IES LA PUEBLA DE ALFINDÉN

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Blog del AMPA

TETRIS

Y desde la complejidad tecnológica a la que prestábamos atención en nuestra anterior entrada en esta sección (Half Life para realidad virtual), nos vamos a la eficacia de la sencillez. En efecto, en un momento en el que la tecnología evolucionaba para favorecer la posibilidad de videojuegos novedosos, basados en gráficos cada vez más avanzados, Tetris (diseñado en 1984 por Alekséi Pazhitnov) venía a demostrar que una gran idea era capaz de generar uno de los grandes clásicos del “mundillo”.

Tetris se basaba en un juego de lo más tradicional, ajeno a lo tecnológico: el “puzzle”. Además, asumía tremendo riesgo, pues la geometría era la otra gran baza que manejaba. Diversas figuritas iban apareciendo y debíamos colocarlas en la adecuada posición para conseguir hacer líneas rectas pues, de lo contrario, los amontonados bloques irían amenazando con tocar la parte superior de la pantalla, momento en el que la partida terminaría.

Este concepto, tan sumamente sencillo, hizo enloquecer de “vicio” a toda una generación que gastó sus monedillas en las aún no desaparecidas máquinas recreativas (casi todos los bares tenían su correspondiente máquina de Tetris). Además, los pocos recursos técnicos que el juego necesitaba facilitaron su aparición en plataformas tan diversas como Game Boy e incluso los más arcaicos de los teléfonos móviles, siendo, incluso hoy en día, uno de esos juegos que disfrutan quienes incluso no suelen jugar a videojuegos.

No obstante, todo evoluciona. Y este gran clásico, a fecha de hoy, ha sido actualizado por duplicado. El curioso Tetris 99 (en el que, a través del online, 99 jugadores compiten por vencer), y el espectacular Tetris Effect para realidad virtual (todo un insólito y envolvente espectáculo de luz y sonido).

¿Y quién no recuerda, por cierto, al simpático bailarín soviético que amenizaba las partidas de las primeras versiones?

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

HALF LIFE

Valve, tras más de una década, acaba de anunciar la nueva entrega de una de las franquicias fundamentales de la Historia de los Videojuegos: Half-Life.

Esta precuela (Half-Life Alyx) de los acontecimientos vividos en Hall-Life 2 nos lleva a pensar en como, en apenas unas décadas, los videojuegos han conocido una serie de mejoras tremendas que nos hablan de una rápida evolución tecnológica. El desarrollo, en este sentido, es muy similar al del otro gran arte ligado a la industria y la tecnología (el cine), que en pocas décadas pasó de ser mudo y en blanco y negro a ser sonoro, en color, cinemascope, 3D…

La franquicia Half Life comenzó en la década de los 90 y fue un “shooter” en primera persona, innovador, dado que contaba desde esa perspectiva una compleja historia que mezclaba el terror y la ciencia ficción.

No encarnábamos exactamente a un héroe, sino a un físico llamado Gordon Freeman, que era testigo de cómo un fallido experimento habría una brecha dimensional a través de la cual la empresa para la que trabajaba (Black Mesa) se infestaba de peligros mutantes.

El jugador experimentaba muy de cerca como la situación, poco a poco, se iba descontrolando, y no quedaba otra que acabar armado para conseguir sobrevivir a una aventura con obvias referencias a un videojuego anterior (el mítico Doom) y a Alien, el gran clásico del cine de terror de 1979.

Half Life necesitaba, en aquel entonces, un ordenador medianamente potente; pero si tenías esa suerte (o algún afortunado amigo te invitaba a su casa), el videojuego ofrecía una experiencia única, irrepetible y de la larga duración (teniendo en cuanta los estándares de la época).

El éxito de Half Life dio lugar a algunas expansiones, e incluso ofreció experiencias online (muy revolucionarias en aquel entonces) como el popular Counter Strike (basado en su motor gráfico y sistema de juego), que fue muy jugado en los populares “cybers”, hoy ya en decadencia, pero que en la época fueron locales de moda que podían permanecer abiertos hasta altas horas de la noche ofreciendo diversión alternativa (además, no se molestaba al vecindario, pues los jugadores estaban conectados a las computadoras a través de auriculares).

Tenía que llegar, con el paso de los años, la esperada continuación: una obra maestra de los videojuegos, Half – Life 2. Una trama larga, elaborada y asombrosa, con unos gráficos inmejorables para aquel tiempo, que mezclaba perfectamente suspense y acción y que, de nuevo, nos permitía encarnar a Gordon Freeman, si bien en esta ocasión, debido a la complejidad de una historia menos simple que la de la primera parte, los escenarios que debíamos recorrer eran mucho más variados y elaborados.

Tras las convenientes expansiones y la experiencia online, el público clamaba por la tercera entrega, pero pocos esperaban que Valve sorprendiera a la comunidad de videojugadores con una precuela destinada a la realidad virtual, que se pondrá a la venta en marzo del año que viene, tremendamente sofisticada, y que se antoja uno de los juegos más atractivos e inmersivos de la innovadora tecnología.

Una vez más, como ocurriera con los títulos previos de la saga, Valve exige una cierta inversión en tecnología para poder disfrutar al máximo de la experiencia, cumpliendo con una de las máximas de este entretenimiento, la constante renovación a través de la innovación y el desarrollo.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

AVENTURAS CONVERSACIONALES

Los juegos de los que hoy os voy a hablar os llevarán a un pasado que, aunque inmediato, parece remoto. Hoy por hoy, estamos acostumbrados a juegos de aventura complejos, de gráficos asombrosos, similares a películas.

Pero no siempre esto fue así. Hace algunos años (más bien décadas) algunos intrépidos programadores ya quisieron entretenernos con extraordinarias odiseas, adaptando incluso una de las más populares novelas de J. R. R. Tolkien: El hobbit.

Aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderas piezas de coleccionista, eran denominados “aventuras conversacionales”. Sus mecánicas, tremendamente complejas, prácticamente imposibles, consistían en escribir con el teclado del ordenador, en la parte inferior de la pantalla, bajo un bonito aunque estático gráfico (un cuadro de los que las computadoras de aquella época eran capaces de generar), las palabras exactas para solventar la situación o avanzar en una concreta dirección.

“Ve al norte”, “camina a la derecha”, “métete por ese túnel” o “abre la puerta” podían dar lugar a una nueva pantalla… hasta que la cosa se complicaba. Debes tener en cuenta que había que dar la instrucción precisa, de lo contrario, solías obtener un frustrante mensaje en la pantalla: “eso no lo puedo hacer”. Y así se pasaban las horas.

Juegos como Cozumel (una verdadera pesadilla) podían ofrecerte un objeto dentro de un barril y, tan solo podías extraerlo si decías “coger el objeto del interior del barril”. Tal cual. Ni una letra de más ni de menos. Obviamente, era una infalible manera de usar la ortografía de correcta forma (cualquiera se equivocaba) o, en el caso de El hobbit (que no fue traducido al español) aprender inglés.

Gremlins, La aventura original, Don Quijote o Capitán Trueno fueron verdaderos retos. Clásicos totales de aquellas maquiavélicas propuestas que a vosotros (los más jóvenes) os sumirían en la desesperación y el aburrimiento más absoluto, pero que a nosotros (jóvenes en aquel entonces) nos amenizaban durante las largas tardes lluviosas del otoño; si bien muy pocos fuimos capaces no ya de acabar aquellas aventuras, sino de avanzar un poquito.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

SOLO EN LA OSCURIDAD

El héroe siempre ha sido un solitario, alguien que, desde su valiente marginalidad se erige símbolo de la sociedad a la que pertenece. El héroe, protagonista de infinidad de videojuegos, genera un vínculo con el jugador, quien lo maneja, con pericia y habilidad, tratando de sortear todos los peligros que lo acosan, en un mundo adverso; y a solas. Así las cosas, este concepto, la soledad, fue factor determinante de uno de los títulos míticos de la Historia de los Videojuegos: Alone In The Dark (Solo en la oscuridad). Desarrollado en 1992 por Infogrames, Alone In The Dark resultaba un título innovador.

Su sentido de la narrativa utilizaba como base la literatura de Howard Philips Lovecraft, centrando la aventura del detective Edward Carnby (o de su alter ego femenino) en una mansión acosada por horrores diversos generados a través de gráficos poligonales sobre escenarios renderizados (debes tener en cuenta que, en aquella época, el estilo visual de esta aventura de terror resultaba impactante).

Las posiciones de la cámara (siempre estática) hacían del videojuego una experiencia de película, pues buscaban una perspectiva cinematográfica.

Puzles y combates, y la sensación constante de estar a solas en un entorno peligroso, donde el horror aguardaba a la vuelta de la esquina, nos acompañaban a lo largo de toda la aventura, de una duración superior a la de la media de los juegos de la época.

Alone In The Dark contribuyó a originar un género que, hoy por hoy, seguro conoces: el “survival horror”. Outlast, Dino Crisis o Layers Of Fears son herederos de este clásico fundamental en el que se basó directamente otra de las obras maestras del género: Resident Evil.

Si Resident Evil dio origen a una popular saga (vamos ya por la séptima entrega), no menos fortuna tuvo el videojuego al que hoy estoy dedicando este espacio (dos continuaciones directas y, posteriormente, con gráficos ya mejorados, algunos intentos, no del todo logrados, de resucitar la saga; así el interesante Alone In The Dark de 2008).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

EASY, MEDIUM, HARD

Para algunos veteranos jugadores, los videojuegos supusieron una primera toma de contacto con el inglés. Fuimos aprendiendo expresiones como “Game over” o “Please, wait”, o familiarizándonos con formas verbales como “play” o “run”; pero, sin duda, para muchos de nosotros, “easy”, “medium” y “hard” fueron tres palabras imprescindibles, pues facilitaban o dificultaban el reto planteado por el videojuego en cuestión. Tremendamente popular es al respecto el icono utilizado por el primer Doom, en el que, dependiendo del nivel de dificultad, la carita de nuestro héroe aparecía en el menú del juego tal que un bebé (con chupete y gorrito incluído) o como una bestia feroz.

La dificultad en los videojuegos era algo intrínseco a los mismos. Hemos de pensar que, en origen, estos estaban pensados para los salones recreativos, por lo que era necesario que las 25 pesetas que costaba una partida no alargaran en exceso el tiempo de ocio. Había que especializarse, moneda a moneda, ser capaz de conocer las rutinas de las primeras inteligencias artificiales para superar (o durar un rato) Pac-Man, Donkey Kong, Kung Fu Máster o Space Harrier.

Con el paso de los años y la llegada de las consolas domésticas, el concepto de dificultad varió, dado que el sistema de pagar una módica cantidad por un tiempo de ocio dejaba de tener sentido. El jugador compraba el electrodoméstico en cuestión y, posteriormente, iba pagando por videojuegos íntegros. Además, la sofisticación de los productos de esta industria del entretenimiento hacían que, cada vez más, el videojuego quedara vinculado a experiencias narrativas de carácter cinematográfico, tal y como es el caso de dos obras clásicas como Resident Evil o Metal Gear Solid. No es que pasarse ambos juegos fuera coser y cantar, pero la posibilidad de “salvar la partida” contribuía a que, más que por el juego entendido como reto, se velara por el juego entendido como sofisticada experiencia de larga duración.

Con el paso de los años y la cada vez más extensiva popularización de este entretenimiento audioviusal (cuyos beneficios, hoy por hoy, ya han superado incluso al cine), las propuestas se diversificaron y, aunque los juegos de baja dificultad (o de dificultad elegible) siguen siendo habituales (caso, por ejemplo, de los recientes The Outer Worlds o Luigi’s Mansion 3), otras compañías han apostado por resucitar el concepto de reto y dificultad extrema. Así las cosas, Cuphead aparenta por su aspecto (similar al de una película infantil de los años 30) una sencillez que para nada es cierta, antojándose, por momentos, un reto endiablado.

Pero, sin duda, la compañía que hoy por hoy todo el mundo tiene en mente cuando se habla de dificultad es From Software, quien resucitó el concepto gracias a Dark Souls, su célebre saga de fantasía heroica tenebrista, el no menos estupendo Bloodborne, o el reciente Sekiro. Ninguna ayuda. Tan solo el jugador, el mando y su destreza (y paciencia, para morir una y otra vez). El reto como gancho, la pared que hay que derribar para contemplar el siguiente paisaje, donde seguro aguardará una bestia más feroz que la anterior. Por supuesto, el “easy”, el “medium” y el “hard” desaparecen de la ecuación. Hay que probar tácticas, aprender rutinas y, sobre todo, no equivocarse, poniendo los músculos en tensión, valiéndonos de nuestros nervios de acero para esquivar el golpe en el momento exacto o parar el espadazo en el momento justo.

Dicho esto, ¿cuál es el videojuego más difícil de la historia? Seguro que los jugadores más veteranos guardan en la memoria aquel título que los desesperó, que les hizo arrojar el mando. Quizás más de uno recuerde, en este sentido, Fighting Warrior, un videojuego que apareció para las primeras computadoras de sobremesa (Spectrum, Amstrad, Commodore) y que deja en pañales al susodicho Sekiro.

Fighting Warrior era un videojuego de lucha, en “scrooll” lateral, en el que encarnábamos a un héroe egipcio (las pirámides y la arena de fondo) que iba enfrentándose a un buen puñado de monstruos (entre ellos un guerrero con cabeza de león). Por el camino, iban apareciendo una serie de vasijas que podíamos o no utilizar, si bien tampoco sabíamos para qué servían (algunas añadían vida, otras la quitaban). ¿Cuál era la finalidad de aquello? Jamás llegamos a saberlo. Tras la larga caminata y los arduos enfrentamientos, nuestro buen amigo llegaba a la entrada de una especie de templo guardadado por un demonio. Y allí acababa todo. Aquello no tenía la dificultad del enemigo final de Dark Souls o Sekiro. Aquello era, directamente, imposible. No es que aquel diablillo te pateara sin descanso, es que cada vez que conseguías darle un espadazo, como por arte de magia, también perdías parte de vida. ¿Qué hacer?

Largas horas pasábamos los jóvenes jugadores de aquel entonces ante nuestros monitores (solos o rodeados de amigos) intentando terminar aquello. No había pistas, ni explicaciones. Tan solo la pericia, la estrategia (tomar o no determinadas vasijas a ver si por casualidad…) y la desesperación.

Con el paso de los años y el conocimiento de que hay juegos que son puestos a la venta con graves defectos que posteriormente se arreglan con “parches” vía Internet (en aquel entonces no había Internet), algunos veteranos jugadores hemos llegado a la conclusión de que aquello era un maldito “bug” irreparable. Pero quizás no sea cierto, y Fighting Warrior tenga un final, siendo un reto tan extremo que, hoy por hoy, pertenece a la elite de los retos legendarios.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

FÚTBOL

El fútbol despierta pasiones, siendo el deporte rey de multitud de países. Se juega al fútbol en los grandes estadios, en los patios de los colegios, en los parques, en la calle. Dos pedruscos encontrados al azar en una gravera, dos troncos de árbol o dos mochilas pueden delimitar una portería. Así las cosas, como no podía ser de otra manera, tan popular deporte tenía que dar el salto al mundo de los videojuegos.

Si bien podemos cifrar al mítico futbolín como todo un precedente, no menos sorpresa causan los más ancianos ejemplos de esta tendencia, es decir, los abuelos (incluso bisabuelos) de los actuales Fifa o Pro Evolution Soccer; porque debes saber que había juegos de fútbol antes de Electronic Arts, de la misma manera que el cine se inventó mucho antes que Netflix.

Si echamos la vista hacia atrás, unos cuarenta años (no es tanto tiempo), podemos encontrar precedentes, que hoy son piezas de coleccionista, como el cartucho que aparece en la fotografía, que contenía uno de los primeros (y ambiciosos) juegos de fútbol para las también arcaicas vídeo consolas de la marca Palson.

Aunque no lo creas, cada uno de los mandos de estas video consolas tenía doce botones sobre su superficie (uno para cada jugador, y el restante para jugar). El video juego te permitía pasar la pelota (para lo que había que tener una tremenda habilidad) e incluso chutar con efecto. Por si todo ello no fuera suficiente, entre las dos partes del partido aparecían unas animadoras (o lo que fuera aquello) que bailaban al ritmo de una música insufrible. Fútbol, que así se llamaba el video juego, es un clásico por derecho propio. Si, acostumbrado a los gráficos y jugabilidad actuales, tienes ocasión de probarlo, quedarás totalmente perplejo ante aquello que, cuando quien esto escribe no pasaba de los diez años, entretenía a las pasadas generaciones (y en televisiones de tubo, e incluso en blanco y negro).

Pero no queda ahí la cosa. Gracias a Spectrum, Amstrad y Commodore (los populares ordenadores personales que no utilizaban discos sino cintas de casete) podemos disfrutar de Match Day (uno de los mejores video juegos de fútbol de todos los tiempos). Con algo de perspectiva tridimensional, aquellos jugadores (con prominentes cabezas cuadradas) daban todo un recital de ortopédicas jugadas, presentados, por cierto, por una pegadiza música. Match Day incluso permitía el jugar contra un rival (no por Internet, obviamente), sino usando parte del propio teclado. El arrollador éxito de este clásico propició la aparición de su más sofisticada segunda parte, que mejoraba gráficos, sonido y jugabilidad.

Como puedes ir viendo, los juegos de fútbol iban siendo tan populares como los jugadores del deporte real. No tardaron en llegar propuestas electrónicas que utilizaban celebridades del momento a manera de reclamo. Hoy en día resulta normal que Cristiano Ronaldo o Leo Messi aparezcan como reclamo en las portadas de los vídeo juegos (incluso árbitros carismáticos como Pierluigi Colina aparecía como reclamo del estupendo Pro Evolution Soccer 3.

Pero el precursor de todo ello fue, nada más y nada menos que don Emilio Butragueño, quien aparecía en la portada de un juego de 1987 (hoy por hoy, otra pieza de coleccionista) que llevaba su mismo nombre.

El juego de fútbol suele basarse en una simulación del partido en cuestión, pero hemos también de tener en cuenta propuestas alternativas, relacionadas con la estrategia y la gestión de clubes, como es el caso de PC Fútbol que, al igual que ocurre con FIFA o Pro Evolution Soccer, cuenta ya con infinidad de entregas y actualizaciones. Al respecto, debes saber que el primer FIFA data del año 95 (quizás aún no hubieras nacido), y apareció para la Sega Megadrive (la mítica consola de cartuchos en donde pudo disfrutarse de Sonic por vez primera).

Un año más tarde llegó FIFA 96, que alegró las tardes de los afortunados que, en que entonces, poseyeran una Sega Saturn, un buen PC o una Play Station).

El rival del todopoderoso FIFA (hoy por hoy una de las sagas más populares, jugadas y vendidas) fue el no menos logrado Pro Evolution Soccer (que continúa también apareciendo y que ameniza las veladas de los aficionados a los juegos basados en este deporte).

Los conoces perfectamente, por lo que no te descubro nada al hablarte de su excelente jugabilidad y de sus cuidados gráficos (al margen de que las facciones de algunos jugadores sean más o menos acertadas), que en algunos sistemas alcanzan incluso los 4K, con HDR y con 60 “frames” por segundo. También conoces de sobra sus múltiples tipos de juego (su última versión incluye incluso pachangas), pues casi con total seguridad no solo habrás batido a más de un rival a través del sistema “online” sino que conocerás perfectamente la trayectoria de Alex Hunter, uno de los personajes protagonistas de “The Way” (El camino) de las últimas entregas de FIFA.

Pero no acaba ahí la cosa. Dentro de la oferta de los video juegos de fútbol actuales podemos destacar el excelente Inazuma Eleven, donde no nos encontramos una simulación del deporte en su sentido tradicional, sino una fantástica aventura, con elementos incluso de ciencia ficción, salpicada de irrepetibles encuentros donde podremos hacer jugadas, chutes y movimientos tan irreales como los de Oliver y Benji, la mítica serie de televisión. De hecho, Inazuma Eleven, al igual que ocurriera con la citada serie, también se basa en un espectacular e intenso “manga”.

No lo dudes, si estás cansado o caen torrenciales lluvias que te impiden jugar un buen partido real con los amigos, agarra el mando y disfruta de las cómodas posibilidades que ofrece el video juego futbolístico.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

QUICK TIME EVENT

Y llegó Dragons’s Lair, una máquina recreativa impactante y revolucionaria. Un videojuego dispuesto a perdurar, a marcar un antes y un después. Tal era la magia que destilaba que podía jugarse en máquinas de doble pantalla, una encima de la otra, para que quienes nos congregáramos a su alrededor pudiéramos ver con más comodidad la partida (casi siempre de muy corta duración) de quien se atrevía a jugarla. Tal era su nivel de dificultad, quizás uno de los más extremos de toda la historia de los videojuegos.

Dragon’s Lair presentaba una historia clásica (el intrépido Dick debía adentrarse en una fortaleza llena de peligros para rescatar de las garras de un dragón a su amada Daphne y, de paso, quedarse con el tesoro), pero servida con unos gráficos equivalentes a los de las películas de animación de la factoría Disney. No en vano, el juego estaba dirigido por Don Bluth, especialista en cine de animación a quien debemos títulos interesantes como Nimh o Fievel y el nuevo mundo.

Además de su espectacular acabado (totalmente insólito para aquella época), Dragon’s Lair presentaba otra novedad: el hoy tan popularizado “Quick Time Event”. Es decir, el jugador debía pulsar el botón adecuado y en el momento preciso, o mover el “joystick” cuando y donde fuera necesario si no quería morir. Si la secuencia era la adecuada, aquella maravillosa película continuaba por buenos derroteros; de lo contrario, Dick moría de las maneras más espantosas (devorado, quemado, aplastado…). El jugador, a cambio de la monedita de 25 pesetas de aquel entonces, se encontraba frente a aquel juego diferente sin saber bien qué hacer; pues, a diferencia de posteriores versiones, no se le indicaba qué movimiento llevar a cabo ni se le prestaba ningún tipo de ayuda. Aquello era tan intuitivo como imposible. Un videojuego tan fascinante como pesadillesco, diseñado para arruinarte… poco a poco.

Trampas, monstruos, llamaradas, fosos y un enorme dragón eran algunas de las lindezas que debíamos superar en este éxito que conoció una segunda parte (tan bueno como el original e igual de complicado) en la que debíamos superar otra serie de retos espeluznante como el descenso por un río plagado de peligros y la lucha contra el temible rey Lagarto.

Hoy por hoy, el “quick time event”, si bien sin la dificultad de la primera versión de Dragon’s Lair, es un estilo de juego que aparece en algunos de los más espectaculares momentos de juegos tan populares como Uncharted, Days Gone o las nuevas entregas de Tomb raider. Además, su dinámica se adapta perfectamente a propuestas tan originales como las de Heavy Rain, Beyond: dos almas o Detroit Become Human.

Pero Dragon’s Lair sigue perviviendo. Si tienes curiosidad por adentrarte en los misterios de la guarida del dragón puedes encontrar versiones (algunas introducen ayudas que te resultarán imprescindibles para terminarte el juego) para PC, teléfonos móviles o  Nintendo Switch.

Si quieres un reto, olvídate de Dark Souls y atrévete a guiar a Dick el intrépido hasta su ansiada recompensa.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

25 PESETAS

La cuarta parte de una moneda de 100 pesetas (es decir, el equivalente a 0’15 céntimos de euro) es lo que, hace unos cuarenta años costaba el pasaporte al maravilloso universo de los videojuegos. Olvidaos del mundo tal y como ahora lo conocéis: sin Internet, sin infinidad de canales de televisión, sin teléfonos móviles… La realidad era similar a la que podéis contemplar en series de actualidad como Stranger Things (peinados, hombreras y Michael Jackson incluido); y, en efecto, en casa, como mucho, jugábamos con los amigos a juegos de tablero (ni rastro de videoconsolas).

La cita con aquellas pantallas de colores que nos fascinaban era en unos lugares que, tras deshacerse de su condición de billares o futbolines, pasaron a llamarse recreativos. A pesar de que las mesas con verde tapete y los campos de fútbol de madera solían tener su presencia e importancia, pronto los sonidos electrónicos formaron parte de aquel ambiente, tal que las chupas de cuero, las solapas repletas de chapas y los pantalones elásticos, sin olvidarnos del cigarrillo en la comisura de los labios (aunque os parezca mentira, las máquinas recreativas tenían cenicero metálico junto al mando de juego, pues, en aquel mundo, estaba permitido fumar).

Era otra generación, y si un macarrilla malencarado te birlaba la moneda de 25 pesetas no podías ir a chivarte a ningún adulto. Estaba mal visto. Como también estaba mal visto que perdieses en menos de un minuto las tres vidas de las que disponías cuando comenzabas tu partida al Pac-Man (todoel mundo lo llamaba Comecocos), al Defender o al Kung-Fu Master. Ser un “madero” no estaba permitido, pues no jugabas para ti mismo, sino que lo hacías para toda aquella chavalería que metía la cabeza por donde podía para ver la pantalla e incluso te aconsejaba a voz en grito lo que debías hacer.

Aquellas máquinas electrónicas estaban concebidas para sacarte los cuartos, de ahí que la dificultad fuera, en ocasiones, endiablada. Debías especializarte, y aquello tan solo se lograba tras gastarte algún que otro billete en Shinobi, Mario o Ghost And Goblins (ríete del Sekiro).

Podías continuar la partida, aunque aquello no terminaba de estar bien visto. Lo ético era empezar de nuevo y pasarte el juego de principio a fin, pues la duración de aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderos clásicos, no era excesiva (quedaba todavía muy lejos el concepto de “guardar la partida”, que popularizaría el PC, y la idea de que un buen videojuego debe durar, por lo menos, más de diez horas).

Desde un principio, hubo una rápida evolución (que ha seguido siendo una de las constantes de este pasatiempo tecnológico). Del blanco y negro se pasó al color y los gráficos más simples fueron sustituidos por verdaderas virguerías que nos dejaron boquiabiertos, pues los programadores iban buscando ese realismo del que, hoy por hoy, algunas empresas hacen gala.

Así las cosas, Dragon’s Lair, Yie Ar Kung Fu, Out Run o Combat School fueron, cada uno en su época, verdaderos juegazos que nos arrebataban tanto las dichosas monedas como el tiempo de estudio. Quizás aquellas maravillosas partidas tuvieron la culpa de algún que otro suspenso. ¡Aunque valiera la pena… y 25 pesetas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

INICIOS: PONG, SPACE INVADERS, DONKEY KONG

El videojuego es un elemento de ocio perfectamente ensamblado y admitido en nuestra sociedad. Sin embargo, como todos aquellos fenómenos de carácter creativo (pintura, literatura, cine…) tuvo un inicio concreto y una evolución que, en su singular caso (y de manera similar a la que ocurre con el cine), resulta muy vinculada a los progresos de la tecnología. Evidentemente, los lenguajes informáticos de hace décadas imposibilitaban la plasmación de sofisticadas fantasías audiovisuales (y jugables) como God Of War, Resident Evil o Gears 5.

Así las cosas, debes saber que Pong es considerado el primer videojuego de la Historia. Fue la compañía Atari la que decidió editarlo para el mercado doméstico (es decir, para las primeras vídeoconsolas) en 1972. Su creador, Nolan Bushnell, se basó en el tenis de mesa a la hora de concebirlo; de ahí su curioso nombre. Si bien su éxito se sustentaba en la tensión de no perder la pelota (un punto cuadrado) y, por ende, la partida, resulta destacable su carencia de narrativa (aspecto configurador de una de las constantes de muchos videojuegos). En esto coincidiría con el cine más primitivo, pues debes entender que, los programadores, fascinados por una nueva tecnología, todavía no pensaban en la capacidad del producto para contar una historia. Sí que Pong fue adaptado para dos jugadores, por lo que el concepto de rivalidad (embrión del actual “multiplayer”) estaba ya presente en esta obra maestra.

No obstante, los intentos de implementar la narrativa al cuerpo del videojuego no tardaron en llegar (si bien gracias a una de las primeras mejoras gráficas). Los primeros juegos de “matamarcianos” (término con el que se popularizaron en nuestro país) utilizaban premisas que el cómic, el cine o la literatura “pulp” ya habían desarrollado: nuestro mundo amenazado por una horda de peligrosos alienígenas invasores.

Space Invaders o el mítico Galaxian jugaron con este aspecto, aunque, indudablemente, fue Shigeru Miyamoto, al crear el personaje de Mario (quien anónimante aparecía en Donkey Kong), quien desarrolló una de las primeras historias (de amor) en vehicular el sentido del videojuego.

Donkey Kong, fabricado por Nintendo en el año 1981, impactó en el mundo de los salones recreativos; una sinfonía de colores, amenizada por unos logrados sonidos y musiquillas que suponía la primera misión de rescate de la princesa Peach (que en aquel entonces no tenía tampoco nombre) por parte del popular fontanero, quien debía sortear fuegos, barriles, elevadores y escaleras hasta llegar a la última de las plantas, donde un malvado gorila de color naranja tenía cautiva a la pobre princesa (argumento coincidente, por cierto, con el de muchos cuentos populares).

A 25 pesetas la partida, en aquel entonces, os puedo asegurar que las máquinas de cambio no paraban de funcionar… pero esa es ya otra historia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

PLATAFORMAS EDUCATIVAS INNOVADORAS

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