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Blog del AMPA

QUICK TIME EVENT

Y llegó Dragons’s Lair, una máquina recreativa impactante y revolucionaria. Un videojuego dispuesto a perdurar, a marcar un antes y un después. Tal era la magia que destilaba que podía jugarse en máquinas de doble pantalla, una encima de la otra, para que quienes nos congregáramos a su alrededor pudiéramos ver con más comodidad la partida (casi siempre de muy corta duración) de quien se atrevía a jugarla. Tal era su nivel de dificultad, quizás uno de los más extremos de toda la historia de los videojuegos.

Dragon’s Lair presentaba una historia clásica (el intrépido Dick debía adentrarse en una fortaleza llena de peligros para rescatar de las garras de un dragón a su amada Daphne y, de paso, quedarse con el tesoro), pero servida con unos gráficos equivalentes a los de las películas de animación de la factoría Disney. No en vano, el juego estaba dirigido por Don Bluth, especialista en cine de animación a quien debemos títulos interesantes como Nimh o Fievel y el nuevo mundo.

Además de su espectacular acabado (totalmente insólito para aquella época), Dragon’s Lair presentaba otra novedad: el hoy tan popularizado “Quick Time Event”. Es decir, el jugador debía pulsar el botón adecuado y en el momento preciso, o mover el “joystick” cuando y donde fuera necesario si no quería morir. Si la secuencia era la adecuada, aquella maravillosa película continuaba por buenos derroteros; de lo contrario, Dick moría de las maneras más espantosas (devorado, quemado, aplastado…). El jugador, a cambio de la monedita de 25 pesetas de aquel entonces, se encontraba frente a aquel juego diferente sin saber bien qué hacer; pues, a diferencia de posteriores versiones, no se le indicaba qué movimiento llevar a cabo ni se le prestaba ningún tipo de ayuda. Aquello era tan intuitivo como imposible. Un videojuego tan fascinante como pesadillesco, diseñado para arruinarte… poco a poco.

Trampas, monstruos, llamaradas, fosos y un enorme dragón eran algunas de las lindezas que debíamos superar en este éxito que conoció una segunda parte (tan bueno como el original e igual de complicado) en la que debíamos superar otra serie de retos espeluznante como el descenso por un río plagado de peligros y la lucha contra el temible rey Lagarto.

Hoy por hoy, el “quick time event”, si bien sin la dificultad de la primera versión de Dragon’s Lair, es un estilo de juego que aparece en algunos de los más espectaculares momentos de juegos tan populares como Uncharted, Days Gone o las nuevas entregas de Tomb raider. Además, su dinámica se adapta perfectamente a propuestas tan originales como las de Heavy Rain, Beyond: dos almas o Detroit Become Human.

Pero Dragon’s Lair sigue perviviendo. Si tienes curiosidad por adentrarte en los misterios de la guarida del dragón puedes encontrar versiones (algunas introducen ayudas que te resultarán imprescindibles para terminarte el juego) para PC, teléfonos móviles o  Nintendo Switch.

Si quieres un reto, olvídate de Dark Souls y atrévete a guiar a Dick el intrépido hasta su ansiada recompensa.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

 

25 PESETAS

La cuarta parte de una moneda de 100 pesetas (es decir, el equivalente a 0’15 céntimos de euro) es lo que, hace unos cuarenta años costaba el pasaporte al maravilloso universo de los videojuegos. Olvidaos del mundo tal y como ahora lo conocéis: sin Internet, sin infinidad de canales de televisión, sin teléfonos móviles… La realidad era similar a la que podéis contemplar en series de actualidad como Stranger Things (peinados, hombreras y Michael Jackson incluido); y, en efecto, en casa, como mucho, jugábamos con los amigos a juegos de tablero (ni rastro de videoconsolas).

La cita con aquellas pantallas de colores que nos fascinaban era en unos lugares que, tras deshacerse de su condición de billares o futbolines, pasaron a llamarse recreativos. A pesar de que las mesas con verde tapete y los campos de fútbol de madera solían tener su presencia e importancia, pronto los sonidos electrónicos formaron parte de aquel ambiente, tal que las chupas de cuero, las solapas repletas de chapas y los pantalones elásticos, sin olvidarnos del cigarrillo en la comisura de los labios (aunque os parezca mentira, las máquinas recreativas tenían cenicero metálico junto al mando de juego, pues, en aquel mundo, estaba permitido fumar).

Era otra generación, y si un macarrilla malencarado te birlaba la moneda de 25 pesetas no podías ir a chivarte a ningún adulto. Estaba mal visto. Como también estaba mal visto que perdieses en menos de un minuto las tres vidas de las que disponías cuando comenzabas tu partida al Pac-Man (todoel mundo lo llamaba Comecocos), al Defender o al Kung-Fu Master. Ser un “madero” no estaba permitido, pues no jugabas para ti mismo, sino que lo hacías para toda aquella chavalería que metía la cabeza por donde podía para ver la pantalla e incluso te aconsejaba a voz en grito lo que debías hacer.

Aquellas máquinas electrónicas estaban concebidas para sacarte los cuartos, de ahí que la dificultad fuera, en ocasiones, endiablada. Debías especializarte, y aquello tan solo se lograba tras gastarte algún que otro billete en Shinobi, Mario o Ghost And Goblins (ríete del Sekiro).

Podías continuar la partida, aunque aquello no terminaba de estar bien visto. Lo ético era empezar de nuevo y pasarte el juego de principio a fin, pues la duración de aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderos clásicos, no era excesiva (quedaba todavía muy lejos el concepto de “guardar la partida”, que popularizaría el PC, y la idea de que un buen videojuego debe durar, por lo menos, más de diez horas).

Desde un principio, hubo una rápida evolución (que ha seguido siendo una de las constantes de este pasatiempo tecnológico). Del blanco y negro se pasó al color y los gráficos más simples fueron sustituidos por verdaderas virguerías que nos dejaron boquiabiertos, pues los programadores iban buscando ese realismo del que, hoy por hoy, algunas empresas hacen gala.

Así las cosas, Dragon’s Lair, Yie Ar Kung Fu, Out Run o Combat School fueron, cada uno en su época, verdaderos juegazos que nos arrebataban tanto las dichosas monedas como el tiempo de estudio. Quizás aquellas maravillosas partidas tuvieron la culpa de algún que otro suspenso. ¡Aunque valiera la pena… y 25 pesetas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

INICIOS: PONG, SPACE INVADERS, DONKEY KONG

El videojuego es un elemento de ocio perfectamente ensamblado y admitido en nuestra sociedad. Sin embargo, como todos aquellos fenómenos de carácter creativo (pintura, literatura, cine…) tuvo un inicio concreto y una evolución que, en su singular caso (y de manera similar a la que ocurre con el cine), resulta muy vinculada a los progresos de la tecnología. Evidentemente, los lenguajes informáticos de hace décadas imposibilitaban la plasmación de sofisticadas fantasías audiovisuales (y jugables) como God Of War, Resident Evil o Gears 5.

Así las cosas, debes saber que Pong es considerado el primer videojuego de la Historia. Fue la compañía Atari la que decidió editarlo para el mercado doméstico (es decir, para las primeras vídeoconsolas) en 1972. Su creador, Nolan Bushnell, se basó en el tenis de mesa a la hora de concebirlo; de ahí su curioso nombre. Si bien su éxito se sustentaba en la tensión de no perder la pelota (un punto cuadrado) y, por ende, la partida, resulta destacable su carencia de narrativa (aspecto configurador de una de las constantes de muchos videojuegos). En esto coincidiría con el cine más primitivo, pues debes entender que, los programadores, fascinados por una nueva tecnología, todavía no pensaban en la capacidad del producto para contar una historia. Sí que Pong fue adaptado para dos jugadores, por lo que el concepto de rivalidad (embrión del actual “multiplayer”) estaba ya presente en esta obra maestra.

No obstante, los intentos de implementar la narrativa al cuerpo del videojuego no tardaron en llegar (si bien gracias a una de las primeras mejoras gráficas). Los primeros juegos de “matamarcianos” (término con el que se popularizaron en nuestro país) utilizaban premisas que el cómic, el cine o la literatura “pulp” ya habían desarrollado: nuestro mundo amenazado por una horda de peligrosos alienígenas invasores.

Space Invaders o el mítico Galaxian jugaron con este aspecto, aunque, indudablemente, fue Shigeru Miyamoto, al crear el personaje de Mario (quien anónimante aparecía en Donkey Kong), quien desarrolló una de las primeras historias (de amor) en vehicular el sentido del videojuego.

Donkey Kong, fabricado por Nintendo en el año 1981, impactó en el mundo de los salones recreativos; una sinfonía de colores, amenizada por unos logrados sonidos y musiquillas que suponía la primera misión de rescate de la princesa Peach (que en aquel entonces no tenía tampoco nombre) por parte del popular fontanero, quien debía sortear fuegos, barriles, elevadores y escaleras hasta llegar a la última de las plantas, donde un malvado gorila de color naranja tenía cautiva a la pobre princesa (argumento coincidente, por cierto, con el de muchos cuentos populares).

A 25 pesetas la partida, en aquel entonces, os puedo asegurar que las máquinas de cambio no paraban de funcionar… pero esa es ya otra historia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

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