IES LA PUEBLA DE ALFINDÉN

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Zona Gamer

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Blog de la AMPA

HADES

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Hades es un juego épico, en todos los sentidos de la palabra. Es atractivo, convincente y brutal (cuando quiere serlo). Tiene un “algo” que se mete en tu cabeza. Todo ello explica su reciente reputación de culto entre los jugadores de videojuegos. Mezcla de una buena narración con una acción arcade que puede competir frente a títulos gráficamente más elaborados, es a la vez excepcional y esencial, y consigue ponerte en la piel de uno de los protagonistas más completos y adolescentes que jamás se ha creado, rebelándose contra algo que ni siquiera comprende.

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Guapo, hijo de un dios y sexualmente complejo, Zagreus es un príncipe amargado y furioso, alimentado por una carencia que le hace ser extremadamente obstinado. Al jugar al juego -masacrando a los enemigos mientras intentas abrirte camino hacia la superficie, de nuevo- y aprender a dirigir mejor tu odio (mientras conoces a los condenados de la mitología griega), empiezas a entender el sentido de Hades, y lo que te hace a través tanto de la acción como de la historia. 

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El comienzo es sencillo: coges un arma y te pones a saquear las tierras de los muertos vivientes en tu misión sin fin hacia la superficie. Los dioses, situados en el monte Olimpo, te conceden bendiciones mientras luchas contra los habitantes del inframundo, modificando tus poderes y guiándote hacia diferentes formas de jugar.

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¿Apoyas a Afrodita y a su amor vengativo, lo que te otorga el poder de infligir un malus (debilidad) a tus enemigos? ¿O prefieres atacar con Ares y aumentar tu daño enormemente? En lugar de coger ventajas al azar y ver cómo interactúan, Hades fomenta la experimentación a través de la narrativa: puede que la última vez hayas hecho una carrera defensiva basada en Athenea, pero ahora volverás a coger sus bendiciones porque quieres saber cómo interactúa con, por ejemplo, Zeus (que te permitió lanzar rayos constantemente en el anterior fracaso).

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La disfuncional familia de dioses griegos es la base de pequeñas historias que hacen que cada uno de los momentos que pasas en el Hades sea un tiempo bien invertido. Puedes tener la carrera más catastrófica de la historia y salir de ella sintiendo que al menos has hecho algun progreso, o que has aprendido algo interesante sobre el dios de los océanos. En todos los aspectos que importan, Hades refina y reinventa el género roguelite, (una mejor economía, repetición de contenidos, historia y experiencia para ti).

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El desarrollador Supergiant consigue equilibrar una buena narración y diálogos perfectos con una violencia de colorines sin concesiones. Es como si tus dedos bailaran al ritmo de un vídeo musical que se reproduce en la pantalla. Sobretodo cuando Hades se juega en las consolas de nueva generación o en un buen PC.

Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

RETROZARAGOZA

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Si eres entusiasta del mundo de los videojuegos, durante los días 15, 16 y 17 de octubre (es decir, ya mismo) tienes una cita en la Sala Multiusos del Auditorio de Zaragoza. Allí no sólo podrás disfrutar de máquinas recreativas sino también descubrir cómo nuestro pasatiempo favorito ha ido evolucionando durante las últimas décadas.

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Si has oído hablar de Spectrum, Commodore, Amstrad (o del codiciado Amiga 500), o te suena de algo la primera consola de Atari, en Retrozaragoza podrás echarles un vistazo, e incluso quizás puedas probar otros artefactos míticos como la Sega Megadrive, la Súper Nintendo e incluso la Game Boy.

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Si nunca creíste que, hace no tantos años, los videojuegos se cargaban a través de una cinta de casete (había tiempos de espera de incluso media hora) y los menos privilegiados jugaban en monitores en blanco y negro o de cenit verde, este es el momento perfecto para echarles un vistazo a títulos del calibre de Sir Fred, Camelot Warriors o La abadía del crimen.

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¿A qué esperas para sacar las entradas? Por tan solo dos euros puedes acceder a esta entretenida exposición interactiva y, si llevas comida, puedes incluso intercambiarla por material en el “stand” solidario.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE ARTFUL ESCAPE

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Dicen que la música llega allá donde las palabras no alcanzan, que es capaz de transmitir sensaciones únicas, de embargarnos con su maravilloso poder y transportarnos a otros mundos.

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Esta es la idea que anima The Artful Escape, uno de los videojuegos más originales y, sobre todo, bonitos, que quien esto escribe ha tenido el placer de jugar durante las últimas semanas. Un videojuego musical (curioso género que ya cuenta con clásicos de la talla de Parappa The Rapper, Taiko no Tatsujin o la popular saga de Rock Band) a través del cual disfrutarás del gran placer de tocar la guitarra como todo un maestro.

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Visualmente, es un videojuego prodigioso, tremendamente hermoso y original, inspirado en portadas de discos de grandes clásicos del rock y de pop como Elton John, Supertramp o The Queen.

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Pero, sobre todo, conforme viajes, acompañado de las notas de tu guitarra a través de los maravillosos mundos de The Artful Escape, recordarás el gran clásico de la animación surrealista, El submarino amarillo, protagonizado por la versión dibujada de The Beatles.

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A qué esperas. Coge tu mando y, a ser posible colócate unos buenos auriculares y prepárate para disfrutar del placer de la música y del placer de los videojuegos a un mismo tiempo.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

LEGO Y NINTENDO

Lego y Nintendo, una relación que no para de traernos sorpresas. Ya anunciaron que en marzo de 2020, Lego produciría “sets” interactivos del nuevo Lego Super MarioYa en agosto de ese mismo año produjeron una estupenda réplica de la antigua NES y su televisión.

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Esto no termina aquí pues en agosto (de este año esta vez) renovaron Lego Mario y crearon Lego Luigi, con su propio “set” interactivo. Y por si no fuera poco, recientemente han anunciado una gran sorpresa muy especial, un bloque de interrogación de Lego, pero no os penséis que es solo eso, no, porque en su interior esconde los niveles de Super Mario 64, el primer juego tridimensional del fontanero bigotudo.

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En su interior se encuentran tres característicos mundos del juego: Bob-Omb Battlefield, Cool Cool Mountain, Lethal Lava land y el icónico Castillo de Peach, el cual puede ser abierto para mostrar los cuadros que nos transportaban a los mundos.

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Como suele ocurrir en estos casos, al ser un objeto de coleccionismo de Lego su precio es alto, 166’99 euros.

¿Listos para reconstruir esta réplica de legendario juego?

Selección y reseña: Markel Rivero (3º de ESO)

RECOMENDACIONES PARA UN VERANO GAMER

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Jorge Franco y Alberto Jiménez cierran por este curso nuestra sección dedicada al mundo de los videojuegos, y lo hacen seleccionando cuatro títulos: los dos que más les han gustado (de aparición reciente) y los dos que más esperan y desean (todavía no editados).

¡Y empezamos por Jorge Franco!

MEJORES JUEGOS RECIENTES

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Monster Hunter Rise: uno de los mejores  juegos de acción estilo Dark Souls de los últimos tiempos. La temática es simple y directa, elige un arma, especializate en su uso y a machacar monstruos. Cada uno de ellos te abrirá acceso a un equipamiento único que te permite seguir cazando a enemigos cada vez más poderosos. Así, hasta alcanzar a los temidos dragones o inmensas criaturas estilo “Godzilla”. Capcom nos transporta a un mundo de fantasía que se ha ido desarrollando desde hace varias décadas con una fórmula de éxito asegurado. Monster Hunter Rise sigue la triunfante estela de su predecesor (World / Iceborn) y no dejará indiferente a ninguno de sus jugadores. 

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Outriders: una interesante mezcla entre fantasía y ciencia ficción. Outriders es un RPG y shooter que intenta recuperar lo mejor del género Diablo y la acción. La ambientación y el inicio argumental del videojuego es brillante. Los outriders son un cuerpo de élite humano enviados a colonizar un nuevo planeta ante la inminente destrucción de la tierra. Aunque el juego va perdiendo conforme el final se acerca, las diferentes mecánicas, clases y poderes ayudan a que sea muy divertido desarrollar los personajes. La jugabilidad en cooperativo complementa perfectamente el sistema permitiendo un nuevo nivel de diversión en compañía de amigos. 

LOS DOS JUEGOS MÁS ESPERADOS

DUNGEONS & DRAGONS: DARK ALLIANCE

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Apenas una semana falta para este RPG y Hack and Slash en tercera persona basado en las novelas de Salvatore con el elfo Drizzt Do’Urden a la cabeza. Mucha acción, magia y monstruos en este juego cooperativo de Tuque Games y Wizards of the Coast.

VAMPIRE: BLOODLINES 2

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Sangre, sudor y lágrimas está costando publicar el inesperado (por su sorprendente anuncio) y esperado (por las expectativas generadas) nuevo título de Paradox sobre la serie basada en Vampiro: La mascarada. Esperemos que los retrasos en su fecha de lanzamiento no se sigan sucediendo o los seguidores les obligarán a firmarla con sangre. Porque este juego va de eso, de sangre, sudor, lágrimas y más sangre.

¡Y seguimos con Alberto Jiménez!

MEJORES JUEGOS RECIENTES

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Resident Evil Village: el mejor juego de acción de los últimos tiempos se transforma en un monumental homenaje al horror. La personalidad de Resident Evil Village radica en su tendencia a mezclarlo todo. A lo largo de sus más de diez horas de juego deambularemos por cavernas, castillos, fábricas, aldeas, enfrentándonos a bestias que nos recordaran tanto el terror más clásico como el más moderno. Un “totum revolutum” de impecable factura técnica que te mantendrá pegado a la pantalla de principio a fin.

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Yakuza Like A Dragon: este enorme juego de rol de la factoría SEGA nos va sumergiendo en una fascinante historia ambientada en el mundo de la yakuza japonesa a la par que nos va introduciendo en una serie de sofisticadas mecánicas que, como quien no quiere la cosa, acabaremos controlando a la perfección sin apenas darnos cuenta. Poco a poco. Sin prisa. Hay que tener paciencia para disfrutar de esta obra maestra. Seguir los capítulos de su historia como si de una serie de televisión se tratara, pues Yakuza Like a Dragon es uno de esos títulos que sustentan parte de su magia en una cuidada narrativa que, en esta ocasión, mezcla a la perfección drama y humor.

LOS DOS JUEGOS MÁS ESPERADOS

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Microsoft acaba de mostrarlo en el reciente E3. Juego de carreras de coches ambientado en Méjico cuya espectacularidad gráfica nos dejó a todos tan boquiabiertos como expectantes.

PROYECTO MARA

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El juego de terror fotorrealista en el que están trabajando los creadores de Hellblade. ¿Qué sabemos de él? Al parecer, la acción transcurrirá en un apartamento que está siendo fiel y detalladamente reproducido por el estudio.

Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia) y Alberto Jiménez (Departamento de Lengua) 

APPLE ARCADE

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¿Qué pasa con Arcade? La palabra, obviamente, se encuentra directamente relacionada con el
mundo de los videojuegos. Arcade es sinónimo de acción, de emoción, un término muy ligado
al videjuego de corte clásico y a las máquinas recreativas. Así las cosas, la topopoderosa Apple
eligió la palabrita para bautizar a su catálogo de videojuegos.

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En estas páginas solemos tratar de videojuegos diversos, disfrutables a través de ordenador
personal, PlayStation, Xbox, Nintendo… También a veces echamos la vista atrás y nos vamos al
mundo del videojuego clásico, aquel situado en los ya extintos salones recreativos y que nos
invitaba a gastar las veinticinco pesetas de turno. Pero, repasando esta sección, he observado
que no hemos prestado atención alguna a los videojuegos a los que podemos acceder a través
de los diversos dispositivos Apple: móviles, tabletas, ordenadores…

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La verdad es que la oferta es irresistible, puesto que Apple nos ofrece un catálogo bastante
jugoso de títulos por tan solo cinco euros mensuales. Sí, has leído bien; un precio muy cómodo
para un servicio que se antoja perfecto para estos meses de verano en los que, quizás, nos
marchemos de casa sin podernos llevar nuestra consola favorita, pero no sin el iPhone o el
iPad.

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Y ahí es donde vais a poder disfrutar de títulos multiplataforma como NBA 2K 21 o The
Pathless, o vas a poder disfrutar de títulos de Apple Arcade que se ajustan perfectamente a
esos pequeños dispositivos, así Zombie Rollerz, Cut The Rope o Grindstone, por no hablar del
espectacular Fantasian, una de las genialidades de Hironobu Sakaguchi, responsable de la
mítica saga Final Fantasy.

MAN EATER

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En 1975 una película dirigida por una joven promesa hizo que el turismo de playa descendiera
considerablemente o, al menos, quien se atrevía a darse un chapuzón en la playa de turno
estuviera ojo avizor, por si aparecía una temida aleta a su alrededor. Tiburón, de Steven
Spielberg, no solo fue un éxito comercial sino que contribuyó a la popularización de la figura
del temible depredador blanco como el pez más mortífero de la naturaleza.
A través de los videojuegos, hemos estado tras la piel de seres de todo tipo: erizos azules
supersónicos, exploradoras de tumbas, bárbaros cimmerios, fontaneros bigotudos e incluso
una especie de pizza amarillenta acosada por fantasmas. Los tiburones no podían escapar de
tan amplia ecuación.

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Así las cosas, Man Eater es un juego tan original como puede ser el sentirnos un mortífero
tiburón. Debemos nadar, comer… ¡y crecer! Ir haciéndonos más y más poderosos, a base de
mordiscos, para poder acceder a nuevas zonas donde nos aguardan nuevos peligros… y más
jugosas presas.

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Cocodrilos, barracudas y arponeros nos lo pondrán difícil, pero contamos a nuestro favor con
un ágil y resbaladizo cuerpo, y una cada vez más poderosa mandíbula.

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No busques demasiada lógica, puesto que Man Eater es un juego concebido tanto desde el
sentido del humor como desde la acción pura. Simplemente siéntate frente a la pantalla y
disfruta de los bonitos entornos submarinos, de las estupendas animaciones de la fauna… y no
dudes en disfrutar de los suculentos banquetes que, poco a poco, irán transformándote en el rey de los mares.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DOUBLE DRAGON

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Una máquina recreativa mítica. Double Dragon. De nuevo echamos la mirada hacia atrás,
viajamos en el tiempo hasta esos maravillosos salones recreativos, recuerdos de un pasado no
lejano, en el que el tintineo de las monedas de 25 pesetas nos permitía protagonizar, a solas o
con otro compañero, una fantasía violenta, muy en la línea del cine de acción de los años 80.
La trama, sencilla. Chica guapa raptada por una pandilla de malotes que debe ser rescatada
por dos chavales de cardado peinado expertos en artes marciales. Mamporro va y mamporro
viene. Látigos, cadenas, granadas, metralletas… Y el truco del codazo, un movimiento especial
que había que controlar bien para llegar al final sin excesivas dificultades.

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El juego, hijo de su tiempo, nos recuerda el cine de Charles Bronson, Jean Claude Van Damme,
Steven Segal… Aquellas inimitables películas de justicieros que a golpe de puño acababan con
los más terribles de los peligros. ¿Quién no se acuerda de Cobra, protagonizada por Sylvester
Stallone?

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El juego fue tan popular que, obviamente, dio paso a versiones, continuaciones,
adaptaciones… Incluso me atrevería a decir que creó o contribuyó de decisiva manera a crear
todo un género, plagado de grandes títulos como Captain Commando, Streets Of Rage o
Cadillac And Dinosaurs.

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Todo un clásico, tan popular, que llegó incluso a tener versión cinematográfica.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

RESIDENT EVIL VILLAGE

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Siendo yo un jovenzano, recibí un maravilloso regalo de cumpleaños: Resident Evil. Aquella primera entrega, para PlayStation, me tuvo loco durante días… y noches. Recuerdo maravillosas veladas en las que, bien con Chris Redfield, bien con Jill Vallentine (podías elegir a un personaje u otro al comienzo de la aventura) trataba de desentrañar los terribles secretos de la mansión Spencer, en donde tenía lugar la acción de aquel videojuego plagado de zombies, perros rabiosos, arañas gigantes y otras espeluznantes criaturas.

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Tal fue mi pasión por aquel juego (uno de mis favoritos) que en cuanto pocos años después pusieron a la venta la mítica segunda parte, ahí me teníais a mí, en la puerta de la tienda, dispuesto a hacerme con mi copia incluso antes de que abrieran. Tal era mi afición por la saga que llegaba incluso a programar el despertador a horas tempranas para levantarme a jugar a esas maravillosas horas en las que la vida parece no haber comenzado.

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Ni qué decir tiene mi extrema alegría en cuanto cayó en mis manos la pertinente copia,  también para “la Play”, de Resident Evil 3. Y así sucesivamente… Sí, Resident Evil me ha ido acompañando conforme he ido sumando años. Ha sido un compañero vitalicio. Algo que siempre estaba ahí para proporcionarte un rato de terror, y diversión. Y así, poco a poco y como quien no quiere la cosas me he ido haciendo más viejo, pero no menos entusiasta; y he jugado a todas, absolutamente a todas las entregas de esta mítica saga que, quizás, sea mi favorita. Code Verónica, Resident Evil 4, 5 y 6, las entregas para Nintendo 3DS, los “remakes”, las diferentes versiones, el Resident Evil Zero o la escalofriante experiencia de la séptima entrega para realidad virtual…

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Así las cosas, no podía faltar yo a la nueva cita. Resident Evil Village (octava entrega de la saga numerada). Propuesta prometedora donde los haya, pues el “Village” del título da ya una idea de que los escenarios van a ser mucho más abiertos, amplios y varipintos. Y, en efecto, el videojuego cumple ampliamente las expectativas: una aldea, un espectacular castillo, una siniestra mansión que esconde horribles secretos, laboratorios, minas abandonadas, fábricas, fortalezas… Resident Evil se transforma en un lujo para los aficionados, un juego que, siguiendo la estela de la entrega anterior (repetimos personaje, Ethan Winters, y perspectiva en primera persona) parece querer multiplicar por mil los logros de aquella, transformándose en una superproducción que te va a tener agarrado al mando (o al teclado y ratón, dependiendo de los gustos) durante horas (unas quince).

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Resident Evil Village es uno de los más asombrosos espectáculos que he podido yo jugar en los últimos años, tranformándose casi de inmediato en uno de mis títulos favoritos de toda la saga. Sobre todo, porque es un juego pensado para todos aquellos a los que nos gusta la fantasía y el terror, puesto que es un monumental homenaje al “art horror”.

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Quienes como yo, gustéis de la literatura y del cine fantásticos, encontraréis en Resident Evil Village infinidad de referencias: las películas de vampiros de la Hammer, el cyberpunk, los relatos de fantasmas, el cine de hombres lobo, los perversos cuentos infantiles… Lucio Fulci, Edgar Allan Poe, Lovecraft, Bernie Wrightson, Paul Naschy, Stephen King, Bram Stoker, Dario Argento, Mary Shelley, Richard Corben, Amando de Ossorio… infinidad de nombres, de referencias, parecen darse cita en un festival que todo lo mezcla, que exige, para disfrutar de él, dejar a un lado la lógica y la verosimilitud.

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En resumidas cuentas, el espectáculo por el espectáculo, la acción por la acción y el miedo por el miedo en un Resident Evil “de luxe” que, para entenderlo y aplaudirlo, necesita ser jugado porque es una experiencia tan maravillosa como irrepetible.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

NINTENDO NOS PASA LOS MANDOS PARA CREAR NUESTROS PROPIOS JUEGOS

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Habéis leído bien, Nintendo ha publicado que el nuevo videojuego: Game Builder Garage, nos dejará rienda suelta a la hora de crear nuestros propios videojuegos, lo cual nos recordará a videojuegos como: Super Mario Maker 2 que te deja construir tus propios niveles de Mario.

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Game Builder Garage es un título pensado para enseñar a programar y diseñar a cualquier persona. A través de un estilo visual muy simple, el juego te irá enseñando con pequeñas lecciones y juegos prediseñados a programar de manera muy básica.

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En el juego se nos presentan unos simpáticos personajes llamados Nodon a los que puedes mover y asignar un montón de propiedades. Por ejemplo, puedes darle la categoría Palanca a uno y hacer que eso pueda mover al personaje. A otro le das la categoría de salto, lo configuras en un botón concreto y ya tienes a un personaje que se mueve y puede saltar. 

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El juego saldrá a la venta este 11 de junio con un precio de unos 30 euros.

Markel Rivero (2º de ESO)

ROCKET LEAGUE

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Rocket League es un videojuego para Play, ordenador y otros dispositivos electrónicos. Hay dos equipos que pueden tener de uno a cuatro jugadores, siendo ocho el máximo de jugadores en un partido. Todo consiste en anotar el máximo de goles o canastas en la portería o canasta del otro equipo. Cada jugador elige un coche al que se le pueden poner diferentes calcomanías, ruedas, turbos, rastros, motor, explosiones de gol y banderas, que puedes ganar tú solo con victorias o comprando.

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Puedes chatear mientras juegas con tus compañeros y hay unos mensajes que mandas con el mando para felicitar, avisar de cosas del partido como, por ejemplo “defiendo”, “buen disparo”, etc.

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A mí me parece un juego muy divertido porque me gusta el fútbol y el baloncesto. Además, es muy rápido y puedes jugar en pantalla dividida, “online”; perfecto para pasar un rato divertido con tus amigos. Y por si esto fuera poco, hay torneos todos los días, a muchas horas, y así puedes ganar recompensas, incluso de mercado negro, que es lo mejor porque son calcomanías que se mueven, explosiones de gol mejores que las demás, y muchas otras ventajas.

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Os recomiendo jugarlo, merece la pena. Mirad si es divertido que le gusta hasta a mi madre, que no es precisamente fan de los videojuegos…

Marcos Piraces Castro (5º de primaria del colegio Vadorrey Les Allées)

GAUNTLET

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Los antiguos salones recreativos eran una fiesta de luz y color, una alegría de sonidos electrónicos y tintineo de monedas. Traspasar el umbral de sus acristaladas puertas era garantía de emoción, pura evasión ochentera.

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Antes del juego “online”, de la altísima definición y de los dispositivos de realidad virtual, echar un Gauntlet era una de las máximas experiencias de todo videojugador (lo de “gamer” quedaba muy lejos). Gauntlet era, en primer lugar, una máquina enorme, más grande de lo habitual, porque tenía que facilitar espacio para cuatro jugadores. Sí, uno podía enfrentarse a solas a sus infinitos laberintos plagados de enemigos, pero lo verdaderamente divertido era jugar acompañado de tres amigos.

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Cuatro héroes, respetando la tradición de la fantasía heroica (muy de moda en la época): el mago, el bárbaro, el ladrón y la valkiria. Cada uno tenía sus peculiaridades: armas, fortaleza, rapidez, destreza…

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Lo más grande de aquel juego rápido, directo, emocionante, era su sencillez. Había que coordinarse, aprovechando una perspectiva aérea, para sobrevivir. Montones de enemigos que surgían de unos generadores: fantasmas, troles, dragones… Había que destruir aquellas hordas infernales, mientras se avanzaba, laberinto tras laberinto, en busca de la salida. Y, sobre todo, había que tener mucho cuidado con la muerte, un espectro negro prácticamente indestructible. Por el camino, tesoros y pociones de vida, y la generosidad o el egoísmo de los amigos con los que disfrutabas de aquella maravillosa experiencia que hoy me apetecía rememorar en estas líneas.

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Gauntlet. Todos los que vivimos aquella época mágica recordamos su melodía, algunas máquinas incluso con  pantallas dobles para saciar a los ocasionales espectadores, y las socorridas versiones que, aprovechando el desmedido éxito, nos llegaron a los ordenadores personales de aquel entonces. Hubo también copias posteriores, más actuales, para dispositivos domésticos más sofisticados, pero nada alcanzó jamás el placer de jugar a cuatro a cambio de unas monedillas de veinticinco pesetas.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

OUTRIDERS

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Como en las mejores novelas (o películas) de ciencia-ficción, el planeta Tierra vuelve a estar al borde del colapso. Así las cosas, la humanidad debe abandonar su hábitat, viajando hasta una remota galaxia con la idea de colonizar un nuevo mundo. Y, como no podía ser de otra manera, pronto, el asunto se convertirá en una ensalada de tiros. Lo que parecía una premisa argumental para un juego de aventura y exploración al más puro estilo No Man’s Sky se transforma en uno de los más frenéticos y absorbentes juegos de acción a los que he tenido la oportunidad de jugar en los últimos años.

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Ya sea utilizando una potente ametralladora o nuestros poderes mutantes (una extraña tormenta, llamada Anomalía, nos otorga dotes especiales al comienzo del videojuego), nos veremos obligados a abrirnos camino en un territorio inhóspito, lleno de enemigos entre los que se encuentran monstruosidades cuya sola presencia os hará temblar.

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Outriders se antoja fácil, al comienzo, muy difícil conforme vamos avanzando, puesto que su dificultad se ajusta automáticamente teniendo en cuenta nuestra habilidad; pero, no paséis pena, cuando os parezca imposible, podréis ajustar el grado de exigencia del juego.

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Además, por si no os bastáis vosotros solos para completar esta gran aventura, siempre podéis jugar en modo “online”, junto a vuestros mejores amigos, tal y como ocurre en otros grandes clásicos del género como Destiny o The Division.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ALL STARS

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Como se ha mencionado anteriormente, Nintendo, por el 35 aniversario de Super Mario, ha creado varioS videojuegos, entre ellos, el increíble Mario 3D All Stars, el cual está compuesto de  tres de los mejores videojuegos en 3D de Nintendo, tres juegos tridimensionales, los cuales marcaron un antes y un después en la historia de los videojuegos. Son:

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Super Mario 64:

Super Mario 64 es el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario. Sacado para la consola Nintendo 64, el juego  creó una forma de juego, totalmente libre, y el formato de sus gráficos 3D poligonales.

Mario se da cuenta de que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y sus sirvientes dentro de él. Muchos de los cuadros del castillo son portales hacia otros reinos, en los que las tropas de Bowser aguardan,y en los que los secuaces de Bowser cuidan las estrellas.

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Super Mario Sunshine:

Es el segundo videojuego en 3D de la serie Super Mario desde el lanzamiento de Super Mario 64 (1996).

El videojuego tiene lugar en la isla tropical Delfino, donde Mario, Toadsworth, la Princesa Peach y cinco Toads se toman unas vacaciones. Un villano parecido a Mario, conocido como Mario oscuro, destroza la isla con grafitis, y Mario es culpado injustamente por dicho desorden. Mario recibe la orden de limpiar la isla Delfino, usando un dispositivo llamado A.C.U.A.C., mientras salva a la Princesa Peach de Mario oscuro.

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Mario Galaxy:

Mario Galaxy es un videojuego de plataformas en 3D, publicado por Nintendo para su consola Wii.

El juego fue lanzado durante el mes de noviembre del año 2007 y se convirtió en el primer título de la serie Mario en salir para la Wii.

El «Festival de las Estrellas» se celebra en el Reino Champiñón cada cien años para conmemorar el paso de un cometa gigantesco. Con motivo de esta festividad, Mario ha sido invitado al castillo por la Princesa Peach, pero cuando llega aparece Bowser descendiendo del cielo y con una de sus gigantescas máquinas arranca el castillo del suelo, marchándose así junto con Peach al espacio.

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Además de disfrutar de estas maravillas tridimensionaes, la colección también cuenta con un modo de reproductor de música, que recopila todas las bandas sonoras originales de los tres juegos, un total de 175 pistas. Además, la música se puede reproducir cuando la pantalla está apagada.

Markel Rivero (2º ESO)

THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask es, sin duda para mi, uno de los mejores videojuegos que he jugado de esta gran saga, desde por su gran originalidad de modo de juego hasta por el arte que han tenido para hacer al videojuego de una forma sombría y con una gran carga emocional en todos los personajes.

Empezamos el juego con nuestro protagonista Link, el cual se encuentra en las tierras de Términa, un mundo paralelo a Hyrule,amenazado por una gigantesca luna con una siniestra cara, la cual una criatura con una máscara robada amenaza con estrellarla contra el suelo y destruirlo todo en tan solo 3 días, algo que como controladores del protagonista tenemos que impedir.

Como podréis suponer, este tiempo no es suficiente para semejante tarea (auns sabiendo que una hora en tiempo de Términa es un minuto en la vida real), pero eso no es de importancia sabiendo que nosotros somos el gran héroe del tiempo, por lo que tendremos la habilidad de poder retroceder en el tiempo al primer día siempre que queramos. De esta forma nos tocara revivir una y otra vez esas 72 horas para evitar que la luna caiga y así darnos más tiempo para encontrar la forma de parar esa catástrofe. Sin embargo, al volver al primer día todo lo que hubiéramos hecho hasta el momento se perderá, pero por suerte el juego tiene un buen diseño y está tremendamente estudiado, lo que nos facilitara todo tipo de atajos para no tener que repetirlo todo de nuevo y ahorrarnos cada vez más tiempo.

Eso significa que siempre estaremos jugando contra el tiempo, metiéndonos presión y recordándonos lo poco de vida que le queda al mundo y lo próximo que está su final.

Iris García Usón, 3ºA


WORMS

Es una serie de juegos concebidos en primer lugar para ordenador, clasificados en varias generaciones, y enmarcados dentro de la estrategia militar por turnos. El primer juego fue ideado por Andy Davidson, quien vendió los derechos a la compañía Team 17 y fue lanzado al mercado en el año 1995.

La idea original del creador era un juego de tanques y soldados, cuyo nombre sería “Artillery”, pero finalmente decidió cambiar los soldados por gusanos en 2D y nombrar al juego original como “Worms. Siendo inspirado en el clásico juego para PC llamado “Lemmings”.

Pensado para varios jugadores, aunque también disponible para un solo jugador contra la máquina, cada jugador controla a un “batallón” de varios gusanos (4-5), con el único objetivo de acabar con todos sus adversarios. Para completar la misión debe quedar solo un batallón con algún gusano superviviente, sirviéndose para ello de una gran variedad de armas (más de 60)tales como cuchillos, pistolas, bazokas, napalm, bate de béisbol, minas antipersona, y metralletas entre muchos otras. Aunque a veces es mejor escapar usando herramientas no menos importantes como las famosas cuerdas o los picos que permiten cavar túneles, atrincherándose así entre las rocas.

Pero aquí no acaba la acción, ya que para evitar partidas interminables cada escenario apocalíptico está creado sobre el mar, cuyo nivel va aumentando con el tiempo, ahogando a los gusanos rezagados o escondidos en las partes inferiores de la pantalla. Y si esto fuera poco, cada vez que a un gusano le quitan la vida, éste deja una mina en lugar de su tumba como trampa final por si algún adversario se atreve a pasar.

Para poder eliminar a los gusanos enemigos existen varias estrategias, la primera es lanzarlo al mar, ya sea bateándolo o con la famosa bomba banana, cuya explosión deja profundos surcos en el terreno y una terrible onda expansiva; o reducir la vida del contrincante hasta 0. Pero ten cuidado, ya que si no lo consigues la venganza puede ser mucho peor.

La pericia de los jugadores a la hora de saber que arma utilizar y como usarla es crucial. Además, por si no fuera poco también ha de tenerse en cuenta la dirección del viento y su fuerza, siendo precisos en nuestros objetivos, evitando eliminar a nuestros propios soldados.

En resumidas cuentas, la estrategia mental de cada jugador y la destreza adquirida tras horas de práctica van a ser claves para poder ganar a todos los adversarios. Incluso a veces cuando hay múltiples jugadores, se pueden hacer alianzas temporales para “quitarse del medio” a los enemigos comunes.

Los 70 millones de copias de la franquicia, con los aproximadamente 30 títulos diferentes desde la década de los 90 hasta la actualidad, avalan que se trata de una saga de juegos de lo más exitosa, garantizando horas interminables de diversión para jugadores de distintas generaciones.

José Antonio Sanz (Departamento de Biología)

PRINCESAS AL RESCATE

¿Qué relación hay entre una primera partida y un primer libro? Si os cuento mi experiencia, quizás todo pueda resumirse en una palabra: princesas. Y es que, si algo tuvieron en común mis primeras lecturas (típicos cuentos infantiles) y mis primeras partidas (en máquinas recreativas) fue la presencia de ese personaje, propio del folclore, que un caballero suele rescatar.

La tarea del héroe, que lucha contra inimaginables peligros para obtener el amor, es una trama arquetípica, presente en infinidad de relatos mitológicos, epopeyas, cantos épicos, leyendas, romances, novelas… La superación de la adversidad para obtener la recompensa es una metáfora de la experiencia de la vida, de ahí que ejerza una fascinación que, obviamente impregna otras manifestaciones artísticas como el cine o los videojuegos. Además, pensadlo bien, la idea del héroe al rescate es, por su simplicidad y emoción, una base maravillosa para el mecanismo de cualquier videojuego; de ahí que la fórmula se haya repetido hasta la saciedad. Veamos tres clásicos ejemplos.

Shigeru Miyamoto, influido por el arte pop, trasnsformó al caballero en fontanero y al dragón en gorila en su Donkey Kong, uno de los más importantes títulos de la Historia, que tomaba como base la célebre película de Merian C. Cooper y Ernest B. Shoedsack: King Kong. Mario, aunque todavía no tuviera nombre, ya estaba entre nosotros, dispuesto a rescatar por vez primera a su célebre princesa Peach.

Por otro lado, el mito del dragón y la princesa adoptaría una forma mucho más tradicional gracias a la compañía Capcom, años antes de que creara Resident Evil, gracias a uno de los más extraordinarios arcades de todos los tiempos: Ghost And Goblins. En esta ocasión, sir Arthur, ataviado con la típica armadura del andante caballero, debe emprender una odisea que lo llevará a traspasar las puertas del mismo infierno para rescatar, de nuevo, a su delicada princesa.

Ambiente distinto, ligado en esta ocasión a los misterios orientales y las películas de artes marciales tenía Kung Fu Master (otro clásico de clásicos), donde un experimentado luchador repartía puñetazos y patadas a través de los largos pasillos de un templo de cinco plantas para, de nuevo, rescatar a su enamorada, que esperaba al final de la odisea, atada a una silla.

Pero… un momento. ¿Este artículo no se titula princesas al rescate? ¿Y qué ocurre aquí? Hasta ahora tan solo se nos han presentado débiles damiselas en apuros a la espera del valentón de turno. En efecto, tienes toda la razón, la observación es tan adecuada como el hartazgo de nuestras princesas. Así pues, cansadas de esperar, y es que los tiempos cambian, las raptadas, sometidas y vilipendiadas damiselas de tan tradicionales tramas decidieron agarrar la espada, la escopeta, sus poderes mágicos o sus puños desnudos y defenderse por sí mismas.

Esta revolución no solo acaece en el mundo de los videojuegos, lógicamente, sino que es un movimiento de carácter general, que obedece a un cambio de sensibilidad social que podemos rastrear en otros órdenes artísticos como la literatura o el cine; y aunque podríamos establecer una complicada genealogía echando la vista atrás, y retrotrayéndonos a los movimientos sociales de los siglos XVIII y XIX, nos resulta más ameno y quizás adecuado (al fin y al cabo el videojuego es una expresión de nuestros tiempos) citar obras maestras del arte pop que dejan constancia de la susodicha fenomenología.

Así las cosas, la teniente Ellen Ripley, aparecida por vez primera en el Alien de Ridley Scott (es decir, en 1979, cuando los videojuegos van popularizándose) va a ser uno de los más reconocibles iconos femeninos de nuestra actualidad a la hora de suplantar al héroe tradicional y enfrentarse a ese dragón que, como todo el mundo sabe, en esta ocasión adoptará la forma de entidad extraterrestre metamórfica. Su secuela, el Alien’s de James Cameron, irá un paso más allá, situando en escena una heroína muchísimo más agresiva; prácticamente la respuesta femenina a Rambo (obsérvese que el guionista de la película de Silvester Stallone es, precisamente, el director, y también guionista, de Alien’s). Así, Ellen Ripley pasa a ser uno de los elementos iconográficos del cine de hoy (presente en otros títulos del género, igual de emblemáticos, como Terminator 2, también, ¡qué casualidad!, del mismo director y guionista). Y es que las princesas habían decidido comportarse como Thelma y Louise, asumiendo el rol heroico protagonista, de manera que décadas después no nos resulta extraño que Luke Skywalker haya sido sustituido por Rey, una topopoderosa muchacha jedi en la última trilogía de la más célebre saga galáctica (con el permiso de Star Trek) de todos los tiempos.

Así las cosas, el videojuego fue también contribuyendo a este giro. No es que Ellen Ripley conociera una célebre adaptación de Alien’s a la que todos jugamos como locos (a cambio de la monedita de 25 de turno) en la década de los 80, sino que, en general, las mujeres comenzaron a mostrar su valía y tenacidad, comenzando a forjar una serie de caracteres que, hoy por hoy, son ya Historia del Videojuego. ¿Quién no ha oído hablar de Jill Valentine o de Claire Redfield, las cuales se van a enfrentar a horrores biológicos en las dos primeras entregas de Resident Evil y en sus respectivos y muy recientes “remakes”?

Indiana Jones, el arqueólogo más famoso de todos los tiempos, siente temblar el látigo en su mano en cuanto irrumpe en escena Lara Croft, quizás el personaje femenino más célebre de nuestro pasatiempo favorito. Con sus características dos pistolas, con o sin gafas de sol, la señorita Croft se inmiscuye en las más secretas de las tumbas y enfrenta peligros de este y de otros mundos con la decisión propia de los rescata princesas de los primeros títulos.

Y es que son ellas las que ahora nos salvan, y sino que se lo pregunten a Ellie, uno de los personajes protagonistas de las dos entregas (por el momento) de The Last Of Us, quien en su propia biología encierra la vacuna que salvará a la humanidad toda (toda una metáfora de la importancia del rol femenino en nuestros días), lo que motivará una compleja trama de amistad, odio y venganza, en la que se introducirán aspectos relacionados con la libertad sexual y la identidad de género.

Esta peculiaridad, relativamente reciente, afecta a títulos muy queridos por el gran público, tal y como es el caso de la saga Assassin’s Creed, que en sus últimas entregas nos permite elegir entre jugar con un hombre o con una mujer a los que, a lo largo de la aventura, podemos relacionar, según tengamos a bien, indistintamente, con hombres o mujeres.

Y es que el asunto se atreve incluso a ir un paso más allá en el polémico Cyberpunk 2077, donde podemos no ya elegir sino incluso configurar el personaje con el que jugaremos, permitiéndosenos creaciones genéricas libres de todo prejuicio.

En resumidas cuentas, el videojuego como espejo o, mejor dicho, pantalla que recrea la sensibilidad de una sociedad, la nuestra, que admite el cambio de patrones seculares, que contribuye desde postulados lúdicos a agrandar la grieta por la que, poco a poco, se atisba la llegada de un nuevo mundo más equitativo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DEMON’S SOULS

El inicio de todo un género, el “soul”, tuvo lugar con la primitiva entrega de este “remake” que From Software sacara al mercado del videojuego hace ya un buen puñado de años.

Su ambientación medieval, fantástica y sombría (o lo que los anglosajones denominan “dark fantasy”), y el no tener una trama lógica y concreta (más bien parece fruto de un mal sueño o pesadilla) son algunos de los valores que nos siguen gustando en títulos que son herederos de esta primera entrega de nuevo elaborada por Blue Point: Dark Souls, Bloodborne o Shekiro.

Espada en mano, hemos de ir investigando siniestros parajes (bosques, ruinas, páramos, castillos, sótanos…) a los que hemos de librar de las espantosas criaturas que, durante nuestra aventura, nos irán acosando. Si piensas que, gracias a tu destreza, vas a salir victorioso sin excesivos contratiempos, estás muy equivocado. Precisamente, los “soul” se caracterizan por su dificultad. El más mínimo error conlleva a una muerte inmediata.

Deberás matar demonios para mejorar los atributos de tu héroe si quieres, poco a poco, ir avanzando más; y sentirás el placer del triunfo cuando, tras intentarlo cientos de veces (no estoy exagerando) consigas asestar el espadazo final que decapite al espectro, al dragón, o a esa horripilante araña gigante que te espera al final del largo y sombrío túnel.

Acción y terror indisolublemente unidos en una obra maestra de gráficos espectaculares y sonido envolvente para disfrutar poco a poco, lentamente, durante muchas, muchísimas horas.

¿A qué esperas? Enfúndate la mejor de las armaduras, agarra una buena espada o una buena maza y atrévete a adentrarte en las siniestra profundidades de Demon’s Souls. Y, por cierto, no olvides los encantamientos.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura) 

SUPER MARIO 3D WORLD + BOWSER’S FURY

Con el 35 aniversario de Super Mario Bros. han salido nuevos videojuegos y otras sorpresas más, una de ellas es Super Mario 3D World + Bowser’s fury.

Este videojuego es una novedad compuesta de 2 videojuegos, el primero Super Mario 3D World, y luego, Bowser’s Fury (un nuevo juego). Primero, echémosle un vistazo a Mario 3D World:

Super Mario 3D World es un juego de plataformas de Nintendo para la consola de videojuegos Wii U, fue publicado en noviembre de 2013. Es, además el sexto juego de plataformas 3D original de la serie Super Mario.

La nueva entrega tiene una mejor calidad y los personajes se mueven más rápido, además del nuevo modo de cámara, al cual le puedes añadir sellos que te encuentras por el camino.

En Bowser’s Fury, la nueva aventura de Mario, éste debe cooperar con Bowsy recogiendo soles felinos por la isla para ayudar a Bowser, el cual está fuera de control. Cada cierto tiempo despertará Bowser Furioso, quien con el tiempo desaparecerá. Pero para atacar a Bowser necesitarás la Gigacampana, que se desbloquea con determinados soles felinos.

¿A qué estás esperando? Super Mario 3D World + Bowser’s Fury acaba de lanzarse al mercado. En cuanto termines de leer esto, agarra tu Nintendo Switch y embárcate en esta emocionante y genial aventura.

Selección y reseña: Markel Rivero

LITTLE NIGHTMARES

Desde que lo jugué por vez primera (es uno de los juegos que más veces “me he pasado”), Little Nighmares se transformó en uno de mis títulos favoritos. Pero mi relación con este título no comienza  en el momento en el que tomé el mando y me dispuse a guiar a Six (la enigmática protagonista de la trama) durante su extraña aventura, sino que arranca cuando al abrir las páginas de una conocida revista de videojuegos pude ver algunas fotografías del mismo.

Ese ambiente que mezcla el cuento de niños y el terror (aunque todos sabemos que muchos cuentos infantiles son grandes historias de miedo) llamó mi atención y, fiándome de mi instinto, me llevó a comprar una bonita edición coleccionista del videojuego (cosa a la que no suele ser muy dado) que incluía en el interior de una bonita caja con forma de jaula (réplica de una de las trampas en las que cae Six durante sus peripecias) un muñequito de la protagonista, un póster, un cómic, y la banda sonora.

De hecho, creo que la música de Little Nightmares es tan importante como su apartado gráfico. Una serie de partituras que, en consonancia con ese morboso mundo en el que transcurre la acción, nos recuerdan una perversa nana infantil.

No sabemos quién es Six. Tan solo vemos su peculiar chubasquero amarillo, jamás vislumbramos su rostro. No entendemos cuáles son sus pretensiones, pero sí que seremos testigos de los tremendos peligros que hemos de evitar, no ya los abismos por los que podemos caer o los viscosos gusanos que pueden atraparnos sino, sobre todo, un buen puñado de villanos de pesadilla que no dudarán en devorarnos si nos atrapan.

Tensión de principio a fin. Una trama que nos va a plantear muchas preguntas, a las que quizás tan solo sabremos responder tras jugar varias partidas. Pero hay radica uno de los grandes encantos de este juego, el sabernos protagonistas de un enigma irresoluble, partícipes de una pesadilla que quizás estemos soñando a través de nuestros monitores de ordenador, de nuestros televisores, o de nuestras pantallas de Nintendo Switch.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Lengua Española y Literatura)

THE MEDIUM

Este muy reciente videojuego del estudio Bloober Team nos propone una experiencia paranormal a través de la cual encarnaremos a Marianne, una joven médium que, tras recibir una intrigante llamada telefónica se verá inmersa en una aventura que la llevará a descubrir terribles secretos.

Así las cosas, quienes disfrutasteis de las propuestas anteriores del citado estudio (The Observer, Layers Of Fear, Blair Witch) ya sabréis que son especialistas en mantener el suspense, darnos algún que otro susto, elaborar las tramas de sus juegos y, sobre todo, tender hacia el fotorrealismo.

Así las cosas, uno de los aspectos más destacables de The Medium es su bonito acabado estético, esos entornos (tanto cuando estemos en el plano real como cuando nos movamos por la dimensión espiritual) por los que deberéis pasearos, o correr para salvar vuestra vida, y que os dejarán boquiabiertos.

En esta ocasión, no estamos ante una aventura en primera persona (tal y como era la tendencia habitual del susodicho estudio) sino que la perspectiva nos permitirá vislumbrar a nuestro personaje en todo momento, y en ocasiones por partida doble, puesto que una de las genialidades de este videojuego es la de, en algunos momentos, partir la pantalla, de manera que tendremos que interactuar en los dos planos de realidad que se nos presentan para, sobre todo, resolver algunos de los puzzles.

Un “thriller” tenso, preciosista, donde prima la investigación (hemos de analizar multitud de objetos y leer una buena cantidad de documentos) y cuya banda sonora (obra del prestigioso Akira Yamaoka) acentúa la inquietante atmósfera en la que transcurre una trama que concluye con un impactante final que, por supuesto, aquí no voy a desvelar.

Juega, y desvela por ti mismo el misterio de The Medium.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ARKANOID

A veces, lo más simple, puede ser lo más entretenido. Arkanoid. Un clásico. Un juego mil veces versionado que, realmente, es al mismo tiempo una versión de Pong, uno de los primeros videojuegos de la Historia.

Su mecanismo: la sencillez. Una bolita, una serie de ladrillos que hay que destruir y una base donde la dicha bolita debe rebotar, puesto que si la perdemos se nos acaba la partida. Por lo demás, sonidos chocantes y musiquillas pegadizas. Pura habilidad.

No se nos cuenta historia alguna ni se simula ningún tipo de deporte, constituyéndose en uno de esos videojuegos, como Tetris o como Colums, que tan solo existen y se deben a la propia naturaleza del entretenimiento electrónico.

Pantalla tras pantalla. Inacabable. ¿Alguién llegó al final? Su verdadera genialidad radica en su habilidad para atrapar al jugador, quien, sin darse cuenta, disfrutará de Arkanoid (en cualquiera de sus versiones) horas y horas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ASSASIN’S CREED: VALHALLA 

Quien esto escribe ha jugado a todas las entregas de Assassin’s Creed desde que, hace ya años quedara atrapado por la primera y fascinante historia, ambientada en la época de las cruzadas, que protagonizara Altair. En aquella primera entrega, Ubisoft recreó con inusual detalle un maravilloso mapa plagado de vida a través del cual íbamos viviendo una trepidante aventura que nos daba a conocer la lucha que, durante siglos y en secreto, mantenían templarios y asesinos por la custodia de un extraño artefacto de extraordinario poder.

La fórmula ya estaba preparada y, partiendo de ahí, la trama del credo del asesino se ha extendido a lo largo de las más diversas épocas: la Revolución Francesa, el Renacimiento, la Guerra de la Independencia Norteamericana, la civilización helénica, el antiguo Egipto…

¡Es el turno de los vikingos! ¡Valhalla! Assassin’s Creed se viste de etiqueta y nos brinda el más elaborado mundo abierto de toda la saga. En esta ocasión, Eivor (versión masculina o femenina) protagoniza la aventura, recorriendo hermosos paisajes (nevados o primaverales), navegando, explorando cuevas, criptas, asaltando monasterios, luchando, sobreviviendo… La conquista de una Inglaterra de mercenarios al servicio de crueles reyezuelos sirve de telón de fondo para un juego de los que absorben desde el primer minuto, y que te asombra y que y te gusta, cada vez más, conforme lo vas  jugando, deseando saber lo que te espera tras la próxima de las lomas, entre la espesura del bosque, o tras los inexpugnables muros de una lejana fortaleza.

Una trama bien elaborada, al servicio de la mejor factura técnica de toda la saga, que, desde mi punto de vista, se constituye no solo en el mejor Assassin’s de toda la franquicia sino en uno de los mejores juegos de los últimos años, inspirando sus virtudes en títulos tan célebres como Red Dead Redemption 2, Metal Gear Solid V o Zelda: Breath Of The Wilde.

Como suele decirse: un juegazo. Un nuevo Assassin’s, pero con personalidad propia. No os lo perdáis.

Selección y reseña: Alberto Jimnénez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

INDIANA JONES Y LA ÚLTIMA CRUZADA

De manera tan inesperada como ilusionante, Bethesda, compañía tras la que se encuentran títulos de sagas tan carismáticas como The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, Doom o Rage, acaba de anunciar el retorno a nuestro pasatiempo favorito de una de las franquicias más queridas por los aficionados: Indiana Jones.

El intrépido arqueólogo imaginado por George Lucas y Steven Spielberg y encarnado por Harrison Ford en la gran pantalla en una serie de películas míticas irrumpió en nuestros ordenadores personales, hace ya alguna que otra década (faltaba muchísimo para la PlayStation y la Xbox), gracias a uno de los juegos que más nos gustaron y más nos hicieron pensar (el famoso enigma del órgano de las calaveras) a los jugadores veteranos.

Indiana Jones y la última cruzada era una hoy por hoy entrañable (en aquel entonces espectacular y maravillosa) aventura gráfica que adaptaba escena a escena la tercera entrega de las aventuras de nuestro arqueólogo favorito. La búsqueda del Santo Grial llevaba al doctor Jones a resolver una serie de enigmáticos puzzles mientras, como suele ser habitual, se enfrentaba a los nazis en una emocionante carrera a contrarreloj.

No es que el juego fuera excesivamente largo, pero, debido a la dificultad de algunos momentos (superar las tres pruebas de la parte final era todo un desafío) nos pasamos horas y horas delante de nuestros monitores (en color o en blanco y negro, como fue mi caso, para quienes no teníamos tanta suerte).

Sin duda, el retorno de Indy a nuestras pantallas de juego conllevará unas características técnicas que nada tienen que ver con este juego del que os hablo (todo un clásico), que fue tan sumamente popular que legó a conocer una continuación que, al parecer, se basaba en un guión cinematográfico que jamás vio la luz como película: Indiana Jones y las llaves de Atlantis.

¡Qué tiempos aquellos!

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

CALL OF THE SEA

Call Of The Sea es uno de esos juegos especiales que surgen de vez en cuando y que contrarían los patrones de acción a los que solemos estar acostumbrados. De hecho, la base sobre la que se sustenta este original y bonito videojuego (de gráficos coloristas que te recordarán a Sea Of Thieves) es la literatura del escritor norteamericano de relatos de terror H.P. Lovecraft.

Ambientado en los años 30 y en una remota isla del océano Pacífico (hechos que también nos traen a la memoria el universo de King Kong) encarnaremos a Norah Everhart, una intrépida mujer que padece una extraña enfermedad cutánea y que deberá desvelar el misterio que envuelve la desaparición de su marido, el científico Harry Everhart, a quien sus investigaciones, relacionadas con el mal que aqueja a su mujer, llevaron a la isla en cuestión, donde desapareció.

Como no podía ser de otra manera, nuestra partida comienza a bordo del barco que acaba de soltar sus amarres a orillas de la misteriosa isla, escenario que deberemos ir investigando (leyendo todos los documentos que encontremos, recopilando pistas y resolviendo puzzles) conforme nos adentramos en una atmósfera cada vez más tensa.

Una experiencia para jugadores calmados, con espíritu de detective, que disfruten saboreando una buena historia cargada de suspense. Un videojuego tan hermoso, tenso y absorbente como los míticos cantos de las sirenas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

CYBERPUNK 2077

Cyberpunk 2077 es uno de los lanzamientos más esperados del año 2020. Atenazados por los retrasos los fans se han encontrado un juego muy avanzado e inteligente, que ha causado una gran controversia desde su publicación. Su salida al mercado en pleno proceso de incorporación de la nueva generación de consolas ha puesto de relieve las dificultades con las que los desarrolladores de videojuegos se encuentran tanto en la creación de un contenido superlativo, como en su adaptación a las diferentes plataformas de la industria del juego.

Juegas como V, un estafador callejero mejorado cibernéticamente que busca hacerse un nombre en unas calles sórdidas y distopicas. Las misiones se centran en trabajos de infiltración, asesinato o robo para pandillas o grandes corporaciones que controlan el mundo. El juego esta basado en el juego de mesa Cyberpunk de Mike Pondsmith, pero sus creadores han tomado todas las ideas que han podido de El Quinto Elemento, Neuromancer, Dredd, Robocop y, por supuesto, Blade Runner, cuyas referencias son incontables tanto en el aspecto del producto final como en el tratamiento de los temas existenciales.

También hay elementos del juego de rol cyberpunk que define el género Deus Ex. Además, Cyberpunk 2077 se basa en una amplia red de opciones de personalización, actualización y desarrollo de personajes que consigue trasladar la sensación de tener implantados componentes cibernéticos. Sin embargo el juego bebe de igual manera del GTA o el exitoso predecesor de la compañía The Witcher 3. En el primer caso, por la libertad de transgredir la ley o conducir y asaltar casi cualquier elemento que te encuentres. En el segundo caso, por la historia de rol en una ciudad inmensa. Y es la propia ciudad uno de los grandes reclamos del juego: una sola pantalla continua sin cargas que contiene toda la información del juego en un entorno 3D completamente explorable. Night City es un infierno de neón vibrante, en parte Mos Eisley, en parte proyectos de viviendas urbanas soviéticas fallidas. Megabloques de hormigón con exteriores relucientes llenos de pantallas publicitarias del tamaño de campos de fútbol. Abajo, en las zonas pobres, las masas viven en suburbios de chabolas tecnológicas donde hay una pelea o un intercambio de droga en cada callejón.
Cyberpunk 2077 también pone de relieve los limites de la industria del videojuego. Los grandes medios han sentenciado que no estaba en absoluto listo para su salida al mercado. Sin embargo, puede que la única respuesta a los retrasos en su lanzamiento fuera publicarlo y arreglarlo sobre la marcha. La complejidad de llegar a un producto final perfecto para un videojuego ha demostrado que la industria está practicamente rota a la hora de desarrollar grandes títulos que sean tan magnos en su contenido como en sus aspiraciones.

Cyberpunk 2077 es a la vez divertido, sofisticado, tonto, odioso y alegre. Un juego de rol lleno de acción para personas que están felices de ver el género cyberpunk como robots, piratería informática y super armas. Sin embargo, para este humilde autor no avanza en la crítica política, social y económica sobre las corporaciones y la democracia que tan facil había planteado. Quizás porque el gran mercado de negocio para el videojuego sigue siendo USA.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

STAR WARS: SQUADRONS

Desde que en la década de los 70 George Lucas pusiera la primera piedra del universo Star Wars, este maravilloso mundo de naves espaciales, androides, cazarrecompensas, caballeros y princesas se ha ido expandiendo gracias a películas, series de televisión, tebeos, novelas y, por supuesto, videojuegos.

Dentro del entretenimiento electrónico, Star Wars ha sido una franquicia que ha alumbrado clásicos en formatos tan diversos como las máquinas recreativas, las video consolas, los ordenadores personales… Títulos míticos como Rebel Assault o Dark Forces tan solo sonarán a los jugadores más veteranos, mientras que Starwars: Battlefront o Jedi Fallen Order tambien serán conocidos por el público más joven. Tal y como ocurre con el título que hoy voy a destacar: Squadrons, la última propuesta de Electrónica Arts basada en la popular saga.

Estamos ante un título espectacular, cuya jugabilidad se basa, exclusivamente, en las batallas espaciales. Tanto durante su campaña individual como durante los enfrentamientos “online”, podremos tomar el control de las naves más icónicos del universo Star Wars: Ala X, Ala A, Tie Fighter, Bombarderos… El manejo de la cabina de control está muy equilibrado, dado que emula sin excesiva dificultad las características que podemos observar en las películas (activar escudos delanteros o traseros, elevar la potencia de fuego, mejorar la velocidad…), haciendo del juego una experiencia táctica sin llegar al nivel de la compleja emulación. Pero, sin duda, lo más destacable es el disfrute que ofrece no solo su cuidado apartado gráfico sino, sobre todo, su apartado sonoro, con los sonidos originales (tan característicos) de las películas, por no hablar de su reconocible banda sonora.

Al margen de su sistema de juego “online”, su campaña nos traslada cuatro años más tarde de la caída del Emperador, confrontando los restos del Imperio y la Nueva República, a través de catorce capítulos en los que iremos alternando el papel de piloto imperial o rebelde que ofrecen variedad de misiones, algunas de las cuales os recordarán algunos de los mejores momentos de la saga cinematográfica. Además, el videojuego ha salido, y a precio reducido, para casi todos los sistemas (Xbox, PlayStation, Pc…), incluyendo compatibilidad con PSVR, por lo que los muy fans pueden experimentar lo que supone estar frente a un destructor estelar no a través de una pantalla, sino desde el mismo interior de la cabina de una nave de combate.

UN EVENTO DE NINTENDO

Super Mario Bros es un videojuego de plataformas, lanzado el 13 de septiembre de 1985, y qué mejor manera de celebrar su 35 aniversario que con un gran evento de gran importancia.

Este evento traería una serie de grandes novedades:

En primer lugar, la llegada de la Game & Watch, la antigua consola de NINTENDO que saldría a la venta partir del 13 de noviembrede 2020 regresa con más novedades, entre ellas:

Una cruz de control que te da una mejor movilidad a la hora de jugar.

Contará con una pantalla de cristal líquido de color para que todos los aficionados puedan disfrutar de la mejor versión de los videojuegos.

A parte de Super Mario Bros tendrá Super Mario Bross: The Lost Levels además de una versión actualizada de Game & Watch “Ball”, pero protagonizada por Mario.

También nos han presentado Super Mario 3D World, junto al cual llega un nuevo videojuego, Bowser´s Fury, que saldrá el 12 de febrero de 2021.

Cabe destacar  la presentación del nuevo battleroyale Super Mario Bross 35. Este juego será exclusivo para los suscriptores de Nintendo Switch Online, el cual estará disponible durante un tiempo limitado, desde el 1 de octubre hasta el 31 de marzo de 2021.

Los jugadores se enfrentarán unos a otros en una batalla en línea. Los jugadores eliminados serán enviados a los niveles de otros jugadores obteniendo diferentes ventajas para poder ser el último jugador con vida, pero los contrincantes también podrán ponerte trampas para que caigas y ser derrotado.

Una de las grandes sorpresas de esta presentación fue el videojuego en realidad aumentada, Mario Kart Live: Home Circut ,que permite a los jugadores crear sus propios circuitos y disfrutar con sus amigos impresionantes carreras creadas por ellos mismos.

Selección y reseña: Markel Rivero (2º de ESO)

COMMANDOS

Esta saga de videojuegos para ordenador, tanto para Macintosh como Windows, fue creada por la compañía española Pyro Studios y publicada por Eidos interactive, siendo lanzada al mercado en el verano de 1998, por lo que se podría considerar un juego “retro” de la categoría de táctica en tiempo real.

La saga está formada por diferentes ediciones, siendo la primera Commandos: behind the enemy lines y su continuación, Commandos: beyond the call duty. El éxito del videojuego hizo que se consolidase como un referente en su categoría añadiéndose así más tarde los títulos de Commandos 2: men of courage, y finalmente para cerrar el conjunto, Commandos: strike force.

En todos ellos el jugador se encarga de dirigir un comando de militares perteneciente a los aliados para cumplir misiones concretas en el marco de la segunda guerra mundial, es decir, luchar contra el poderoso ejército de la Alemania Nazi que ha invadido más de media Europa.

La vista del juego es en modo omnipresente pudiendo recorrer con el ratón todo el escenario en el cual se vincula la misión, y la acción se desarrolla en tercera persona en la que se selecciona al miembro del comando que se desea para llevar a cabo una acción concreta.

El inicio de cada misión lleva al jugador a sumergirse en la historia de la segunda guerra mundial ya que hay una narración histórica breve, sobre eventos tanto pequeños como grandes (ejemplo: el puente sobre el río Kwai) de dicho acontecimiento bélico, antes de que una voz militar explique con detalle cuál va a ser la misión a cumplir por el jugador.

Para poder superar cada etapa dispondrás de un conjunto de militares con habilidades especiales. Este comando está formado por: un boina verde, cuya especialidad es tanto el combate cuerpo a cuerpo con cuchillo, como enterrarse bajo la nieve para pasar desapercibido; un francotirador con pocas balas pero una puntería letal (muy útil para poder progresar en el juego); un marine, capaz de bucear para atravesar pequeños ríos y usar una balsa hinchable en la posible huida del grupo a través del mar; un zapador, experto en el manejo de explosivos y trampas; un conductor, capaz de manejar los camiones para el transporte del comando; y un espía, hábil en el uso del cloroformo para adormecer y robar el uniforme a los oficiales nazis siendo capaz camuflarse entre el enemigo con su acertado acento alemán.

A pesar de los gráficos simples, esta colección de juegos ofrece horas de diversión ya que además de aprender historia, su fácil jugabilidad usando solo el ratón y sus niveles de complejidad creciente hacen que los usuarios sientan la “llamada del deber” para liberar a los países ocupados por el régimen fascista, diseñando una estrategia que les permita cumplir con su misión sin que haya bajas en su grupo.

Debido a la dificultad de algunos niveles es recomendable grabar la partida cuando se han cumplido pequeños retos dentro de la misión para poder avanzar sobre seguro y diseñar previamente una estrategia clara teniendo claro en cada momento que es capaz de hacer y no cada miembro del comando.

Observa a tu enemigo, diseña pequeñas metas, usa convenientemente a cada uno de tus militares y disfruta de este reto mental que cada escenario te plantea.

Selección y reseña: Antonio Sanz (Departamento de Biología)

PLAYSTATION 5

Y si la pasada semana hablábamos del desembarco de las consolas de Microsoft, ahora le toca el turno a la consola de Sony: PlayStation 5.

También preparada para monitores y televisores 4K, los amantes de los videojuegos siempre hemos disfrutado de los títulos exclusivos de la compañía japonesa para sus diversas máquinas, capaces de tenernos agarrados al mando durante horas y horas, viviendo aventuras apasionantes como las que nos aguardaron tras Metal Gear Solid, Uncharted o, muy recientemente, Ghost Of Tsusima y The Last Of Us Part II.

PlayStation 5 nos llega con la continuación de Astro Bot (uno de los juegos más espectaculares de PSVR) cargada en su disco duro (si bien en esta ocasión el juego no está pensado para realidad virtual sino para descubrir las funciones del nuevo DualShock, denominado DualSense); y de salida ya nos ofrece algunos títulos emblemáticos como Spiderman: Miles Morales (expansión del espectacular Spiderman) o el esperado “remake” de Demon’s Souls (juego de From Software que, como viene siendo habitual, nos supondrá un duro reto).

Además, pagando una pequeña cuota mensual, Sony nos ofrece la posibilidad de jugar a títulos del calibre de Persona 5 o Days Gone. Aunque, si lo tuyo no son las aventuras sofisticadas, siempre puedes agarrar el mando y retar a tus amigos a un FIFA, un Call Of Duty o al omnipresente Fornite.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

SERIES X / S

“Ya están aquí” es una expresión que se hizo célebre gracias a una película de terror de los años 80: Poltergeist. En aquella ocasión, el terror llegaba al hogar de una familia norteamericana de clase media a través del televisor. Sin embargo, como viene siendo habitual cada cierto tiempo (unos cuantos años), lo que llega a nuestros hogares a través del televisor (o los monitores) es la diversión que nos proporcionan las nuevas videoconsolas.

Sí. El relevo generacional ya está aquí. Si no hace mucho Nintendo sorprendió a los aficionados con una consola híbrida (la genial Nintendo Switch), ahora responden las otras dos compañías más célebres del entretenimiento electrónico: Microsoft y Sony.

Mientras que PlayStation 5 espera al día 19 de noviembre para ponerse a la venta en España, Xbox Series X y Xbox Series S (que así se llaman las dos nuevas máquinas de la empresa norteamericana) ya están aquí. Su diseño es tan compacto como estimables son sus carácterísticas, llegando a ofrecernos, en el caso de la Series X resoluciones a 4K, 120 frames por segundo y trazado de rayos (ray tracing).

Obviamente, para disfrutar de esta virguería tecnológica hay que tener también un potente televisor, pero para paliar dicha carencia Microsoft ha sacado también al mercado la hermana menor de Series X, la Series S, que va también a facilitarte muchísimas horas de juego, puesto que ambas máquinas apuestan por los servicios de suscripción online, es decir, pagar una cuota mensual de unos 10 euros (tipo Netflix) para acceder a un más que jugoso catálogo donde hay tanto novedades como estupendos juegos retrocompatibles.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

UNCHARTED

Tan solo una palabra: Uncharted. Es como un conjuro, el abracadabra, un sonido que abre la puerta mágica a un mundo maravilloso donde confluyen la aventura y el misterio. Y es que Uncharted, en el mundo del videojuego, es sinónimo de emoción, servida con un sofisticado gusto por los detalles, a través de un apartado gráfico colorista rico en escenas y momentos imposibles de los que dejan boquiabiertos.

Un héroe carismático, Nathan Drake, que a lo largo de la saga ha ido configurando su personalidad, al igual que ocurre con la de otros de los personajes que lo acompañan, y que hoy por hoy ya son unos actores secundarios de lujo. Y digo actores porque Uncharted bebe directamente del cine, tanto de los antiguos seriales en blanco y negro como del popular Indiana Jones.

La idea de la búsqueda de reliquias ocultas está, obviamente, presente en el célebre personaje creado por Steven Spielberg y George Lucas, pero también constituye el eje central de otro clásico de los videojuegos en el que, obviamente, se inspiró Naughty Dog para crear a Nathan el cazatesoros: Tomb Raider.

En efecto, mucho antes de los gráficos en alta definición, Lara Croft se inmiscuía en el interior de tumbas inexpugnables y templos plagados de peligros para, entre tiroteo y tiroteo, robar el codiciado objeto de turno y, de paso, salvar al mundo de alguna maldición apocalíptica.

Uncharted. Si quieres ponerte en la piel de uno de los más grandes aventureros de todos los tiempos, agarra el mando y prepárate para saltar, escalar, nadar, conducir coches, motos… sin riesgo, sin levantarte del asiento… aunque no olvides cubrirte para esquivar las balas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez.

VIERNES 13

Seguro que has jugado o conoces el video juego al que hace referencia esta reseña, por no hablar de la popularidad de su personaje protagonista, Jason Voorhees, uno de los iconos del cine de terror moderno.

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Sin embargo, quizás no sepas que el video juego actual, “online”, en el que, como sabes, uno de los jugadores maneja al asesino de la máscara de hockey mientras que el resto se coloca tras la piel de sus víctimas, intentando escapar o derrotarle, tuvo una primera versión, para viejos ordenadores, que se caracterizaba por dos peculiaridades: la inclusión de sustos (de repente la pantalla cambiaba, sin aviso ni motivo alguno, apareciendo una cabeza algo maltrecha acompañada de un estentóreo grito) y el regalo de un par de cápsulas de sangre artificial (sí, has leído bien).

En aquel viejo videojuego, de perspectiva plana (los gráficos eran así en muchos juegos de aquellos tiempos), encarnábamos a una muchacha que debía ir rescatando al resto de sus compañeros, desperdigados por Cristal Lake, conduciéndolos a la iglesia del lugar para, finalmente, enfrentarse en mortal duelo con el fatal asesino.

Unos iconos, en la parte inferior de la pantalla nos indicaban cuantos de nuestros amigos quedaban con vida y nuestro grado de terror (si mal no recuerdo, el pelo se le iba poniendo de punta a la protagonista). Además, teníamos que tener cuidado de no confundirnos, puesto que Jason, en esta curiosa versión, tenía la capacidad de disfrazarse, camuflándose tras los atuendos de uno de nuestros colegas.

Así eran los videojuegos de terror de la época, muy lejos de los Outlast o los Resident Evil de nuestros días. Con ellos pasábamos el rato, disfrutando de paso, tal y como ocurría con este Viernes 13, de una serie de musiquillas pegadizas entre las que se incluía una versión de “En la granja de Pepito” (y sí, una vez más, has leído bien).

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. TERCERA PARTE)

¿Qué podemos esperar del Baldur’s Gate III entonces? El juego tal y como ha sido lanzado al mercado solo dispone de un tercio de su total tamaño y gran parte de sus opciones de personalización están bloqueadas. El early access se irá actualizando conforme la calidad del contenido que puede ofrecer Larian esté contrastada y los bugs se vayan solucionando.

Una vez aceptado el hecho de que el juego está, a dia de hoy, incompleto y parcialmente bloqueado empezamos a navegar entre las opciones que nos brinda. Gráficamente es muy superior a cualquiera de los realizados anteriormente dentro del mismo género. Desde la creación y personalización de los personajes a la utilización de hechizos que requieren de una mejor visualización. Las mazmorras o los paisajes son sugerentes y ayudan a una inmersión total.

Podemos elegir entre decenas de variaciones raciales, seis profesiones con triple especialización y varios backgrounds que dotan de mayor profundidad a los personajes desbloqueando diferentes habilidades. Hay una elección de semidioses, especialización de armas, conjuros o tu propio lugar de nacimiento dentro del mundo de Reinos Olvidados.

El objetivo de Larian ha sido implementar una experiencia lo más parecida a un juego de rol de mesa pero en pantalla. Para ello añade tres innovaciones al género. Primero, aporta opciones de diálogo modificadas por tiradas de dados que dependen de la ficha y características de tus personajes. La historia siempre ofrece una alternativa sin azar, pero si tu personaje tiene una gran empatía con otras especies una conversación complicada puede ser solventada con una simple tirada de azar. O viceversa. Segundo, Larian ha añadido cuatro botones de acciones extra que todos los personajes poseen: esconderse, saltar, lanzar objetos y ayudar a un compañero. Su uso puede ser realizado tanto en combate como fuera de él. De esta manera, la exploración de los mapas resulta más compleja y las acciones en combate más variadas. Resulta un acierto poder moverse sin limitaciones de espacio o explorar escondido rodeado de enemigos. Por último, aunque el grupo que el jugador maneja es de cuatro personajes, cada uno de ellos funciona como un individuo independiente. El combate se establece solo con los personajes involucrados en la acción o con los presentes bajo visión enemiga.   

Finalmente y como conclusión de este monográfico la historia del juego se va desarrollando lentamente permitiendo una variedad de elecciones morales que provocan desde risa a miedo. Además, se entrelaza fácilmente con la exploración del mundo y permite su desarrollo o ser evitada sin complicaciones. El juego resulta interesante para los desconocedores del género, una delicia para los nostálgicos, y recomendable tanto para los mayores como para los pequeños. Posee el espíritu de un objeto precioso muy antiguo que llega hasta nuestros días mejorado por la multitud de pequeños avances realizados durante las dos últimas décadas. Imprescindible para los amantes del rol.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. SEGUNDA PARTE)

El desarrollo de Baldur’s Gate le había abierto a Bioware las puertas del éxito. Y este reconocimiento recibido se plasmó en un fuerte aumento de ingresos, un nombre alabado por los fans del género de rol y una línea propia de desarrollo de juegos. Sin embargo, ya antes de la compra de Bioware por parte de la poderosa EA en 2007, se había desvinculado de Baldur’s Gate en favor de Black Isle.

Black Isle era una sección de Interplay (empresa de los 80 dedicada al desarrollo de videojuegos) enfocada a los juegos de rol que había editado y publicado Baldur’s Gate para Bioware. Fruto de esta alianza había desarrollado su propia versión del género basada en AD&D conocida como Icewind Dale en el año 2000 y su continuación en el año 2002. Ambas sagas eran dos gotas de agua. Pero así como Bioware consideró la operación cerrada, Black Isle pensó que un nuevo género dentro de los videojuegos de rol había aparecido y el mercado permitía su explotación. 

Black Isle, de esta manera, se encargaría de la elaboración del nuevo proyecto Baldur’s para el 2003. Mientras, la innovadora Bioware andaba hacia nuevas adaptaciones e ideas. El futuro del juego parecía asegurado bajo la sección de rol de Interplay que había presentado títulos tan sugerentes como Fallout o Planescape: Torment. 

Pero, los problemas financieros que Interplay iba arrastrando desde finales de los 90 obligAaron a cancelar todos los proyectos y cerrar la compañía. Todo ello dejó a la comunidad de fans sumida en la pena, sin la tan esperada continuación. Sin embargo, los profesionales de Black Isle resurgirían con la fundación de Obsidian Entertainment en 2003. Esta vez, sin los derechos de la saga Baldur’s Gate pero también enfocada en los productos de rol. Retomaron su producto estrella (Fallout), y al igual que con su anterior compañía, Black Isle, desarrollaron ideas desde los productos de Bioware. Desde el Neverwinter Nights al Neverwinter Nights 2; desde el Knights of the Old Republic al Knights of the Old Republic: Sith Lords; y desde Baldur’s Gate dos proyectos distintos: Pillars of Eternity en 2015 (continuación del 2018) y Tyranny en 2016. 

 

Estos dos últimos casos fueron un éxito de ventas, además, fueron producidos a través de crowdfunding en kickstarter, para sortear la crisis. Los seguidores del género Baldur’s podrían disfrutar de intrincadas historias de fantasía con estrategia, rol y aventuras. Sin lugar a dudas el espíritu inicial sobrevive en cada una de estas tres entregas. 

 Una vez superada la crisis del 2008, con un nuevo modelo de financiación, ya solo quedaba un último paso para llegar a la actualidad: Larian Studios, quien sería el que se llevara el gato al agua. Con una posición muy modesta en el sector durante la primera década del S.XXI fueron sobreviviendo hasta la realización del Divinity: Original Sin en 2014 y su continuación en 2017. Ambos juegos, modelo Baldur’s, fueron recibidos y elogiados como un paso hacia adelante dentro de su género. El éxito se tradujo en millones de copias vendidas y críticas aclamadas por todo el sector. 

Un año después, en plena resaca, anunciaron por sorpresa la continuación del Baldur’s Gate al cual damos la bienvenida este 2020, veinte años después de la segunda parte. Un trailer basado en los Azotamentes calentó motores entre la comunidad rolera y el sueño perdido resurgió ante la mirada estupefacta de los fans. No deja de ser curioso, sin embargo, que desde el producto creado por Bioware, hasta tres compañías (Black Isle, Obsidian y Larian) persigan una idea abandonada por un estudio que dentro de EA está desapareciendo poco a poco. Aunque como dijo Conan, esa es otra historia.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)


BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. PRIMERA PARTE)

El pasado día 6 de Octubre salió a la venta en ​early access la secuela de uno de los juegos RPGs más famosos de toda la historia, Baldur’s Gate. Hoy nos vamos a centrar un poco en la historia de esta saga de videojuegos, sus desarrolladores y lo que significó para la comunidad de fans de los juegos de rol y ordenador.

Hoy en día, muchas veces pensamos que casi todo está ya inventado, pero de vez en cuando, alguien consigue sorprendernos. Esto fue lo que ocurrió hace 20 años y lo que se desea que ocurra con esta nueva entrega tan anhelada. Bioware, la compañía que desarrolló el inicio de la saga, comenzaría su edad dorada en 1998 a la par que los juegos de rol luchaban codo con codo con los grandes títulos del mercado. Su intención era crear un producto de calidad para el público que había entre el rol y las historias de ambientes fantásticos.

Cuando alguien planteó en la década de los 90 una adaptación dura de las normas de AD&D 2nd Edition a un videojuego con visión isométrica no podría haber previsto el impacto que generaría. La profundidad del sistema de rol, con los nuevos planteamientos más adultos y un desarrollo más profundo de las historias de los personajes dieron en la diana respecto a lo que el mercado buscaba. Sin embargo, este éxito, le abrió las puertas económicas a Bioware para desarrollar hasta 2010 dos líneas de pensamiento para videojuegos que les mantendrían en lo más alto de todas las listas de fans. La primera y citada Baldur’s Gate comenzaría su andadura en 1998 con una primera parte bien acotada y definida que no dejaba de ser un aperitivo de su secuela del año 2000. Sus bases eran multitud de novelas de autores de géneros fantásticos como R.A. Salvatore que centran sus historias de espadas y brujería bajo el universo de ​Forgotten Realms.​ El éxito de ​Baldurs Gate: Shadows of Amn ​fue de tal envergadura que en apenas un par de años se convertiría en un juego de culto y asentaría un género propio junto a otros títulos del estilo como ​Icewind Dale d​e Black Isle​.
Sin embargo, para la compañía supuso el establecimiento de una alianza de contenidos y un procedimiento a repetir. Es decir, Bioware pondría el guión, la animación y el conocimiento informático para llevar a cabo el videojuego, mientras que el juego de rol ​AD&D ​pondría las reglas desde donde implementar la interacción con el entorno y el combate. El ​Lore saldría de novelas ya escritas, mundosya creados o grandes exitos de la gran pantalla. Así fue, como surgieron proyectos de la altura de ​Neverwinter Nights ​o ​Knights of the Old Republic ​que alcanzaron el corazón y las críticas de las comunidades de gamers del momento.

La idea imperante en los círculos de videojuegos era clara: fuera basado en ​Reinos Olvidados o en ​Star Wars ​el videojuego se transformaba en un producto de culto. Además, acercaban a la todopoderosa Star Wars a la fantasía (aunque la famosa saga intergaláctica ya tenía una traducción a juego de rol basado en ​AD&D​), y planteaban una dualidad de contenidos cara los fans entre lo fantástico y la ciencia ficción. Un nuevo mensaje surgía: podemos generar rol de la misma calidad en entornos de ciencia ficción. Cierto es que Star Wars se podría considerar prácticamente historias de magia y espadas.

La segunda fase para Bioware supuso la creación de sus propios mundos y reglas. Contaba con dos estandartes: ​Mass Effect para la ciencia ficción y ​Dragon Age para la fantasía. La compañía era consciente de que al prescindir de historias de fantasía ya creadas y las reglas de ​AD&D, gran parte de las muletas a la hora de desarrollar sus juegos desaparecerían. Sin embargo, su buen hacer en los anteriores proyectos había generado un nivel de confianza en la compañía muy elevado, tanto por la calidad de la historias que eran capaces de inventarse, como por la capacidad de elección del jugador en las interacciones con la historia del juego. Una elección que debía modificar la experiencia del usuario rompiendo la linealidad argumental.

Los nuevos motores gráficos, los entornos 3D, las potentes líneas argumentales principales y secundarias, las elecciones del jugador y un sistema de combate más orientado a la acción (la sensación de progresión del rol se mantiene pero simplificada) debían volverse los nuevos pilares. Además, el mercado de consolas se iba abriendo definitivamente, así pues, los videojuegos tenían que convertirse en experiencias multiplataformas. Los antiguos juegos de rol de 25 botones (gracias a los teclados) eran incompatibles con los mandos de apenas 12.

(Continuará…)

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

BRUCE LEE

Hoy me voy a tomar la licencia de dejar a un lado las novedades para hablaros de uno de los juegos en los que más horas he invertido y que más me han entretenido: Bruce Lee.

Corrían los años 80 y en Zaragoza apenas había tiendas dedicadas a la informática. En una de ellas, Ada Computer, situada en la parte baja del Centro Comercial Independencia (el popular “Caracol”) llamó mi atención la carátula de un juego en el que aparecía dibujado el inconfundible rostro de uno de los grandes maestros de las artes marciales: Bruce Lee.

Si la memoria no me falla, y por el módico precio de 825 pesetas (unos cuatro euros actuales) me hice con el entretenimiento en cuestión. Debéis pensar que, en aquel entonces, el formato habitual de los videojuegos (mi ordenador era un Amstrad CPC 464) era la cinta de casete, y que el tiempo de carga habitual podían ser los veinte minutos.

Pero Bruce Lee era un juego “chulísimo”, encantador, que, con el paso de los años, me  atrevería a describir como entrañable.

Eran gráficos de aquel entonces, puro pixel, un Bruce Lee poligonal hecho con unos pocos cuadradillos; pero corría, saltaba, pegaba patadas, puñetazos… Nuestro héroe tenía que sortear infinidad de pantallas, algunas complicadísimas, hasta llegar a un final en el que, si mal no recuerdo, encontrabas una maravillosa cámara del tesoro.

Por el camino, dos insidiosos enemigos te iban persiguiendo y te intentaban destrozar a golpes, si bien podías plantarles cara.

El no va más llegaba cuando, al jugar a dobles, un jugador encarnaba a Bruce y el otro encarnaba a los villanos. ¡Divertidísimo!

En estos tiempos de nuevas versiones,continuaciones, “remakes” y “reboots”, sería ideal que Bruce Lee conociera una reedición, a 4K y a 60 fps (o 120).

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua)

GAME PASS

El mundo ha cambiado en poco tiempo. Los avances tecnológicos han impuesto una metamorfosis tan rápida como radical, de manera que sonreímos no ante como se vivía hace siglos sino ante como se vivía hace apenas unas decenas de años. Esta singularidad puede aplicarse también a nuestro entretenimiento electrónico favorito: los videojuegos.

Durante la década de los 70, no cabía en nuestra imaginación el poder disfrutar en nuestros hogares de esos rudimentarios videojuegos pioneros que ocupaban los salones recreativos, a 25 pesetas (unos 15 céntimos de euro) la partida. Ni en la más visionaria de las películas de ciencia-ficción aparece el concepto de Internet o se intuye que alguien maneje un “smartphone”.

Así las cosas, quienes fuimos niños en aquel entonces hubiéramos enloquecido si, a través de nuestro teléfono móvil hubiéramos podido jugar al inmenso catálogo que Microsoft acaba de ofertar, para dispositivos Android (tanto teléfono como tableta), por un precio más que módico.

Sí, amigos, como suele decirse, la realidad supera a la ficción. Game Pass, que es el nombre que recibe el servicio, ya puede disfrutarse sin necesidad de tener una consola XboX o un ordenador  de Microsoft (por el momento, los dispositivos Apple no admiten el servicio).

A través de iCloud, vía Internet, puedes jugar a un catálogo de más de 100 juegos (cada vez van entrando y saliendo nuevos títulos) gracias a un servicio que te conecta a una consola ubicada en los servidores Azure (propiedad de Microsoft). Pura ciencia-ficción.

Así las cosas, desde ya (el servicio se habilitó el 15 de septiembre) puedes disfrutar de infinidad de títulos emblemáticos de manera económica: saga completa de Gears Of War, Forza Horizon 4, Wasteland 3, Battletoads, Street Of Rage 4, Black Desert, Resident Evil 7… ¡y muchos más!

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BATTLETOADS

Vuelve una de las sagas más estimables de este pasatiempo que aquí nos une: Battletoads. Y lo hace apostando por la mezcla de géneros.

Quien esto escribe tenía el convencimiento, rápidamente dinamitado por el frenetismo del videojuego, de que el título en cuestión iba a ser un “Beat Em Up” al uso; es decir, cachiporrazo va y cachiporrazo viene (que, no obstante, de esto también hay durante buena parte de la aventura). Sin embargo, mágicamente, Battletoads se va transformando en un “juego de conducción”, en un “juego de puzzles”, en un “matamarcianos” e incluso en un “juego de plataformas”. Un todo en uno que viene a durar unas cinco estupendas horas de duración por el módico precio de cero euros siempre y cuando se tenga suscripción al Game Pass de XboX.

Lo cual no deja de ser una suerte porque, por si no lo sabíais, desde el quince de septiembre podéis utilizar este servicio desde vuestros dispositivos o “tablets” (siempre y cuando sean Android).

Battletoad, un juego que no os va a dejar ni por un segundo que soltéis el mando, a la par que una estupenda película de animación que, tras concluirla, seguro que queréis volver a disfrutar.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ANIMAL CROSSING

Es una serie de videojuegos de simular el formar y diseñar tu casa y sobre todo de sobrevivir en la naturaleza . Esta saga de juegos fueron creados por Nintendo, en la que los jugadores tienen que convivir con unos animales que pueden hablar e interactuar con los personajes y realizar actividades para sobrevivir, ganar dinero y así tener una casa enorme en la cual puedes decorar a tu gusto. La serie destaca por su sistema de juego  abierto y por el uso del reloj y el calendario internos en el sistema para simular el paso real del tiempo, es decir, que el juego se desarrolla en tiempo real.

Hay siete juegos en total, aunque dos de ellos solo se venden en Japón. Nintendo Gamecube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS y Nintendo Switch están disponibles. Con la excepción de “Animal Crossing: Wild World” y “Animal Crossing: New Leaves”, todos los juegos están hechos para el escritorio de Nintendo. Se lanzaron dos nuevos juegos para Nintendo 3DS y Wii U, llamados “Animal Crossing: Happy Home Designer” y “Animal Crossing: Amiibo Festival”, ambos originarios de la serie y se lanzaron en 2015.

La saga ha sido a la vez un éxito comercial y para la crítica. Varias de sus entregas han superado los diez millones de unidades vendidas individualmente. El 20 de marzo de 2020, lanzaron una nueva versión del juego “Animals Crossing New Horizons”.

En este subgénero, los jugadores pueden desarrollar vidas paralelas y, aunque suene hasta cierto punto “simplón”, hay mucho encanto en las simulaciones de vida a través de los videojuegos.En el juego debes contribuir a la economía realizando diferentes actividades; debes tratar de encontrar la mayor cantidad posible de materiales o eventualmente encontrar el lugar que deseas llenar. Debes obtener recursos para desarrollar la isla y hacer al final un pueblo lleno de vida y alegría .Lo que sucedió en la vida real se ha transferido al juego, pero lo interesante es que todo está bajo tu control. El crecimiento depende de ti, y al principio es fácil; generar materiales, comprar artículos de lujo, desarrollar y explorar todos los espacios de la isla donde se desarrolla el juego, hasta que de repente todo se vuelve más exigente y difícil…

No hay duda de que el juego “Animal Crossing: New Horizons” debería tener la oportunidad de ser aceptado. Es terapéutico y, debido a las infinitas posibilidades que ofrece permite que hagas y deshagas todo a tu manera. Su atmósfera es totalmente relajante y su banda sonora es envolvente.

No solo lo hace responsable y lo hace asumir la responsabilidad de ti mismo, sino que también saca a relucir tu lado más creativo, porque además de cumplir con el sistema económico para hacer que todo se desarrolle, también puedes personalizar lo que necesitas o lo que quieras. Puedes cambiar, cuantas veces quieras, tu look, o diseñar tu propio hogar. Animal Crossing: New Horizons es un espacio imprescindible en el que podrás hacer cumplir todos tus sueños; es esa segunda vida que necesitas…

Selección y reseña: Diego Camacho (3º C)

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto 5 es un juego de mundo abierto creado por la conocida empresa Rockstar, también creadora de la famosa saga desarrollada en el lejano oeste, Red Dead Redemption, que hace recientemente poco estrenó nueva entrega.

GTA 5 (como se escribe de manera abreviada) está disponible hoy en día en PS4, PS3, XBOX y PC; pero no ha llegado todavía al mundo Nintendo. GTA 5 es la última entrega de la divertida y popular saga Grand Theft Auto, que desde los primeros juegos ya creaba mucha expectación en la gente.


En este último juego, alternas entre las vidas de tres personajes (Michael, Franklin y Trevor) en los Santos, una ciudad de Estados Unidos. Una de las virtudes de este juego es que puedes hacer lo que te plazca: puedes dedicarte a completar las misiones y avanzar el progreso del juego, puedes robar un Mustan y hacerte su propietario, puedes ir de bar en bar a jugar partidas a los dardos, puedes incumplir la ley y ser buscado por la policía en tierra, mar y aire, puedes ir a cortarte el pelo y cambiarte el vestuario… Tienes un abanico de posibilidades inmenso, además de poder jugar en la persona que más te guste: puedes conducir en primera persona y afrontar los tiros en tercera y viceversa. Por no mencionar las espectaculares escenas cinematográficas que presenta el juego, pues tiene una calidad de imagen excelente.

Por si esto fuera poco, Rockstar ha introducido hace poco un modo online. En él te creas tu propio avatar y empiezas desde cero; no tienes más que tu camiseta y tus zapatillas. A partir de ahí debes ir progresando para ganar dinero y estar metido en la sociedad, pues si no tienes una casa inmensa y un buen deportivo eres un don nadie. Aquí también cuentas con una serie de misiones que puedes completar pero no estás solo en la ciudad: hay otros jugadores, que pueden dedicarse a completar sus misiones o a interceptar las tuyas. Si en el modo historia puedes hacer bastantes cosas en este modo puedes hacer el triple: puedes formar parte de una banda de moteros y limpiar el norte de droga, puedes ser el jefe de un salón recreativos, puedes fabricar nuevas armas en tu búnker secreto, puedes hacer carreras en cualquier superficie con cualquier vehículo, puedes ir a gastar tu tiempo en el casino, puedes ser un ejecutivo de gran prestigio, jugar al tenis, atracar bancos… Tienes la posibilidad de elegir tu identidad, tu profesión, tus hobbies. Es como vivir otra vida a través de la consola. Si este juego no te entretiene, háztelo mirar.

Selección y reseña: Carlos Olona (3º de ESO)

FORNITE

Fortnite es un videojuego creado por una empresa llamada Epic Games. Va de sobrevivir en una isla, en esa isla caen cien jugadores para intentar matarte. Cada vez que el tiempo avanza se hace un círculo que, si estás fuera, te quita vida porque estás en la tormenta, tú cuando caes a la isla tienes que coger armas para matar a los jugadores.

En Fortnite hay distintos modos de juego como por ejemplo el modo solitario o el modo de dúos , de escuadrones; también está un modo de juego que se llama “arena”, este modo es para mejores jugadores; y hay otro más que se llama “creativo”, en este modo puedes hacer lo que tú quieras.

Te recomiendo este videojuego porque cuando juego con mis amigos siempre me acabo divirtiendo y riéndome.

Selección y reseña: Alex Martín (2º de ESO)

ETERNAL DOOM

Recientemente aparecido para todos los sistemas (PC, Play Station, Xbox… y en breve lo hará en Nintendo Switch) llega el último y radical grito en tanto en cuanto a juegos de disparos en primera persona se refiere.

Si una palabra puede definir a Doom Eternal, sin duda, esta sería inmersión; puesto que, desde que agarras el vibrante mando, no vas a poder disfrutar ni de un solo segundo de descanso. La acción frenética, amparada en una jugabilidad que yo calificaría de perfecta, te va a atrapar y no va a soltarte hasta que seas capaz de decir basta, a través de unos escenarios tan macabros como hermosos, donde deberás enfrentarte a una caterva de horripilantes demonios marca de la casa.

Si bien la historia de Doom Eternal es algo más elaborada que la de otras entregas, siendo un poco más rico en escenas cinemáticas, pronto vas a olvidar lo que te están contando, pues sólo te quedará tiempo para, armado hasta los dientes, defenderte por liberar a la humanidad (una vez más) del Apocalipsis.

Eternal Doom es una danza frenética, de pura acción, al ritmo de una de las bandas sonoras (heavy metal al poder) más estupendas de los últimos tiempos. Una nueva entrega de una saga clásica que, por méritos propios, mejora todo lo anterior volviendo a marcar un antes y un después.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

PAC-MAN

Pac Man fue una máquina recreativa maravillosa, algo procedente de otro mundo en aquel inicio de década (los 80) que iba a acoger cada vez más el ocio electrónico. En aquel entonces, aquí nadie la llamaba Pac-Man sino que todos nos referíamos a ella como el Come Cocos (incluso Atari, empresa productora del juego, lanzó una versión para consolas domésticas que, en España, se publicitó con una pegadiza canción: “Come Cocos, Come Cocos, Come Cocos de Atari (…)”.

Pac-Man era un espectáculo de luz, sonido y color. El laberinto morado, los cuatro fantasmas (naranja, rosa, azul y rojo) y el personaje que debíamos guiar (amarillo) configuraban una propuesta tremendamente atractiva basada en el tradicional juego del “pilla pilla”.

Uno de los diseñadores de este gran clásico, Shigeru Miyamoto (creador de Mario, Donkey Kong o Pikmin) ha explicado en alguna ocasión que una pizza a la que le faltaba a una porción inspiró su célebre Pac-Man. Partiendo de ahí, la idea del laberinto de puntos, los iconos que nos transformaban en un devorador de espectros o la aparición de las frutas (que nos daban un buen número de puntos) contribuyeron a animar un videojuego que también acertaba en el diseño de sus sonidos, desde su célebre sintonía inicial hasta el reconocible sonido que emitía nuestro personaje tras ser atrapado por alguno de los cuatro fantasmas.

Hoy por hoy, puede parecer desfasado, pero sigue siendo tremendamente aditivo. Un video juego conocido por todo el mundo, fácil a la hora de manejarlo, de sencillas reglas e infinidad de versiones (del multijugador al Pac-Man 3D, sin olvidarnos de su célebre versión femenina).

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

VAMPYR

El conde vampiro por excelencia, Drácula, es uno de esos personajes que, rápidamente (el texto original, del que esta semana hablamos en nuestra sección dedicada a los libros, data de 1899) saltó a la cultura popular, gracias al teatro y al cine (recuérdese la célebre adaptación de Friedrich W. Murnau protagonizada por Max Schreck, quien, según la leyenda, era un vampiro verdadero), y, por ello, protagonizó otros órdenes artísticos como el cómic o, más recientemente, el videojuego.

Ya en nuestros viejos ordenadores Spectrum, Amstrad o Commodore, el famoso vampiro protagonizó un título que homenajeaba la película antes citada (Nosferatu), si bien el famoso conde tuvo su propia saga, desarrollada en unas cuantas aventuras gráficas que aparecieron para Pc y para videoconsolas. Sin embargo, si dejamos a un lado el nombre propio de la creación de Stoker, nos encontraremos con originales propuestas como Soul Reaver, Vampire: The Maskerade (para muchos, el mejor juego de vampiros jamás programado) o el elegido por quien esto os escribe: Vampyr.

Vampyr es un videojuego de cuidada ambientación victoriana (edificios, nieblas, personajes recrean perfectamente las atmósferas características de los relatos y películas de vampiros) en el que encarnaremos a un infectado por la terrible maldición del ansia de sangre. Así las cosas, mientras intentamos descubrir (y quizás remediar) el origen de nuestra condición deberemos enfrentarnos a infinidad de enemigos (sobrenaturales o no) y elegir entre seguir o no nuestros instintos, dando lugar, en caso de querer morder algún que otro cuello a alguno de los mejores momentos de recreación vampírica jamás vistos en un videojuego.

Aunque parezca una aventura de terror, Vampyr acaba más orientado hacia la acción, sobre todo por su curioso sistema de combate, que nos recuerda a títulos míticos del calibre de Dark Souls (con el que, por cierto, guarda alguna que otra connotación respecto de su gótica ambientación), si bien no resulta tan endiabladamente difícil.

Destacable es también su banda sonora, un bonito homenaje a las orquestaciones compuestas para las películas de la Hammer (a las que, por cierto, les dedicamos también esta semana nuestra sección cinematográfica) por músicos de la talla de James Bernard, de tal calidad que llegó a venderse por separado, en un bonito vinilo que hoy puede considerarse pieza de coleccionista.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BRAWL STARS

El Brawl Stars es un juego de la plataforma móvil. La empresa que ha creado este juego se llama Supercell. Brawl Stars es uno de los juegos más famosos del mundo. Tiene diferentes modos de juegos, el primero se llama ”atrapa gemas”: es una partida de tres contra tres y el primer equipo que coja las diez gemas gana. El segundo se llama supervivencia: hay 10 jugadores y es todos contra todos y un veneno que te quita 1000 de vida va avanzando hasta que solo quede uno, también se puede jugar en dúo. El tercero se llama balón brawl y es un tres contra tres y tienes que meter dos goles en la portería contraria, si ninguno de los equipos no ha metido goles se hace balón de oro durante un minuto. El cuarto, que es el último, se llama caza estelar: es un tres contra donde tienes que ir eliminando a los del otro equipo y el equipo que más mate a los brawlers gana.

Ahora vamos a hablar sobre los brawlers, que son personajes distintos. Hay distintas calidades, el mejor es “legendario”, el siguiente “mítico”, el siguiente “épico”, el siguiente “súper especial” y el último “especial”. También puedes conseguir brawlers con trofeos que vas ganando al ganar partidas y que te quitan si pierdes.

Selección y reseña (Daniel Martín)

THE LAST OF US

Los creadores de Uncharted han vuelto a crear un juego fantástico: zombis, acción, supervivencia, Norte América arrasada, héroes que no quieren serlo. Hay sitio para todo en esta aventura, en la que descubriremos nuestro lado más humano.

The Last Of Us es un mundo post apocalíptico en el que el mundo lleva ya más de veinte años sin parecerse a lo que conocemos, una infección que ha convertido a la mayoría de los ciudadanos en depredadores sin cerebro es la responsable, y desde entonces los supervivientes salen adelante, como pueden, mal viviendo en zonas seguras.

Pero nos centraremos en Joel y Eli, que son los protagonistas y encabezan una campaña individual rotunda, larga y muy completa, a un viaje a lo desconocido; y además tiene la facultad de dejarnos con ganas de más, pero sobre todo nos permite conocer a los protagonista en profundidad: Joel no quiere ser un héroe pero no le queda más remedio y Eli necesita de nuestra ayuda pero está muy lejos de ser una niña desamparada.

Juntos componen una pareja fantástica y a lo largo del camino conocerán  personajes de lo más variopinto, pero que tienen un objetivo común. Lo mejor de The Last Of Us es de saber lo menos posible de lo que trata ahí lo dejo solo digo “que es bueno y  que puede llegar a tener alguno momentos emotivos.

Cada tipo de oponente es distinto, por ejemplocuando nos enfrentamos con a bandidos o militares los tiroteos son bastante estándar, aunque poniendo siempre el sigilo por encima de cualquier táctica para sobrevivir; no pasa nada si lo haces a pecho descubierto pero en dificultades más altas conviene tener más cuidado. Y los monstruos ya son otro cantar; aquí todo cambia y cada uno requiere su propia estrategia, unos nos oyen pero no nos ven, otros… todo lo contrario. Pero todos tienen en común una cosa: son verdaderos depredadores que no se detendrán hasta acabar con nosotros.

¡Te lo recomiendo demasiado!

José Ronald Oporta (2º ESO)

ORI AND THE WILL OF THE WISPS

Hace ya algunos años, un tan bonito como difícil juego, nos seducía a todos con su magia y espectacularidad: Ori And The Blind Forest, que así se llamaba el inicio de una más que prometedora saga, nos ponía tras la luminosa piel de un pequeño aunque poderoso espíritu del bosque, que bebía llevar a cabo una arriesgada tarea a través de hermosos parajes llenos de inhóspitos peligros.

Si aquel juego tan especial, nos dejó boquiabiertos (y sigue haciéndolo a día de hoy), su recién estrenada secuela (Ori And The Will Of The Wisps) te dejará, directamente, fascinado.

Tras años de espera (y ya se sabe que los videojuegos avanzan a pasos de gigante), ésta nueva entrega es todavía más espectacular que la primera. De nuevo, deberemos guiar al pequeño Ori en una arriesgada misión a través de la cual recibiremos la ayuda de personajes tan mágicos como nosotros, y el ataque de feroces bestias surgidas de las peores de las pesadillas. Aunque, en más de una ocasión, Ori deberá huir, en esta ocasión nuestro personaje es mucho más combativo, por lo que ayudado de armas que deberemos ir consiguiendo (espada, arco, bolas de luz…) hará frente a bestias despiadadas que, prácticamente, ocuparán toda nuestra pantalla. Y es que Ori And The Will Of The Wisps es un festival de luz y color para los ojos del jugador, un espectáculo visual sin precedentes que se transforma por méritos propios en un referente indiscutible del género de los “juegos de plataformas”.

Saltar, correr, nadar, disparar… Ori tiene infinidad de movimientos, sabiamente ajustados a los controles que utilices en tu ordenador o XBOX (el juego ha sido producido por Microsoft), de manera que, a pesar de la complejidad, pronto te encontrarás moviéndote virtuosamente a través de sus fascinantes y variados parajes (desiertos, zonas selváticas, pantanos, gélidos páramos…).

Si visualmente Ori And The Will Of The Wisps es una delicia, no menos descuidado resulta su apartado sonoro, no ya por sus efectos sino, sobre todo, por una de las mejores bandas sonoras (perfectamente adaptada a las épicas o melancólicas imágenes) compuestas para un videojuego en los últimos tiempos.

Sin más: un clásico.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KUNG FU MASTER

En esta ocasión, de nuevo, vamos a echar la vista atrás en el tiempo para viajar a aquellos salones recreativos de los que ya hemos hablado en esta sección, en alguna que otra ocasión, para tratar de uno de los grandes clásicos de aquellas máquinas recreativas de principios de la década de los 80: Kung Fu Máster.

La idea de Kung Fu Máster, todo un homenaje al cine de artes marciales, no era nueva, pues la idea de un intrépido aventurero que debía ir ascendiendo, nivel tras nivel, enfrentándose múltiples peligros, para rescatar a la chica de turno, ya estaba presente en el carismático Donkey Kong (y, además, si nos fijamos en otras disciplinas artísticas, los orígenes de esta idea se pierden en la noche de los tiempos).

Visualmente, Kung Fu Máster fascinaba por su exótico colorido y por su suave “scroll” horizontal. Además, la variedad de enemigos era considerable (tipos que nos querían asestar un buen puñetazo, otros que estaban empeñados en lanzarnos cuchillos, jarrones que contenían culebrillas y dragones de fuego…). Por otra parte, un enemigo final (todo un clásico de este mundillo) nos esperaba al final del pasillo recorrido, antes de las escaleras que nos llevaban más cerca de nuestra meta: un gigante, un par de brujos, un asesino que nos lanzaba un bumerán y, ya casi al final, un maestro en artes marciales de sospechoso parecido al personaje que nosotros manejábamos.

Su musiquilla, inolvidable, nos acompañaba durante toda nuestra aventura y, a fecha de hoy, los jugadores de aquel entonces podemos tararearla sin ningún problema.

Agacharse, andar a izquierda y derecha, saltar en el momento preciso, usar puño y patada era fundamental para llegar al final de un juego, difícil, aunque no imposible, que hizo gastarnos decenas, quizás cientos, de aquellas bonitas monedas de veinticinco pesetas.

¿Para cuándo un “remake”?

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KINGDOM HEARTS III

Si hace algunas semanas reseñábamos en esta sección la última entrega de una de las más legendarias sagas de rol (Final Fantasy), hoy le toca el turno a otra no menos importante: Kingdoms Hearts.

Podemos describir Kingdoms Hearts como un gran proyecto de Tetsuya Nomura que nos ha acompañado durante décadas, puesto que la primera entrega de la saga fue lanzada en el año 2002. Nomura, uno de los grandes creativos de Square Enix, tuvo la genial idea de mezclar a los personajes de la saga anteriormente referida (Final Fantasy), con el popular universo cinematográfico de las películas de animación Disney, obteniendo como resultado un videojuego asombroso, entrañable, y visualmente espectacular.

No es necesario haber jugado a las entregas anteriores para disfrutar de la tercera parte de la saga (Kingdom Hearts III), puesto que rápidamente vais a obviar la complejidad argumental de la trama principal, disfrutando abiertamente de los niveles que os harán revivir, acompañando a Sora (nuestro protagonista), Goofy y el pato Donald, algunos de los más modernos (clásicos inmediatos) de la poderosa productora cinematográfica.

Sí, amigos, en Kingdom Hearts III visitaréis el reino de Arendelle, conoceréis a la popular Rapunzel y viajaréis en barco con los piratas del Caribe, entre otras cosas. Desde Pepito Grillo a Maléfica hacen su aparición, por no hablar de las aventuras que viviremos en el universo de Toy Story, Big Hero 6 o Monsters S.A. ¡Maravilloso!

Una de las genialidades de Kingdom Hearts III es que el videojuego adapta su aspecto visual a la película en la que entramos, siendo tan variado como bonito, contando además con algunas de las voces originales de los personajes Disney, así como con algunos de sus célebres números musicales (impagable el momento de Elsa cantando “Let It Go” a pleno pulmón).

Acción y humor a raudales, y un sistema de combate (cuando toque luchar) que es un prodigio de fantasía, luz, y color, a través del cual los personajes harán uso de unas invocaciones, magias y poderes que, literalmente, os van a dejar boquiabiertos.

La ambiciosa historia, incluso jugando sin detenerse a desentrañar todos los misterios del juego, os tendrá pegados a vuestras pantallas durante unas treinta horas (lo que no está nada mal, aprovechando estos días de confinamiento), a través de las cuales no sólo vais a utilizar vuestras llaves espada (cada una de ellas con poderes, magias y movimientos especiales diferentes) sino que además, vais a participar en carreras de robots, vertiginosos descensos por la nieve, combates de naves espaciales e increíbles batallas navales.

Un juego tan ambicioso como completo, visualmente arrebatador, absorbente y perfecto que te va a encantar y que, por cierto, te hará sudar la gota gorda durante su épico combate final.

¡No te lo pierdas!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

RESIDENT EVIL 7

Hace ya un buen puñado de años, los videojugadores acogimos con terrorífico entusiasmo el mítico Resident Evil, que instituyó el “survival horror” como uno de los grandes géneros del entretenimiento tecnológico. Los años fueron pasando, y la famosa franquicia de Capcom alcanzó cotas legendarias con títulos míticos como Resident Evil 2, Resident Evil: Code Verónica o Resident Evil 4.

En efecto, Resident Evil es una de esas marcas que tanto los jugadores más jóvenes como los más veteranos reconocen, pues,a día de hoy sigue sorprendiendo tanto como ya lo hiciera décadas atrás. Ello se debe no sólo a la calidad de la saga sino también a la constante actualización de sus aspectos técnicos y jugables (el cambio de perspectiva de Resident Evil 4, por ejemplo, respecto de los títulos anteriores, o la calidad gráfica de Residente Evil 2 Remake).

Así las cosas, llegamos al videojuego que nos ocupa en esta ocasión, Resident Evil 7, uno de los títulos más originales y escalofriantes que quien esto escribe ha probado jamás, no ya por la historia que cuenta sino, sobre todo, por la inmersión que provoca su versión para realidad virtual.

Resident Evil 7 suspuso un intento de Capcom (la compañía desarrolladora del juego) y Sony (empresa responsable de la realidad virtual para Play Station) de popularizar esta novedosa manera de jugar. PSVR (tal y como popularmente se conoce a la “gafa” de Sony para Play Station 4) resulta, cuan al menos, sorprendente. En el momento en el que el jugador se coloca en su cabeza semejante artefacto entiende que el nuevo tipo de juego es un avance necesario en este entretenimiento tecnológico. La diferencia estriba en que, si el videojuego tradicional supone una representación de la realidad, la realidad virtual supone una sustitución de dicha realidad.

En Resident Evil 7, versión VR, no juegas con el personaje, eres el personaje. Te vas a a encontrar sólo, en un vetusto caserón lleno de peligros, escondrijos y siniestros personajes a los que vas a sentir cerca, demasiado cerca. Vas a sentir el miedo en tu propia piel, pues vas a ser tú quien tenga que atravesar ese siniestro corredor que va a quedarse, de repente, completamente a oscuras; y tan solo te van a quedar dos opciones, intentar continuar adelante, con el corazón acelerado, o arrancarte (sin romperlo) tu dispositivo de realidad virtual.

Resident Evil 7 puede también jugarse sin realidad virtual, de manera tradicional, y, aunque es un excelente videojuego, no alcanza las virtudes de la versión a la que he dedicado estas líneas.

A la espera de la aparición de la nueva generación de consolas (donde seguramente se apostará mucho más fuerte por la realidad virtual), PSVR ha supuesto (con el permiso de los dispositivos concebidos para telefonía móvil) un intento de popularización de este intenso sistema de juego (debido a su asumible precio), si bien debe mejorar algunos aspectos (excesivo cableado y resoluciones por debajo de la alta definición).

Si tenéis ocasión, probadlo. No os vais a arrepentir… o quizás sí que lo hagáis, en cuanto sintáis el soplo del mal acariciándoos el rostro.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LA PULGA

Tras hablar de algunos juegos punteros de nuestra actual generación de consolas (u ordenadores) vamos nuevamente a echar la vista a atrás para rescatar de las brumas del pasado uno de los grandes éxitos de los videojuegos para ordenadores de 64 k.

Por sus vivos colores y sorprendentes gráficos (para aquella época) pero, sobre todo, por su “scroll” lateral, Roland In The Caves (popularmente conocido como La pulga) nos hizo pasar horas y horas frente a nuestros flamantes monitores a color (o de cenit verde, menos caro y menos vistoso, pero que, según se decía, cuidaba más la vista).

La concepción del videojuego (uno de los primeros programadlos en España) era tan sencilla como efectiva. Un extraño insecto (quizás fuera, en efecto, una pulga) caía hasta el fondo de una extraña caverna plagada de lava y plantas carnívoras. Por si los peligros fueran poco, un horripilante pájaro prehistórico nos acosaba con sus terribles fauces. Nuestra misión, obviamente, era escapar.

La tarea aquella era prácticamente imposible. Como mucho conseguíamos salir de la primera o segunda cueva, sin llegar jamás a conocer si aquel reto (casi imposible) tenía final.

Una de las genialidades del juego era poder dar mayor o menor impulso a nuestra pulguita según pulsáramos las teclas de nuestro ordenador (Amstrad, Commodore, Spectrum) con mayor o menor intensidad, pues calcular donde caer era fundamental para sobrevivir, aunque fuera durante unos segundos más.

El nombre de nuestro insectívoro héroe protagonizó un buen montón de clásicos de aquel entonces, aunque su fisonomía cambiaba, adoptando rasgos más humanos, tal y como es el caso de Roland Goes Digging o Roland On The Ropes, donde encarnábamos a un intrépido explorador, a lo Indiana Jones, que debía escapar de unas sombrías pirámides plagadas de momias, fantasmas y otros espectros.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

FINAL FANTASY XV

A la espera (y cada vez queda menos) de que se ponga a la venta el ansiado Final Fantasy VII Remake, os recomendamos la decimoquinta entrega de esta saga mítica que lleva décadas acompañándonos, constituida por pleno derecho en todo un fenómeno de la cultura popular.

Final Fantasy XV nos pone en la piel de Noctis, príncipe heredero de Lucis, quien tras emprender un viaje en el Regalia (un fantástico y elegante coche que nos acompañará durante, prácticamente, toda la aventura) verá su fortuna volverse adversa. Así las cosas, lo que se antojaba una entretenida excursión con final feliz (la cercana boda con su prometida, Lunafreya) acabará convirtiéndose en una titánica odisea en la que, de nuevo, la luz y la oscuridad se enfrentarán por el dominio del mundo.

Tal y como suele ser habitual en la saga Final Fantasy, los combates salpicarán la emocionante trama, si bien en esta ocasión Square Enix (empresa dueña de la franquicia) ha optado por un planteamiento más cercano a la acción que al rol (si bien deberemos de hacer uso de rápidas estrategias para administrar convenientemente pociones, armas y ataques especiales).

Final Fantasy XV es, sobre todo, espectacular. Los juegos de luces, paisajes y diseños de personajes os dejarán boquiabiertos en más de una ocasión, por no hablar del frenesí visual y sonoro que destilan sus momentos de acción, pues Final Fantasy XV es una virguería técnica capaz de sacar todo el jugo a los ordenadores y videoconsolas más potentes (si tenéis ocasión, jugadlo a 4K, con un buen HDR y la mayor tasa de “frames” posible).

Pero, además, Final Fantasy XV es pura emoción, pues, ante todo, se nos cuenta una historia acerca de la amistad. Durante el largo viaje en el que nos vamos a ver inmersos, iremos conociendo mucho mejor a nuestros tres inseparables compañeros (Gladious, Ignis y Prompto), quienes, pase lo que pase, nos serán tan fieles como nosotros a ellos. Además, toda la carga emotiva, queda perfectamente subrayada por la excepcional banda sonora que Yoko Shimomura ha compuesto para la ocasión, verdadera guinda de pastel para esta obra maestra del entretenimiento audiovisual.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

STREET FIGHTER

Street Fighter no es el primer juego en plantear un sistema de combate entre dos expertos en artes marciales, pero sí que es el título clásico o de referencia en tanto en cuanto sus carismáticos personajes, hoy por hoy, han pasado a pertenecer al panteón de la cultura popular.

Ken, Ryu, Balrog, Vega, Chun-Li, Sagat… engatusaron a todos los jugadores, sobre todo, a partir del mítico Street Fighter II, que planteaba, a través de una jugabilidad perfecta, la lucha de dos exóticos contendientes en unos bonitos escenarios, popularizando el reto “uno contra uno” entre pandillas de amigos (un pasio previo al actual juego “online”).

Una de las genialidades del videojuego es la fantasía que acompaña a cada uno de estos carismáticos especialistas en artes marciales: alargan sus miembros, lanzan rayos y bolas de fuego, son capaces de volar o, directamente, parecen bestias imposibles salidas del mismo infierno.

Lo que comenzó siendo una codiciada máquina recreativa que debía hacer ganar a Campcom (empresa responsable del videojuego) una millonada, pronto se transformó en un gran éxito para el mundo de las videoconsolas de 16 bits (Nintendo y Sega, que ofrecían a sus usuarios unas conversiones estupendas). Pero la cosa no quedó ahí. Continuaron saliendo nuevas partes o versiones mejoradas del videojuego, que incluían cada vez más y más personajes, hasta llegar al actual (y ultravitaminado) Street Fighter V.

Tal fue el éxito de la franquicia, que el cine y la televisión (y también el cómic) han posado la mirada sobre el plantel de luchadores en más de una ocasión, produciendo tanto dos películas para la gran pantalla (por el momento) como series de televisión de dibujos animados.

¡Hadouken!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LUIGI’S MANSION 3

Hay ocasiones en las que los videojuegos son capaces de transportarnos a mundos maravillosos a los que deseamos volver, y en los que invertirmos, sin darnos cuenta, horas y horas de pura diversión. Este es el caso de una de las últimas propuestas de Nintendo, Luigi´s Mansion 3, una aventura para niños y mayores, mágica y maravillosa.

Luigi y sus amigos (Mario, la princesa Peach, el capitán Toad…) llegan a un bonito hotel. Sin embargo, las idílicas vacaciones se transformarán en una aventura “de miedo” cuyo misterio será todo un desafío para el mentado Luigi, quien deberá ir haciendo frente a una legión de espectros y fantasmas que le pondrán las cosas cada vez más difíciles a lo largo del juego.

La ambientación de esta divertida aventura es tan carismática como sus gráficos, que por su tremenda calidad y nivel de detalle nos recuerdan a las películas de animación actuales. El enorme hotel en el que Luigi vivirá su odisea está repleto de secretos que harán del videojuego una experiencia que va mucho más allá de la historia principal. Además, sorprende la originalidad de sus mecánicas, como el uso que hemos de hacer de la linterna (para detectar o noquear a los dichosos fantasmas) y de una extraña aspiradora (fundamental a la hora de enfrentarnos tanto a los ingeniosos puzzles que se nos plantean como a los enemigos más complicados), por no hablar de la ayuda inestimable que nos ofrecerá nuestro alter ego, Gomiluigi, quien, por su flexibilidad sobrehumana (es un Luigi hecho de gominola)  podrá acceder a los más inexpugnables lugares, si bien el agua será su terrible enemiga.

Las más de diez plantas que conforman el hotel en el que se desarrolla el juego son tremendamente diferentes entre sí, lo que otorga una gran variedad al juego: niveles dedicados al antiguo Egipto, al cine, a la era de los dinosaurios, a la jardinería, a la música… hacen de Luigi’s Mansion 3 una experiencia dinámica. Ese constante gusto por sorprenden al jugador hace que no nos aburramos en ningún momento, y queramos llegar hasta el final.

Pero ello no será tarea fácil, dado que a lo largo de la aventura nos esperaran un buen montón de jefes finales que nos sorprenderán por su diseño, sencillamente magistral, y que nos harán buscar la manera apropiada y sus puntos débiles para vencerlos.

Si todo esto no fuera poco, una estupenda banda sonora y un excelente diseño de efectos de sonido pondrán la guinda a este pastel que solo la magia de Nintendo es capaz de servirte.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DOOM

Doom es un clásico total de la Historia de los Videojuegos. Su corto nombre, de sonoridad contundente, parece toda una declaración de principios: “He venido para marcar un antes y un después”. Su historia, simple, nos ponía dentro de la piel de un marine espacial que debía hacer frente a una legión de demonios que a través de una puerta dimensional habían infestado una colonia en Marte. Pero su genialidad recaía en su, para la época, asombrosa jugabilidad, planteando la acción en primera persona.

No obstante, si profundizamos un poco más, pronto descubriremos que Doom tenía un importante precedente en Wolfenstein 3D, que ya utilizaba un estilo de juego basado en el uso de la cámara subjetiva, si bien estaba ambientado en una fortaleza nazi. Ambas franquicias conocieron continuaciones que llegan hasta nuestros días, y que se caracterizan tanto por su excelente jugabilidad (frenética e inmersiva) como por su apartado gráfico (de primer orden).

En el caso de Doom, merece la pena rescatar su tercera parte, que daba un giro hacia el terror, y que, pretendiendo renovar la saga se constituye en otro gran clásico que, aun a fecha de hoy, no ha perdido ni su fuerza ni su eficacia.

No obstante, siendo fieles a cómo va escribiéndose la por ahora breve Historia del Videojuego, no fue Doom el primer videojuego en permitir que el jugador pudiera apuntar donde quisiera con su “ratón” o “joystick”, dado que tan solo permitía el movimiento lateral. Así las cosas, fue otro gran título de esta tendencia el que innovó totalmente en este sentido, Quake, sorprendente en tanto en cuanto podíamos echar la vista a izquierda, derecha, arriba y abajo (algo común a la infinidad de los “shooters” actuales a los que podemos jugar).

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LUCAS ARTS

En esta ocasión os proponemos un nuevo viaje en el tiempo, hasta una época en la que los videojuegos todavía no eran tan sofisticados como hoy en día, pero en la que una compañía suplió dicha carencia con una tremenda imaginación, desarrollando una serie de aventuras gráficas que nos dejaron a todos boquiabiertos y que, hoy por hoy, son clásicos absolutos de la Historia del Videojuego.

Me estoy refiriendo a Lucas Arts, empresa creada por el cineasta George Lucas para desarrollar títulos para el mercado del videojuego que, en ocasiones, adaptaban algunos de sus producciones cinematográficas, tal y como es el caso de una de las aventuras gráficas más jugadas y míticas de aquel entonces: Indiana Jones y la última cruzada (en la que debíamos guiar al carismático protagonista a través de una serie de situaciones que recreaban a la perfección la trama de la película). Su éxito fue tal que no tardó en llegar una continuación, Indiana Jones And The Fate Of Atlántis, que curiosamente adaptaba un guión cinematográfico que nunca llegó a ver la luz.

Pero si hay dos sagas tremendamente populares dentro del universo de las aventuras gráficas creadas por la compañía de Lucas estas son Maniac Mansión y El secreto de Monkey Island. La primera de ellas, ambientada en una siniestra mansión, nos permitía guiar los pasos de una serie de jóvenes investigadores (al más puro estilo Stranger Things) que debían resolver el enigma que se escondía tras aquellas paredes, constituyéndose en uno de los videojuegos más absorbentes, originales (y humorísticos) de la época, alumbrando una continuación (El día del tentáculo) que superaba al original en todos los aspectos.

Por su parte, El secreto de Monkey Island, donde encarnábamos a Guybrush Threepwood, un muchacho aprendiz de pirata a través de una aventura que rendía homenaje a la mítica novela de Robert L. Stevenson: La isla del tesoro.

El tremendo impacto ocasionado por estos videojuegos no solo posibilitó una serie de continuaciones sino que algunos de ellos han sido reprogramados y pueden jugarse en diversas plataformas actuales (caso, por ejemplo, de los ya citados Monkey Island o El día del tentáculo, a los que habría que añadir Grim Fandango). Otros sin embargo, como el entrañable Loom (uno de los mejores, más originales, y menos recordados) siguen esperando el justo rescate.

Curiosamente, hace un par de años, Ron Gilbert (uno de los grandes creadores de estas sagas) consiguió editar Thimbleweed Park, un videojuego que, a pesar de su actualidad, recreaba a la perfección el sistema gráfico y la jugabilidad de los grandes clásicos de los que os he hablado y a los que venía a unirse.

¡No os los perdáis!

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KNIGHT LORE

Le llega el turno a uno de los grandes clásicos de la Historia de los Videojuegos: Knight Lore. En una época en la que los grandes gráficos todavía estaban por llegar y las grandes historias tampoco eran una constante, Knight Lore dejó boquiabiertos a los afortunados que disfrutaban de su Spectrum, Amstrad o Commodore.

En aquel entonces, la perspectiva que presentaba Knight Lore era considerada tridimensional, por lo que sus gráficos eran de lo más avanzado de la época, pero, sobre todo, lo que más gustaba de este videojuego revolucionario era su historia y su dificultad.

Knight Lore nos ponía tras la piel de un explorador que había llegado a un castillo plagado de rampas y enemigos para conseguir erradicar una maldición que lo acosaba: transformarse en hombre lobo en cuanto llegaba la luna llena. Así las cosas, durante la partida, nos íbamos transformando (al llegar la noche) en una espeluznante bestia, volviendo a nuestro estado humano en cuanto llegaba el día. Había que tener sumo cuidado, pues, cuando nos transformábamos, estábamos indefensos ante el peligro.

Además, de la laberíntica configuración del juego, plataformas explosivas, trampas de pinchos, bolas de fuego y multitud de enemigos nos ponían las cosas peliagudamente complicadas, mientras intentábamos hacernos con un montón de objetos que en un adecuado orden había que arrojar al caldero de una bruja que aguardaba en una de las muchas salas del inhóspito castillo.

Un clásico. Un juego inolvidable que proporcionó a los chavales y chavalas de aquel entonces (años 80) horas y horas de diversión, y mucha frustración (pues era un juego verdeceramente difícil).

Los curiosos, hoy por hoy, podéis jugarlo hasta en vuestras consolas actuales, puesto que es uno de los títulos emblemáticos rescatados por Rare Replay en su célebre recopilatorio.

¡A qué esperáis!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

STAR WARS: JEDI FALLEN ORDER

Hoy por hoy, Star Wars es un fenómeno que ha superado su naturaleza cinematográfica original. Atrás quedan las clásicas películas iniciadas por George Lucas a finales de los años 70. Si bien desde un principio, el “merchandising” estuvo ligado a la trilogía original (muñecos, camisetas, juegos de mesa, tebeos…), en la actualidad el universo se ha expandido en diversas direcciones: dos nuevas trilogías de películas, novelas, series de televisión y, por supuesto, videojuegos.

Si echamos la vista atrás, allá por los años 80 ya aparecieron las primeras máquinas recreativas vinculadas al universo Star Wars, recreando célebres escenas tanto de Una nueva esperanza como de El retorno del jedi. La Industria del entretenimiento interactivo alumbró además videojuegos inolvidables como las dos entregas de Rebel Assault (que sorprendieron por sus gráficos a los jugadores de aquel entonces), Dark Forces (un espléndido “shooter” ambientado en el universo Star Wars), Jedi Kninght o Caballeros de la antigua república (un clásico de los juegos de rol para ordenadores y videoconsolas). Más recientemente, Electronic Arts se hizo con los derechos de la franquicia, sacando al mercado dos entregas de Battlefront, espectaculares aunque pensadas para el juego de combate “online”, que colocaban al jugador en esa eterna confrontación entre República e Imperio. Sin embargo, hace apenas unas semanas, esta misma empresa lanzaba una aventura en tercera persona, Jedi Fallen Order, que dejaba boquiabiertos a todos los fans.

Quizás sea una exageración, pero, Jedi Fallen Order es el mejor juego de Star Wars de la historia. A pesar de la genialidad que en su momento fue Jedi Knight, nunca un videojuego ha transmitido tan fielmente la sensación de ser un caballero jedi.

Jedi Fallen Order se ambienta tras los acontecimientos que tuvieron lugar en La venganza de los sits, donde se exterminó a todo aquel que fuera o tuviera intenciones de llegar a ser caballero jedi. Pero, como siempre pasa, el Imperio no hizo su tarea todo lo bien que debería, por lo que aquí manejaremos a uno de los supervivientes, de memoria perdida, que irá recuperando sus inusuales poderes y mejorando su dominio del sable láser a la par que va recordando todo lo que ocurrió, embarcado en una extraordinaria aventura por reconstruir la perdida orden jedi.

Técnicamente el juego es una virguería, con poderosos gráficos, increíbles efectos de luces, multitud de enemigos y, sobre todo, una jugabilidad tan sencilla como bien ajustada. Además, debe destacarse su nivel de dificultad, que sin ser tan excesivo como el de juegos de la talla de Sekiro (con el que guarda ciertas connotaciones) no resulta tan sencillo como el de los juegos pensados para el gran público.

Así las cosas, si os gustan los videojuegos y el universo Star Wars, Jedi Fallen Order es una experiencia que no os debéis perder por nada del mundo.

Alberto Jiménez Liste (Departemento de Lengua Española y Literatura)

SEKIRO

Dedicamos nuestro artículo semanal a Sekiro, flamante ganador de la última edición de los Game Awards (considerados Oscar del mundo de los videojuegos), donde se entraga el codiciado GOTY, es decir, premio al mejor videojuego del año.

Como quizás muchos de vosotros ya sepáis, Sekiro se ambienta en un japón medieval donde mito y realidad se confunden. Nuestro personaje es un lobo solitario que, remplazado su amputado brazo por un extraño miembro cadavérico, deberá hacer uso de su afilado instinto y no menos afilada espada para abrirse paso a través de una serie de hermosos escenarios en los que habita lo siniestro. Así las cosas, la belleza lírica se da la mano con un frenesí que no deja lugar para el descanso, constituyéndose Sekiro en uno de los videojuegos más tensos y exigentes de los últimos años.

No hay nivel de dificultad elegible. El reto es el mismo para cualquier tipo de intrépido jugador, quien va a necesitar de reflejos de acero y precisión para ir derrotando a los cada vez más tremendos enemigos que pueblan el original universo en el que se desarrolla la aventura. Espectros, serpientes gigantes, ogros, toros de fuego y un sin fin de aterradoras sorpresas irán saliéndonos al encuentro, acabando con nuestra vida una y otra vez, una y otra vez, exigiendo que memoricemos las rutinas de combate y nos vayamos haciendo cada vez más expertos en la técnica de la parada, pulsando el botón adecuado en el momento exacto; o de lo contrario…

Esta genialidad que, dada su dificultad, puede entretener al usuario durante horas y horas (siendo uno de esos videojuegos que tienen el reto como seductora premisa) es la última propuesta de la compañía From Software, creadora de clásicos de similar condición como Dark Souls o Bloodborne, títulos ligados, al igual que este Sekiro, a la fantasía heroica de corte oscuro, mezclando con mano maestra el terror y la aventura.

Control, Death Stranding, Super Smash Bros Ultimate, Resident Evil 2 Remake o The Other Worlds eran los otros títulos nominados, grandes juegos todos ellos; si bien finalmente Sekiro ha sido el triunfador, al que os recomiendo desde estas líneas dedicar algunas partidas durante las vacaciones navideñas.

¡Banzai!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

TETRIS

Y desde la complejidad tecnológica a la que prestábamos atención en nuestra anterior entrada en esta sección (Half Life para realidad virtual), nos vamos a la eficacia de la sencillez. En efecto, en un momento en el que la tecnología evolucionaba para favorecer la posibilidad de videojuegos novedosos, basados en gráficos cada vez más avanzados, Tetris (diseñado en 1984 por Alekséi Pazhitnov) venía a demostrar que una gran idea era capaz de generar uno de los grandes clásicos del “mundillo”.

Tetris se basaba en un juego de lo más tradicional, ajeno a lo tecnológico: el “puzzle”. Además, asumía tremendo riesgo, pues la geometría era la otra gran baza que manejaba. Diversas figuritas iban apareciendo y debíamos colocarlas en la adecuada posición para conseguir hacer líneas rectas pues, de lo contrario, los amontonados bloques irían amenazando con tocar la parte superior de la pantalla, momento en el que la partida terminaría.

Este concepto, tan sumamente sencillo, hizo enloquecer de “vicio” a toda una generación que gastó sus monedillas en las aún no desaparecidas máquinas recreativas (casi todos los bares tenían su correspondiente máquina de Tetris). Además, los pocos recursos técnicos que el juego necesitaba facilitaron su aparición en plataformas tan diversas como Game Boy e incluso los más arcaicos de los teléfonos móviles, siendo, incluso hoy en día, uno de esos juegos que disfrutan quienes incluso no suelen jugar a videojuegos.

No obstante, todo evoluciona. Y este gran clásico, a fecha de hoy, ha sido actualizado por duplicado. El curioso Tetris 99 (en el que, a través del online, 99 jugadores compiten por vencer), y el espectacular Tetris Effect para realidad virtual (todo un insólito y envolvente espectáculo de luz y sonido).

¿Y quién no recuerda, por cierto, al simpático bailarín soviético que amenizaba las partidas de las primeras versiones?

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

HALF LIFE

Valve, tras más de una década, acaba de anunciar la nueva entrega de una de las franquicias fundamentales de la Historia de los Videojuegos: Half-Life.

Esta precuela (Half-Life Alyx) de los acontecimientos vividos en Hall-Life 2 nos lleva a pensar en como, en apenas unas décadas, los videojuegos han conocido una serie de mejoras tremendas que nos hablan de una rápida evolución tecnológica. El desarrollo, en este sentido, es muy similar al del otro gran arte ligado a la industria y la tecnología (el cine), que en pocas décadas pasó de ser mudo y en blanco y negro a ser sonoro, en color, cinemascope, 3D…

La franquicia Half Life comenzó en la década de los 90 y fue un “shooter” en primera persona, innovador, dado que contaba desde esa perspectiva una compleja historia que mezclaba el terror y la ciencia ficción.

No encarnábamos exactamente a un héroe, sino a un físico llamado Gordon Freeman, que era testigo de cómo un fallido experimento habría una brecha dimensional a través de la cual la empresa para la que trabajaba (Black Mesa) se infestaba de peligros mutantes.

El jugador experimentaba muy de cerca como la situación, poco a poco, se iba descontrolando, y no quedaba otra que acabar armado para conseguir sobrevivir a una aventura con obvias referencias a un videojuego anterior (el mítico Doom) y a Alien, el gran clásico del cine de terror de 1979.

Half Life necesitaba, en aquel entonces, un ordenador medianamente potente; pero si tenías esa suerte (o algún afortunado amigo te invitaba a su casa), el videojuego ofrecía una experiencia única, irrepetible y de la larga duración (teniendo en cuanta los estándares de la época).

El éxito de Half Life dio lugar a algunas expansiones, e incluso ofreció experiencias online (muy revolucionarias en aquel entonces) como el popular Counter Strike (basado en su motor gráfico y sistema de juego), que fue muy jugado en los populares “cybers”, hoy ya en decadencia, pero que en la época fueron locales de moda que podían permanecer abiertos hasta altas horas de la noche ofreciendo diversión alternativa (además, no se molestaba al vecindario, pues los jugadores estaban conectados a las computadoras a través de auriculares).

Tenía que llegar, con el paso de los años, la esperada continuación: una obra maestra de los videojuegos, Half – Life 2. Una trama larga, elaborada y asombrosa, con unos gráficos inmejorables para aquel tiempo, que mezclaba perfectamente suspense y acción y que, de nuevo, nos permitía encarnar a Gordon Freeman, si bien en esta ocasión, debido a la complejidad de una historia menos simple que la de la primera parte, los escenarios que debíamos recorrer eran mucho más variados y elaborados.

Tras las convenientes expansiones y la experiencia online, el público clamaba por la tercera entrega, pero pocos esperaban que Valve sorprendiera a la comunidad de videojugadores con una precuela destinada a la realidad virtual, que se pondrá a la venta en marzo del año que viene, tremendamente sofisticada, y que se antoja uno de los juegos más atractivos e inmersivos de la innovadora tecnología.

Una vez más, como ocurriera con los títulos previos de la saga, Valve exige una cierta inversión en tecnología para poder disfrutar al máximo de la experiencia, cumpliendo con una de las máximas de este entretenimiento, la constante renovación a través de la innovación y el desarrollo.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

AVENTURAS CONVERSACIONALES

Los juegos de los que hoy os voy a hablar os llevarán a un pasado que, aunque inmediato, parece remoto. Hoy por hoy, estamos acostumbrados a juegos de aventura complejos, de gráficos asombrosos, similares a películas.

Pero no siempre esto fue así. Hace algunos años (más bien décadas) algunos intrépidos programadores ya quisieron entretenernos con extraordinarias odiseas, adaptando incluso una de las más populares novelas de J. R. R. Tolkien: El hobbit.

Aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderas piezas de coleccionista, eran denominados “aventuras conversacionales”. Sus mecánicas, tremendamente complejas, prácticamente imposibles, consistían en escribir con el teclado del ordenador, en la parte inferior de la pantalla, bajo un bonito aunque estático gráfico (un cuadro de los que las computadoras de aquella época eran capaces de generar), las palabras exactas para solventar la situación o avanzar en una concreta dirección.

“Ve al norte”, “camina a la derecha”, “métete por ese túnel” o “abre la puerta” podían dar lugar a una nueva pantalla… hasta que la cosa se complicaba. Debes tener en cuenta que había que dar la instrucción precisa, de lo contrario, solías obtener un frustrante mensaje en la pantalla: “eso no lo puedo hacer”. Y así se pasaban las horas.

Juegos como Cozumel (una verdadera pesadilla) podían ofrecerte un objeto dentro de un barril y, tan solo podías extraerlo si decías “coger el objeto del interior del barril”. Tal cual. Ni una letra de más ni de menos. Obviamente, era una infalible manera de usar la ortografía de correcta forma (cualquiera se equivocaba) o, en el caso de El hobbit (que no fue traducido al español) aprender inglés.

Gremlins, La aventura original, Don Quijote o Capitán Trueno fueron verdaderos retos. Clásicos totales de aquellas maquiavélicas propuestas que a vosotros (los más jóvenes) os sumirían en la desesperación y el aburrimiento más absoluto, pero que a nosotros (jóvenes en aquel entonces) nos amenizaban durante las largas tardes lluviosas del otoño; si bien muy pocos fuimos capaces no ya de acabar aquellas aventuras, sino de avanzar un poquito.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

SOLO EN LA OSCURIDAD

El héroe siempre ha sido un solitario, alguien que, desde su valiente marginalidad se erige símbolo de la sociedad a la que pertenece. El héroe, protagonista de infinidad de videojuegos, genera un vínculo con el jugador, quien lo maneja, con pericia y habilidad, tratando de sortear todos los peligros que lo acosan, en un mundo adverso; y a solas. Así las cosas, este concepto, la soledad, fue factor determinante de uno de los títulos míticos de la Historia de los Videojuegos: Alone In The Dark (Solo en la oscuridad). Desarrollado en 1992 por Infogrames, Alone In The Dark resultaba un título innovador.

Su sentido de la narrativa utilizaba como base la literatura de Howard Philips Lovecraft, centrando la aventura del detective Edward Carnby (o de su alter ego femenino) en una mansión acosada por horrores diversos generados a través de gráficos poligonales sobre escenarios renderizados (debes tener en cuenta que, en aquella época, el estilo visual de esta aventura de terror resultaba impactante).

Las posiciones de la cámara (siempre estática) hacían del videojuego una experiencia de película, pues buscaban una perspectiva cinematográfica.

Puzles y combates, y la sensación constante de estar a solas en un entorno peligroso, donde el horror aguardaba a la vuelta de la esquina, nos acompañaban a lo largo de toda la aventura, de una duración superior a la de la media de los juegos de la época.

Alone In The Dark contribuyó a originar un género que, hoy por hoy, seguro conoces: el “survival horror”. Outlast, Dino Crisis o Layers Of Fears son herederos de este clásico fundamental en el que se basó directamente otra de las obras maestras del género: Resident Evil.

Si Resident Evil dio origen a una popular saga (vamos ya por la séptima entrega), no menos fortuna tuvo el videojuego al que hoy estoy dedicando este espacio (dos continuaciones directas y, posteriormente, con gráficos ya mejorados, algunos intentos, no del todo logrados, de resucitar la saga; así el interesante Alone In The Dark de 2008).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

EASY, MEDIUM, HARD

Para algunos veteranos jugadores, los videojuegos supusieron una primera toma de contacto con el inglés. Fuimos aprendiendo expresiones como “Game over” o “Please, wait”, o familiarizándonos con formas verbales como “play” o “run”; pero, sin duda, para muchos de nosotros, “easy”, “medium” y “hard” fueron tres palabras imprescindibles, pues facilitaban o dificultaban el reto planteado por el videojuego en cuestión. Tremendamente popular es al respecto el icono utilizado por el primer Doom, en el que, dependiendo del nivel de dificultad, la carita de nuestro héroe aparecía en el menú del juego tal que un bebé (con chupete y gorrito incluído) o como una bestia feroz.

La dificultad en los videojuegos era algo intrínseco a los mismos. Hemos de pensar que, en origen, estos estaban pensados para los salones recreativos, por lo que era necesario que las 25 pesetas que costaba una partida no alargaran en exceso el tiempo de ocio. Había que especializarse, moneda a moneda, ser capaz de conocer las rutinas de las primeras inteligencias artificiales para superar (o durar un rato) Pac-Man, Donkey Kong, Kung Fu Máster o Space Harrier.

Con el paso de los años y la llegada de las consolas domésticas, el concepto de dificultad varió, dado que el sistema de pagar una módica cantidad por un tiempo de ocio dejaba de tener sentido. El jugador compraba el electrodoméstico en cuestión y, posteriormente, iba pagando por videojuegos íntegros. Además, la sofisticación de los productos de esta industria del entretenimiento hacían que, cada vez más, el videojuego quedara vinculado a experiencias narrativas de carácter cinematográfico, tal y como es el caso de dos obras clásicas como Resident Evil o Metal Gear Solid. No es que pasarse ambos juegos fuera coser y cantar, pero la posibilidad de “salvar la partida” contribuía a que, más que por el juego entendido como reto, se velara por el juego entendido como sofisticada experiencia de larga duración.

Con el paso de los años y la cada vez más extensiva popularización de este entretenimiento audioviusal (cuyos beneficios, hoy por hoy, ya han superado incluso al cine), las propuestas se diversificaron y, aunque los juegos de baja dificultad (o de dificultad elegible) siguen siendo habituales (caso, por ejemplo, de los recientes The Outer Worlds o Luigi’s Mansion 3), otras compañías han apostado por resucitar el concepto de reto y dificultad extrema. Así las cosas, Cuphead aparenta por su aspecto (similar al de una película infantil de los años 30) una sencillez que para nada es cierta, antojándose, por momentos, un reto endiablado.

Pero, sin duda, la compañía que hoy por hoy todo el mundo tiene en mente cuando se habla de dificultad es From Software, quien resucitó el concepto gracias a Dark Souls, su célebre saga de fantasía heroica tenebrista, el no menos estupendo Bloodborne, o el reciente Sekiro. Ninguna ayuda. Tan solo el jugador, el mando y su destreza (y paciencia, para morir una y otra vez). El reto como gancho, la pared que hay que derribar para contemplar el siguiente paisaje, donde seguro aguardará una bestia más feroz que la anterior. Por supuesto, el “easy”, el “medium” y el “hard” desaparecen de la ecuación. Hay que probar tácticas, aprender rutinas y, sobre todo, no equivocarse, poniendo los músculos en tensión, valiéndonos de nuestros nervios de acero para esquivar el golpe en el momento exacto o parar el espadazo en el momento justo.

Dicho esto, ¿cuál es el videojuego más difícil de la historia? Seguro que los jugadores más veteranos guardan en la memoria aquel título que los desesperó, que les hizo arrojar el mando. Quizás más de uno recuerde, en este sentido, Fighting Warrior, un videojuego que apareció para las primeras computadoras de sobremesa (Spectrum, Amstrad, Commodore) y que deja en pañales al susodicho Sekiro.

Fighting Warrior era un videojuego de lucha, en “scrooll” lateral, en el que encarnábamos a un héroe egipcio (las pirámides y la arena de fondo) que iba enfrentándose a un buen puñado de monstruos (entre ellos un guerrero con cabeza de león). Por el camino, iban apareciendo una serie de vasijas que podíamos o no utilizar, si bien tampoco sabíamos para qué servían (algunas añadían vida, otras la quitaban). ¿Cuál era la finalidad de aquello? Jamás llegamos a saberlo. Tras la larga caminata y los arduos enfrentamientos, nuestro buen amigo llegaba a la entrada de una especie de templo guardadado por un demonio. Y allí acababa todo. Aquello no tenía la dificultad del enemigo final de Dark Souls o Sekiro. Aquello era, directamente, imposible. No es que aquel diablillo te pateara sin descanso, es que cada vez que conseguías darle un espadazo, como por arte de magia, también perdías parte de vida. ¿Qué hacer?

Largas horas pasábamos los jóvenes jugadores de aquel entonces ante nuestros monitores (solos o rodeados de amigos) intentando terminar aquello. No había pistas, ni explicaciones. Tan solo la pericia, la estrategia (tomar o no determinadas vasijas a ver si por casualidad…) y la desesperación.

Con el paso de los años y el conocimiento de que hay juegos que son puestos a la venta con graves defectos que posteriormente se arreglan con “parches” vía Internet (en aquel entonces no había Internet), algunos veteranos jugadores hemos llegado a la conclusión de que aquello era un maldito “bug” irreparable. Pero quizás no sea cierto, y Fighting Warrior tenga un final, siendo un reto tan extremo que, hoy por hoy, pertenece a la elite de los retos legendarios.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

FÚTBOL

El fútbol despierta pasiones, siendo el deporte rey de multitud de países. Se juega al fútbol en los grandes estadios, en los patios de los colegios, en los parques, en la calle. Dos pedruscos encontrados al azar en una gravera, dos troncos de árbol o dos mochilas pueden delimitar una portería. Así las cosas, como no podía ser de otra manera, tan popular deporte tenía que dar el salto al mundo de los videojuegos.

Si bien podemos cifrar al mítico futbolín como todo un precedente, no menos sorpresa causan los más ancianos ejemplos de esta tendencia, es decir, los abuelos (incluso bisabuelos) de los actuales Fifa o Pro Evolution Soccer; porque debes saber que había juegos de fútbol antes de Electronic Arts, de la misma manera que el cine se inventó mucho antes que Netflix.

Si echamos la vista hacia atrás, unos cuarenta años (no es tanto tiempo), podemos encontrar precedentes, que hoy son piezas de coleccionista, como el cartucho que aparece en la fotografía, que contenía uno de los primeros (y ambiciosos) juegos de fútbol para las también arcaicas vídeo consolas de la marca Palson.

Aunque no lo creas, cada uno de los mandos de estas video consolas tenía doce botones sobre su superficie (uno para cada jugador, y el restante para jugar). El video juego te permitía pasar la pelota (para lo que había que tener una tremenda habilidad) e incluso chutar con efecto. Por si todo ello no fuera suficiente, entre las dos partes del partido aparecían unas animadoras (o lo que fuera aquello) que bailaban al ritmo de una música insufrible. Fútbol, que así se llamaba el video juego, es un clásico por derecho propio. Si, acostumbrado a los gráficos y jugabilidad actuales, tienes ocasión de probarlo, quedarás totalmente perplejo ante aquello que, cuando quien esto escribe no pasaba de los diez años, entretenía a las pasadas generaciones (y en televisiones de tubo, e incluso en blanco y negro).

Pero no queda ahí la cosa. Gracias a Spectrum, Amstrad y Commodore (los populares ordenadores personales que no utilizaban discos sino cintas de casete) podemos disfrutar de Match Day (uno de los mejores video juegos de fútbol de todos los tiempos). Con algo de perspectiva tridimensional, aquellos jugadores (con prominentes cabezas cuadradas) daban todo un recital de ortopédicas jugadas, presentados, por cierto, por una pegadiza música. Match Day incluso permitía el jugar contra un rival (no por Internet, obviamente), sino usando parte del propio teclado. El arrollador éxito de este clásico propició la aparición de su más sofisticada segunda parte, que mejoraba gráficos, sonido y jugabilidad.

Como puedes ir viendo, los juegos de fútbol iban siendo tan populares como los jugadores del deporte real. No tardaron en llegar propuestas electrónicas que utilizaban celebridades del momento a manera de reclamo. Hoy en día resulta normal que Cristiano Ronaldo o Leo Messi aparezcan como reclamo en las portadas de los vídeo juegos (incluso árbitros carismáticos como Pierluigi Colina aparecía como reclamo del estupendo Pro Evolution Soccer 3.

Pero el precursor de todo ello fue, nada más y nada menos que don Emilio Butragueño, quien aparecía en la portada de un juego de 1987 (hoy por hoy, otra pieza de coleccionista) que llevaba su mismo nombre.

El juego de fútbol suele basarse en una simulación del partido en cuestión, pero hemos también de tener en cuenta propuestas alternativas, relacionadas con la estrategia y la gestión de clubes, como es el caso de PC Fútbol que, al igual que ocurre con FIFA o Pro Evolution Soccer, cuenta ya con infinidad de entregas y actualizaciones. Al respecto, debes saber que el primer FIFA data del año 95 (quizás aún no hubieras nacido), y apareció para la Sega Megadrive (la mítica consola de cartuchos en donde pudo disfrutarse de Sonic por vez primera).

Un año más tarde llegó FIFA 96, que alegró las tardes de los afortunados que, en que entonces, poseyeran una Sega Saturn, un buen PC o una Play Station).

El rival del todopoderoso FIFA (hoy por hoy una de las sagas más populares, jugadas y vendidas) fue el no menos logrado Pro Evolution Soccer (que continúa también apareciendo y que ameniza las veladas de los aficionados a los juegos basados en este deporte).

Los conoces perfectamente, por lo que no te descubro nada al hablarte de su excelente jugabilidad y de sus cuidados gráficos (al margen de que las facciones de algunos jugadores sean más o menos acertadas), que en algunos sistemas alcanzan incluso los 4K, con HDR y con 60 “frames” por segundo. También conoces de sobra sus múltiples tipos de juego (su última versión incluye incluso pachangas), pues casi con total seguridad no solo habrás batido a más de un rival a través del sistema “online” sino que conocerás perfectamente la trayectoria de Alex Hunter, uno de los personajes protagonistas de “The Way” (El camino) de las últimas entregas de FIFA.

Pero no acaba ahí la cosa. Dentro de la oferta de los video juegos de fútbol actuales podemos destacar el excelente Inazuma Eleven, donde no nos encontramos una simulación del deporte en su sentido tradicional, sino una fantástica aventura, con elementos incluso de ciencia ficción, salpicada de irrepetibles encuentros donde podremos hacer jugadas, chutes y movimientos tan irreales como los de Oliver y Benji, la mítica serie de televisión. De hecho, Inazuma Eleven, al igual que ocurriera con la citada serie, también se basa en un espectacular e intenso “manga”.

No lo dudes, si estás cansado o caen torrenciales lluvias que te impiden jugar un buen partido real con los amigos, agarra el mando y disfruta de las cómodas posibilidades que ofrece el video juego futbolístico.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

QUICK TIME EVENT

Y llegó Dragons’s Lair, una máquina recreativa impactante y revolucionaria. Un videojuego dispuesto a perdurar, a marcar un antes y un después. Tal era la magia que destilaba que podía jugarse en máquinas de doble pantalla, una encima de la otra, para que quienes nos congregáramos a su alrededor pudiéramos ver con más comodidad la partida (casi siempre de muy corta duración) de quien se atrevía a jugarla. Tal era su nivel de dificultad, quizás uno de los más extremos de toda la historia de los videojuegos.

Dragon’s Lair presentaba una historia clásica (el intrépido Dick debía adentrarse en una fortaleza llena de peligros para rescatar de las garras de un dragón a su amada Daphne y, de paso, quedarse con el tesoro), pero servida con unos gráficos equivalentes a los de las películas de animación de la factoría Disney. No en vano, el juego estaba dirigido por Don Bluth, especialista en cine de animación a quien debemos títulos interesantes como Nimh o Fievel y el nuevo mundo.

Además de su espectacular acabado (totalmente insólito para aquella época), Dragon’s Lair presentaba otra novedad: el hoy tan popularizado “Quick Time Event”. Es decir, el jugador debía pulsar el botón adecuado y en el momento preciso, o mover el “joystick” cuando y donde fuera necesario si no quería morir. Si la secuencia era la adecuada, aquella maravillosa película continuaba por buenos derroteros; de lo contrario, Dick moría de las maneras más espantosas (devorado, quemado, aplastado…). El jugador, a cambio de la monedita de 25 pesetas de aquel entonces, se encontraba frente a aquel juego diferente sin saber bien qué hacer; pues, a diferencia de posteriores versiones, no se le indicaba qué movimiento llevar a cabo ni se le prestaba ningún tipo de ayuda. Aquello era tan intuitivo como imposible. Un videojuego tan fascinante como pesadillesco, diseñado para arruinarte… poco a poco.

Trampas, monstruos, llamaradas, fosos y un enorme dragón eran algunas de las lindezas que debíamos superar en este éxito que conoció una segunda parte (tan bueno como el original e igual de complicado) en la que debíamos superar otra serie de retos espeluznante como el descenso por un río plagado de peligros y la lucha contra el temible rey Lagarto.

Hoy por hoy, el “quick time event”, si bien sin la dificultad de la primera versión de Dragon’s Lair, es un estilo de juego que aparece en algunos de los más espectaculares momentos de juegos tan populares como Uncharted, Days Gone o las nuevas entregas de Tomb raider. Además, su dinámica se adapta perfectamente a propuestas tan originales como las de Heavy Rain, Beyond: dos almas o Detroit Become Human.

Pero Dragon’s Lair sigue perviviendo. Si tienes curiosidad por adentrarte en los misterios de la guarida del dragón puedes encontrar versiones (algunas introducen ayudas que te resultarán imprescindibles para terminarte el juego) para PC, teléfonos móviles o  Nintendo Switch.

Si quieres un reto, olvídate de Dark Souls y atrévete a guiar a Dick el intrépido hasta su ansiada recompensa.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

25 PESETAS

La cuarta parte de una moneda de 100 pesetas (es decir, el equivalente a 0’15 céntimos de euro) es lo que, hace unos cuarenta años costaba el pasaporte al maravilloso universo de los videojuegos. Olvidaos del mundo tal y como ahora lo conocéis: sin Internet, sin infinidad de canales de televisión, sin teléfonos móviles… La realidad era similar a la que podéis contemplar en series de actualidad como Stranger Things (peinados, hombreras y Michael Jackson incluido); y, en efecto, en casa, como mucho, jugábamos con los amigos a juegos de tablero (ni rastro de videoconsolas).

La cita con aquellas pantallas de colores que nos fascinaban era en unos lugares que, tras deshacerse de su condición de billares o futbolines, pasaron a llamarse recreativos. A pesar de que las mesas con verde tapete y los campos de fútbol de madera solían tener su presencia e importancia, pronto los sonidos electrónicos formaron parte de aquel ambiente, tal que las chupas de cuero, las solapas repletas de chapas y los pantalones elásticos, sin olvidarnos del cigarrillo en la comisura de los labios (aunque os parezca mentira, las máquinas recreativas tenían cenicero metálico junto al mando de juego, pues, en aquel mundo, estaba permitido fumar).

Era otra generación, y si un macarrilla malencarado te birlaba la moneda de 25 pesetas no podías ir a chivarte a ningún adulto. Estaba mal visto. Como también estaba mal visto que perdieses en menos de un minuto las tres vidas de las que disponías cuando comenzabas tu partida al Pac-Man (todoel mundo lo llamaba Comecocos), al Defender o al Kung-Fu Master. Ser un “madero” no estaba permitido, pues no jugabas para ti mismo, sino que lo hacías para toda aquella chavalería que metía la cabeza por donde podía para ver la pantalla e incluso te aconsejaba a voz en grito lo que debías hacer.

Aquellas máquinas electrónicas estaban concebidas para sacarte los cuartos, de ahí que la dificultad fuera, en ocasiones, endiablada. Debías especializarte, y aquello tan solo se lograba tras gastarte algún que otro billete en Shinobi, Mario o Ghost And Goblins (ríete del Sekiro).

Podías continuar la partida, aunque aquello no terminaba de estar bien visto. Lo ético era empezar de nuevo y pasarte el juego de principio a fin, pues la duración de aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderos clásicos, no era excesiva (quedaba todavía muy lejos el concepto de “guardar la partida”, que popularizaría el PC, y la idea de que un buen videojuego debe durar, por lo menos, más de diez horas).

Desde un principio, hubo una rápida evolución (que ha seguido siendo una de las constantes de este pasatiempo tecnológico). Del blanco y negro se pasó al color y los gráficos más simples fueron sustituidos por verdaderas virguerías que nos dejaron boquiabiertos, pues los programadores iban buscando ese realismo del que, hoy por hoy, algunas empresas hacen gala.

Así las cosas, Dragon’s Lair, Yie Ar Kung Fu, Out Run o Combat School fueron, cada uno en su época, verdaderos juegazos que nos arrebataban tanto las dichosas monedas como el tiempo de estudio. Quizás aquellas maravillosas partidas tuvieron la culpa de algún que otro suspenso. ¡Aunque valiera la pena… y 25 pesetas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

INICIOS: PONG, SPACE INVADERS, DONKEY KONG

El videojuego es un elemento de ocio perfectamente ensamblado y admitido en nuestra sociedad. Sin embargo, como todos aquellos fenómenos de carácter creativo (pintura, literatura, cine…) tuvo un inicio concreto y una evolución que, en su singular caso (y de manera similar a la que ocurre con el cine), resulta muy vinculada a los progresos de la tecnología. Evidentemente, los lenguajes informáticos de hace décadas imposibilitaban la plasmación de sofisticadas fantasías audiovisuales (y jugables) como God Of War, Resident Evil o Gears 5.

Así las cosas, debes saber que Pong es considerado el primer videojuego de la Historia. Fue la compañía Atari la que decidió editarlo para el mercado doméstico (es decir, para las primeras vídeoconsolas) en 1972. Su creador, Nolan Bushnell, se basó en el tenis de mesa a la hora de concebirlo; de ahí su curioso nombre. Si bien su éxito se sustentaba en la tensión de no perder la pelota (un punto cuadrado) y, por ende, la partida, resulta destacable su carencia de narrativa (aspecto configurador de una de las constantes de muchos videojuegos). En esto coincidiría con el cine más primitivo, pues debes entender que, los programadores, fascinados por una nueva tecnología, todavía no pensaban en la capacidad del producto para contar una historia. Sí que Pong fue adaptado para dos jugadores, por lo que el concepto de rivalidad (embrión del actual “multiplayer”) estaba ya presente en esta obra maestra.

No obstante, los intentos de implementar la narrativa al cuerpo del videojuego no tardaron en llegar (si bien gracias a una de las primeras mejoras gráficas). Los primeros juegos de “matamarcianos” (término con el que se popularizaron en nuestro país) utilizaban premisas que el cómic, el cine o la literatura “pulp” ya habían desarrollado: nuestro mundo amenazado por una horda de peligrosos alienígenas invasores.

Space Invaders o el mítico Galaxian jugaron con este aspecto, aunque, indudablemente, fue Shigeru Miyamoto, al crear el personaje de Mario (quien anónimante aparecía en Donkey Kong), quien desarrolló una de las primeras historias (de amor) en vehicular el sentido del videojuego.

Donkey Kong, fabricado por Nintendo en el año 1981, impactó en el mundo de los salones recreativos; una sinfonía de colores, amenizada por unos logrados sonidos y musiquillas que suponía la primera misión de rescate de la princesa Peach (que en aquel entonces no tenía tampoco nombre) por parte del popular fontanero, quien debía sortear fuegos, barriles, elevadores y escaleras hasta llegar a la última de las plantas, donde un malvado gorila de color naranja tenía cautiva a la pobre princesa (argumento coincidente, por cierto, con el de muchos cuentos populares).

A 25 pesetas la partida, en aquel entonces, os puedo asegurar que las máquinas de cambio no paraban de funcionar… pero esa es ya otra historia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

PLATAFORMAS EDUCATIVAS INNOVADORAS

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