, y el restante para jugar). El video juego te permitía pasar la pelota (para lo que había que tener una tremenda habilidad) e incluso chutar con efecto. Por si todo ello no fuera suficiente, entre las dos partes del partido aparecían unas animadoras (o lo que fuera aquello) que bailaban al ritmo de una música insufrible. Fútbol, que así se llamaba el video juego, es un clásico por derecho propio. Si, acostumbrado a los gráficos y jugabilidad actuales, tienes ocasión de probarlo, quedarás totalmente perplejo ante aquello que, cuando quien esto escribe no pasaba de los diez años, entretenía a las pasadas generaciones (y en televisiones de tubo, e incluso en blanco y negro).

Pero no queda ahí la cosa. Gracias a Spectrum, Amstrad y Commodore (los populares ordenadores personales que no utilizaban discos sino cintas de casete) podemos disfrutar de Match Day (uno de los mejores video juegos de fútbol de todos los tiempos). Con algo de perspectiva tridimensional, aquellos jugadores (con prominentes cabezas cuadradas) daban todo un recital de ortopédicas jugadas, presentados, por cierto, por una pegadiza música. Match Day incluso permitía el jugar contra un rival (no por Internet, obviamente), sino usando parte del propio teclado. El arrollador éxito de este clásico propició la aparición de su más sofisticada segunda parte, que mejoraba gráficos, sonido y jugabilidad.

Como puedes ir viendo, los juegos de fútbol iban siendo tan populares como los jugadores del deporte real. No tardaron en llegar propuestas electrónicas que utilizaban celebridades del momento a manera de reclamo. Hoy en día resulta normal que Cristiano Ronaldo o Leo Messi aparezcan como reclamo en las portadas de los vídeo juegos (incluso árbitros carismáticos como Pierluigi Colina aparecía como reclamo del estupendo Pro Evolution Soccer 3.

Pero el precursor de todo ello fue, nada más y nada menos que don Emilio Butragueño, quien aparecía en la portada de un juego de 1987 (hoy por hoy, otra pieza de coleccionista) que llevaba su mismo nombre.

El juego de fútbol suele basarse en una simulación del partido en cuestión, pero hemos también de tener en cuenta propuestas alternativas, relacionadas con la estrategia y la gestión de clubes, como es el caso de PC Fútbol que, al igual que ocurre con FIFA o Pro Evolution Soccer, cuenta ya con infinidad de entregas y actualizaciones. Al respecto, debes saber que el primer FIFA data del año 95 (quizás aún no hubieras nacido), y apareció para la Sega Megadrive (la mítica consola de cartuchos en donde pudo disfrutarse de Sonic por vez primera).

Un año más tarde llegó FIFA 96, que alegró las tardes de los afortunados que, en que entonces, poseyeran una Sega Saturn, un buen PC o una Play Station).

El rival del todopoderoso FIFA (hoy por hoy una de las sagas más populares, jugadas y vendidas) fue el no menos logrado Pro Evolution Soccer (que continúa también apareciendo y que ameniza las veladas de los aficionados a los juegos basados en este deporte).

Los conoces perfectamente, por lo que no te descubro nada al hablarte de su excelente jugabilidad y de sus cuidados gráficos (al margen de que las facciones de algunos jugadores sean más o menos acertadas), que en algunos sistemas alcanzan incluso los 4K, con HDR y con 60 “frames” por segundo. También conoces de sobra sus múltiples tipos de juego (su última versión incluye incluso pachangas), pues casi con total seguridad no solo habrás batido a más de un rival a través del sistema “online” sino que conocerás perfectamente la trayectoria de Alex Hunter, uno de los personajes protagonistas de “The Way” (El camino) de las últimas entregas de FIFA.

Pero no acaba ahí la cosa. Dentro de la oferta de los video juegos de fútbol actuales podemos destacar el excelente Inazuma Eleven, donde no nos encontramos una simulación del deporte en su sentido tradicional, sino una fantástica aventura, con elementos incluso de ciencia ficción, salpicada de irrepetibles encuentros donde podremos hacer jugadas, chutes y movimientos tan irreales como los de Oliver y Benji, la mítica serie de televisión. De hecho, Inazuma Eleven, al igual que ocurriera con la citada serie, también se basa en un espectacular e intenso “manga”.

No lo dudes, si estás cansado o caen torrenciales lluvias que te impiden jugar un buen partido real con los amigos, agarra el mando y disfruta de las cómodas posibilidades que ofrece el video juego futbolístico.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

QUICK TIME EVENT

Y llegó Dragons’s Lair, una máquina recreativa impactante y revolucionaria. Un videojuego dispuesto a perdurar, a marcar un antes y un después. Tal era la magia que destilaba que podía jugarse en máquinas de doble pantalla, una encima de la otra, para que quienes nos congregáramos a su alrededor pudiéramos ver con más comodidad la partida (casi siempre de muy corta duración) de quien se atrevía a jugarla. Tal era su nivel de dificultad, quizás uno de los más extremos de toda la historia de los videojuegos.

Dragon’s Lair presentaba una historia clásica (el intrépido Dick debía adentrarse en una fortaleza llena de peligros para rescatar de las garras de un dragón a su amada Daphne y, de paso, quedarse con el tesoro), pero servida con unos gráficos equivalentes a los de las películas de animación de la factoría Disney. No en vano, el juego estaba dirigido por Don Bluth, especialista en cine de animación a quien debemos títulos interesantes como Nimh o Fievel y el nuevo mundo.

Además de su espectacular acabado (totalmente insólito para aquella época), Dragon’s Lair presentaba otra novedad: el hoy tan popularizado «Quick Time Event». Es decir, el jugador debía pulsar el botón adecuado y en el momento preciso, o mover el «joystick» cuando y donde fuera necesario si no quería morir. Si la secuencia era la adecuada, aquella maravillosa película continuaba por buenos derroteros; de lo contrario, Dick moría de las maneras más espantosas (devorado, quemado, aplastado…). El jugador, a cambio de la monedita de 25 pesetas de aquel entonces, se encontraba frente a aquel juego diferente sin saber bien qué hacer; pues, a diferencia de posteriores versiones, no se le indicaba qué movimiento llevar a cabo ni se le prestaba ningún tipo de ayuda. Aquello era tan intuitivo como imposible. Un videojuego tan fascinante como pesadillesco, diseñado para arruinarte… poco a poco.

Trampas, monstruos, llamaradas, fosos y un enorme dragón eran algunas de las lindezas que debíamos superar en este éxito que conoció una segunda parte (tan bueno como el original e igual de complicado) en la que debíamos superar otra serie de retos espeluznante como el descenso por un río plagado de peligros y la lucha contra el temible rey Lagarto.

Hoy por hoy, el «quick time event», si bien sin la dificultad de la primera versión de Dragon’s Lair, es un estilo de juego que aparece en algunos de los más espectaculares momentos de juegos tan populares como Uncharted, Days Gone o las nuevas entregas de Tomb raider. Además, su dinámica se adapta perfectamente a propuestas tan originales como las de Heavy Rain, Beyond: dos almas o Detroit Become Human.

Pero Dragon’s Lair sigue perviviendo. Si tienes curiosidad por adentrarte en los misterios de la guarida del dragón puedes encontrar versiones (algunas introducen ayudas que te resultarán imprescindibles para terminarte el juego) para PC, teléfonos móviles o  Nintendo Switch.

Si quieres un reto, olvídate de Dark Souls y atrévete a guiar a Dick el intrépido hasta su ansiada recompensa.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

25 PESETAS

La cuarta parte de una moneda de 100 pesetas (es decir, el equivalente a 0’15 céntimos de euro) es lo que, hace unos cuarenta años costaba el pasaporte al maravilloso universo de los videojuegos. Olvidaos del mundo tal y como ahora lo conocéis: sin Internet, sin infinidad de canales de televisión, sin teléfonos móviles… La realidad era similar a la que podéis contemplar en series de actualidad como Stranger Things (peinados, hombreras y Michael Jackson incluido); y, en efecto, en casa, como mucho, jugábamos con los amigos a juegos de tablero (ni rastro de videoconsolas).

La cita con aquellas pantallas de colores que nos fascinaban era en unos lugares que, tras deshacerse de su condición de billares o futbolines, pasaron a llamarse recreativos. A pesar de que las mesas con verde tapete y los campos de fútbol de madera solían tener su presencia e importancia, pronto los sonidos electrónicos formaron parte de aquel ambiente, tal que las chupas de cuero, las solapas repletas de chapas y los pantalones elásticos, sin olvidarnos del cigarrillo en la comisura de los labios (aunque os parezca mentira, las máquinas recreativas tenían cenicero metálico junto al mando de juego, pues, en aquel mundo, estaba permitido fumar).

Era otra generación, y si un macarrilla malencarado te birlaba la moneda de 25 pesetas no podías ir a chivarte a ningún adulto. Estaba mal visto. Como también estaba mal visto que perdieses en menos de un minuto las tres vidas de las que disponías cuando comenzabas tu partida al Pac-Man (todoel mundo lo llamaba Comecocos), al Defender o al Kung-Fu Master. Ser un “madero” no estaba permitido, pues no jugabas para ti mismo, sino que lo hacías para toda aquella chavalería que metía la cabeza por donde podía para ver la pantalla e incluso te aconsejaba a voz en grito lo que debías hacer.

Aquellas máquinas electrónicas estaban concebidas para sacarte los cuartos, de ahí que la dificultad fuera, en ocasiones, endiablada. Debías especializarte, y aquello tan solo se lograba tras gastarte algún que otro billete en Shinobi, Mario o Ghost And Goblins (ríete del Sekiro).

Podías continuar la partida, aunque aquello no terminaba de estar bien visto. Lo ético era empezar de nuevo y pasarte el juego de principio a fin, pues la duración de aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderos clásicos, no era excesiva (quedaba todavía muy lejos el concepto de “guardar la partida”, que popularizaría el PC, y la idea de que un buen videojuego debe durar, por lo menos, más de diez horas).

Desde un principio, hubo una rápida evolución (que ha seguido siendo una de las constantes de este pasatiempo tecnológico). Del blanco y negro se pasó al color y los gráficos más simples fueron sustituidos por verdaderas virguerías que nos dejaron boquiabiertos, pues los programadores iban buscando ese realismo del que, hoy por hoy, algunas empresas hacen gala.

Así las cosas, Dragon’s Lair, Yie Ar Kung Fu, Out Run o Combat School fueron, cada uno en su época, verdaderos juegazos que nos arrebataban tanto las dichosas monedas como el tiempo de estudio. Quizás aquellas maravillosas partidas tuvieron la culpa de algún que otro suspenso. ¡Aunque valiera la pena… y 25 pesetas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

INICIOS: PONG, SPACE INVADERS, DONKEY KONG

El videojuego es un elemento de ocio perfectamente ensamblado y admitido en nuestra sociedad. Sin embargo, como todos aquellos fenómenos de carácter creativo (pintura, literatura, cine…) tuvo un inicio concreto y una evolución que, en su singular caso (y de manera similar a la que ocurre con el cine), resulta muy vinculada a los progresos de la tecnología. Evidentemente, los lenguajes informáticos de hace décadas imposibilitaban la plasmación de sofisticadas fantasías audiovisuales (y jugables) como God Of War, Resident Evil o Gears 5.

Así las cosas, debes saber que Pong es considerado el primer videojuego de la Historia. Fue la compañía Atari la que decidió editarlo para el mercado doméstico (es decir, para las primeras vídeoconsolas) en 1972. Su creador, Nolan Bushnell, se basó en el tenis de mesa a la hora de concebirlo; de ahí su curioso nombre. Si bien su éxito se sustentaba en la tensión de no perder la pelota (un punto cuadrado) y, por ende, la partida, resulta destacable su carencia de narrativa (aspecto configurador de una de las constantes de muchos videojuegos). En esto coincidiría con el cine más primitivo, pues debes entender que, los programadores, fascinados por una nueva tecnología, todavía no pensaban en la capacidad del producto para contar una historia. Sí que Pong fue adaptado para dos jugadores, por lo que el concepto de rivalidad (embrión del actual «multiplayer») estaba ya presente en esta obra maestra.

No obstante, los intentos de implementar la narrativa al cuerpo del videojuego no tardaron en llegar (si bien gracias a una de las primeras mejoras gráficas). Los primeros juegos de «matamarcianos» (término con el que se popularizaron en nuestro país) utilizaban premisas que el cómic, el cine o la literatura «pulp» ya habían desarrollado: nuestro mundo amenazado por una horda de peligrosos alienígenas invasores.

Space Invaders o el mítico Galaxian jugaron con este aspecto, aunque, indudablemente, fue Shigeru Miyamoto, al crear el personaje de Mario (quien anónimante aparecía en Donkey Kong), quien desarrolló una de las primeras historias (de amor) en vehicular el sentido del videojuego.

Donkey Kong, fabricado por Nintendo en el año 1981, impactó en el mundo de los salones recreativos; una sinfonía de colores, amenizada por unos logrados sonidos y musiquillas que suponía la primera misión de rescate de la princesa Peach (que en aquel entonces no tenía tampoco nombre) por parte del popular fontanero, quien debía sortear fuegos, barriles, elevadores y escaleras hasta llegar a la última de las plantas, donde un malvado gorila de color naranja tenía cautiva a la pobre princesa (argumento coincidente, por cierto, con el de muchos cuentos populares).

A 25 pesetas la partida, en aquel entonces, os puedo asegurar que las máquinas de cambio no paraban de funcionar… pero esa es ya otra historia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

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