IES LA PUEBLA DE ALFINDÉN

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GAME PASS

El mundo ha cambiado en poco tiempo. Los avances tecnológicos han impuesto una metamorfosis tan rápida como radical, de manera que sonreímos no ante como se vivía hace siglos sino ante como se vivía hace apenas unas decenas de años. Esta singularidad puede aplicarse también a nuestro entretenimiento electrónico favorito: los videojuegos.

Durante la década de los 70, no cabía en nuestra imaginación el poder disfrutar en nuestros hogares de esos rudimentarios videojuegos pioneros que ocupaban los salones recreativos, a 25 pesetas (unos 15 céntimos de euro) la partida. Ni en la más visionaria de las películas de ciencia-ficción aparece el concepto de Internet o se intuye que alguien maneje un “smartphone”.

Así las cosas, quienes fuimos niños en aquel entonces hubiéramos enloquecido si, a través de nuestro teléfono móvil hubiéramos podido jugar al inmenso catálogo que Microsoft acaba de ofertar, para dispositivos Android (tanto teléfono como tableta), por un precio más que módico.

Sí, amigos, como suele decirse, la realidad supera a la ficción. Game Pass, que es el nombre que recibe el servicio, ya puede disfrutarse sin necesidad de tener una consola XboX o un ordenador  de Microsoft (por el momento, los dispositivos Apple no admiten el servicio).

A través de iCloud, vía Internet, puedes jugar a un catálogo de más de 100 juegos (cada vez van entrando y saliendo nuevos títulos) gracias a un servicio que te conecta a una consola ubicada en los servidores Azure (propiedad de Microsoft). Pura ciencia-ficción.

Así las cosas, desde ya (el servicio se habilitó el 15 de septiembre) puedes disfrutar de infinidad de títulos emblemáticos de manera económica: saga completa de Gears Of War, Forza Horizon 4, Wasteland 3, Battletoads, Street Of Rage 4, Black Desert, Resident Evil 7… ¡y muchos más!

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BATTLETOADS

Vuelve una de las sagas más estimables de este pasatiempo que aquí nos une: Battletoads. Y lo hace apostando por la mezcla de géneros.

Quien esto escribe tenía el convencimiento, rápidamente dinamitado por el frenetismo del videojuego, de que el título en cuestión iba a ser un “Beat Em Up” al uso; es decir, cachiporrazo va y cachiporrazo viene (que, no obstante, de esto también hay durante buena parte de la aventura). Sin embargo, mágicamente, Battletoads se va transformando en un “juego de conducción”, en un “juego de puzzles”, en un “matamarcianos” e incluso en un “juego de plataformas”. Un todo en uno que viene a durar unas cinco estupendas horas de duración por el módico precio de cero euros siempre y cuando se tenga suscripción al Game Pass de XboX.

Lo cual no deja de ser una suerte porque, por si no lo sabíais, desde el quince de septiembre podéis utilizar este servicio desde vuestros dispositivos o “tablets” (siempre y cuando sean Android).

Battletoad, un juego que no os va a dejar ni por un segundo que soltéis el mando, a la par que una estupenda película de animación que, tras concluirla, seguro que queréis volver a disfrutar.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

 

ANIMAL CROSSING

Es una serie de videojuegos de simular el formar y diseñar tu casa y sobre todo de sobrevivir en la naturaleza . Esta saga de juegos fueron creados por Nintendo, en la que los jugadores tienen que convivir con unos animales que pueden hablar e interactuar con los personajes y realizar actividades para sobrevivir, ganar dinero y así tener una casa enorme en la cual puedes decorar a tu gusto. La serie destaca por su sistema de juego  abierto y por el uso del reloj y el calendario internos en el sistema para simular el paso real del tiempo, es decir, que el juego se desarrolla en tiempo real.

Hay siete juegos en total, aunque dos de ellos solo se venden en Japón. Nintendo Gamecube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS y Nintendo Switch están disponibles. Con la excepción de “Animal Crossing: Wild World” y “Animal Crossing: New Leaves”, todos los juegos están hechos para el escritorio de Nintendo. Se lanzaron dos nuevos juegos para Nintendo 3DS y Wii U, llamados “Animal Crossing: Happy Home Designer” y “Animal Crossing: Amiibo Festival”, ambos originarios de la serie y se lanzaron en 2015.

La saga ha sido a la vez un éxito comercial y para la crítica. Varias de sus entregas han superado los diez millones de unidades vendidas individualmente. El 20 de marzo de 2020, lanzaron una nueva versión del juego “Animals Crossing New Horizons”.

En este subgénero, los jugadores pueden desarrollar vidas paralelas y, aunque suene hasta cierto punto “simplón”, hay mucho encanto en las simulaciones de vida a través de los videojuegos.En el juego debes contribuir a la economía realizando diferentes actividades; debes tratar de encontrar la mayor cantidad posible de materiales o eventualmente encontrar el lugar que deseas llenar. Debes obtener recursos para desarrollar la isla y hacer al final un pueblo lleno de vida y alegría .Lo que sucedió en la vida real se ha transferido al juego, pero lo interesante es que todo está bajo tu control. El crecimiento depende de ti, y al principio es fácil; generar materiales, comprar artículos de lujo, desarrollar y explorar todos los espacios de la isla donde se desarrolla el juego, hasta que de repente todo se vuelve más exigente y difícil…

No hay duda de que el juego “Animal Crossing: New Horizons” debería tener la oportunidad de ser aceptado. Es terapéutico y, debido a las infinitas posibilidades que ofrece permite que hagas y deshagas todo a tu manera. Su atmósfera es totalmente relajante y su banda sonora es envolvente.

No solo lo hace responsable y lo hace asumir la responsabilidad de ti mismo, sino que también saca a relucir tu lado más creativo, porque además de cumplir con el sistema económico para hacer que todo se desarrolle, también puedes personalizar lo que necesitas o lo que quieras. Puedes cambiar, cuantas veces quieras, tu look, o diseñar tu propio hogar. Animal Crossing: New Horizons es un espacio imprescindible en el que podrás hacer cumplir todos tus sueños; es esa segunda vida que necesitas…

Selección y reseña: Diego Camacho (3º C)

Grand Theft Auto V

Grand Theft Auto 5 es un juego de mundo abierto creado por la conocida empresa Rockstar, también creadora de la famosa saga desarrollada en el lejano oeste, Red Dead Redemption, que hace recientemente poco estrenó nueva entrega.

GTA 5 (como se escribe de manera abreviada) está disponible hoy en día en PS4, PS3, XBOX y PC; pero no ha llegado todavía al mundo Nintendo. GTA 5 es la última entrega de la divertida y popular saga Grand Theft Auto, que desde los primeros juegos ya creaba mucha expectación en la gente.


En este último juego, alternas entre las vidas de tres personajes (Michael, Franklin y Trevor) en los Santos, una ciudad de Estados Unidos. Una de las virtudes de este juego es que puedes hacer lo que te plazca: puedes dedicarte a completar las misiones y avanzar el progreso del juego, puedes robar un Mustan y hacerte su propietario, puedes ir de bar en bar a jugar partidas a los dardos, puedes incumplir la ley y ser buscado por la policía en tierra, mar y aire, puedes ir a cortarte el pelo y cambiarte el vestuario… Tienes un abanico de posibilidades inmenso, además de poder jugar en la persona que más te guste: puedes conducir en primera persona y afrontar los tiros en tercera y viceversa. Por no mencionar las espectaculares escenas cinematográficas que presenta el juego, pues tiene una calidad de imagen excelente.

Por si esto fuera poco, Rockstar ha introducido hace poco un modo online. En él te creas tu propio avatar y empiezas desde cero; no tienes más que tu camiseta y tus zapatillas. A partir de ahí debes ir progresando para ganar dinero y estar metido en la sociedad, pues si no tienes una casa inmensa y un buen deportivo eres un don nadie. Aquí también cuentas con una serie de misiones que puedes completar pero no estás solo en la ciudad: hay otros jugadores, que pueden dedicarse a completar sus misiones o a interceptar las tuyas. Si en el modo historia puedes hacer bastantes cosas en este modo puedes hacer el triple: puedes formar parte de una banda de moteros y limpiar el norte de droga, puedes ser el jefe de un salón recreativos, puedes fabricar nuevas armas en tu búnker secreto, puedes hacer carreras en cualquier superficie con cualquier vehículo, puedes ir a gastar tu tiempo en el casino, puedes ser un ejecutivo de gran prestigio, jugar al tenis, atracar bancos… Tienes la posibilidad de elegir tu identidad, tu profesión, tus hobbies. Es como vivir otra vida a través de la consola. Si este juego no te entretiene, háztelo mirar.

Selección y reseña: Carlos Olona (3º de ESO)

FORNITE

Fortnite es un videojuego creado por una empresa llamada Epic Games. Va de sobrevivir en una isla, en esa isla caen cien jugadores para intentar matarte. Cada vez que el tiempo avanza se hace un círculo que, si estás fuera, te quita vida porque estás en la tormenta, tú cuando caes a la isla tienes que coger armas para matar a los jugadores.

En Fortnite hay distintos modos de juego como por ejemplo el modo solitario o el modo de dúos , de escuadrones; también está un modo de juego que se llama “arena”, este modo es para mejores jugadores; y hay otro más que se llama “creativo”, en este modo puedes hacer lo que tú quieras.

Te recomiendo este videojuego porque cuando juego con mis amigos siempre me acabo divirtiendo y riéndome.

Selección y reseña: Alex Martín (2º de ESO)

ETERNAL DOOM

Recientemente aparecido para todos los sistemas (PC, Play Station, Xbox… y en breve lo hará en Nintendo Switch) llega el último y radical grito en tanto en cuanto a juegos de disparos en primera persona se refiere.

Si una palabra puede definir a Doom Eternal, sin duda, esta sería inmersión; puesto que, desde que agarras el vibrante mando, no vas a poder disfrutar ni de un solo segundo de descanso. La acción frenética, amparada en una jugabilidad que yo calificaría de perfecta, te va a atrapar y no va a soltarte hasta que seas capaz de decir basta, a través de unos escenarios tan macabros como hermosos, donde deberás enfrentarte a una caterva de horripilantes demonios marca de la casa.

Si bien la historia de Doom Eternal es algo más elaborada que la de otras entregas, siendo un poco más rico en escenas cinemáticas, pronto vas a olvidar lo que te están contando, pues sólo te quedará tiempo para, armado hasta los dientes, defenderte por liberar a la humanidad (una vez más) del Apocalipsis.

Eternal Doom es una danza frenética, de pura acción, al ritmo de una de las bandas sonoras (heavy metal al poder) más estupendas de los últimos tiempos. Una nueva entrega de una saga clásica que, por méritos propios, mejora todo lo anterior volviendo a marcar un antes y un después.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

PAC-MAN

Pac Man fue una máquina recreativa maravillosa, algo procedente de otro mundo en aquel inicio de década (los 80) que iba a acoger cada vez más el ocio electrónico. En aquel entonces, aquí nadie la llamaba Pac-Man sino que todos nos referíamos a ella como el Come Cocos (incluso Atari, empresa productora del juego, lanzó una versión para consolas domésticas que, en España, se publicitó con una pegadiza canción: “Come Cocos, Come Cocos, Come Cocos de Atari (…)”.

Pac-Man era un espectáculo de luz, sonido y color. El laberinto morado, los cuatro fantasmas (naranja, rosa, azul y rojo) y el personaje que debíamos guiar (amarillo) configuraban una propuesta tremendamente atractiva basada en el tradicional juego del “pilla pilla”.

Uno de los diseñadores de este gran clásico, Shigeru Miyamoto (creador de Mario, Donkey Kong o Pikmin) ha explicado en alguna ocasión que una pizza a la que le faltaba a una porción inspiró su célebre Pac-Man. Partiendo de ahí, la idea del laberinto de puntos, los iconos que nos transformaban en un devorador de espectros o la aparición de las frutas (que nos daban un buen número de puntos) contribuyeron a animar un videojuego que también acertaba en el diseño de sus sonidos, desde su célebre sintonía inicial hasta el reconocible sonido que emitía nuestro personaje tras ser atrapado por alguno de los cuatro fantasmas.

Hoy por hoy, puede parecer desfasado, pero sigue siendo tremendamente aditivo. Un video juego conocido por todo el mundo, fácil a la hora de manejarlo, de sencillas reglas e infinidad de versiones (del multijugador al Pac-Man 3D, sin olvidarnos de su célebre versión femenina).

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

VAMPYR

El conde vampiro por excelencia, Drácula, es uno de esos personajes que, rápidamente (el texto original, del que esta semana hablamos en nuestra sección dedicada a los libros, data de 1899) saltó a la cultura popular, gracias al teatro y al cine (recuérdese la célebre adaptación de Friedrich W. Murnau protagonizada por Max Schreck, quien, según la leyenda, era un vampiro verdadero), y, por ello, protagonizó otros órdenes artísticos como el cómic o, más recientemente, el videojuego.

Ya en nuestros viejos ordenadores Spectrum, Amstrad o Commodore, el famoso vampiro protagonizó un título que homenajeaba la película antes citada (Nosferatu), si bien el famoso conde tuvo su propia saga, desarrollada en unas cuantas aventuras gráficas que aparecieron para Pc y para videoconsolas. Sin embargo, si dejamos a un lado el nombre propio de la creación de Stoker, nos encontraremos con originales propuestas como Soul Reaver, Vampire: The Maskerade (para muchos, el mejor juego de vampiros jamás programado) o el elegido por quien esto os escribe: Vampyr.

Vampyr es un videojuego de cuidada ambientación victoriana (edificios, nieblas, personajes recrean perfectamente las atmósferas características de los relatos y películas de vampiros) en el que encarnaremos a un infectado por la terrible maldición del ansia de sangre. Así las cosas, mientras intentamos descubrir (y quizás remediar) el origen de nuestra condición deberemos enfrentarnos a infinidad de enemigos (sobrenaturales o no) y elegir entre seguir o no nuestros instintos, dando lugar, en caso de querer morder algún que otro cuello a alguno de los mejores momentos de recreación vampírica jamás vistos en un videojuego.

Aunque parezca una aventura de terror, Vampyr acaba más orientado hacia la acción, sobre todo por su curioso sistema de combate, que nos recuerda a títulos míticos del calibre de Dark Souls (con el que, por cierto, guarda alguna que otra connotación respecto de su gótica ambientación), si bien no resulta tan endiabladamente difícil.

Destacable es también su banda sonora, un bonito homenaje a las orquestaciones compuestas para las películas de la Hammer (a las que, por cierto, les dedicamos también esta semana nuestra sección cinematográfica) por músicos de la talla de James Bernard, de tal calidad que llegó a venderse por separado, en un bonito vinilo que hoy puede considerarse pieza de coleccionista.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BRAWL STARS

El Brawl Stars es un juego de la plataforma móvil. La empresa que ha creado este juego se llama Supercell. Brawl Stars es uno de los juegos más famosos del mundo. Tiene diferentes modos de juegos, el primero se llama ”atrapa gemas”: es una partida de tres contra tres y el primer equipo que coja las diez gemas gana. El segundo se llama supervivencia: hay 10 jugadores y es todos contra todos y un veneno que te quita 1000 de vida va avanzando hasta que solo quede uno, también se puede jugar en dúo. El tercero se llama balón brawl y es un tres contra tres y tienes que meter dos goles en la portería contraria, si ninguno de los equipos no ha metido goles se hace balón de oro durante un minuto. El cuarto, que es el último, se llama caza estelar: es un tres contra donde tienes que ir eliminando a los del otro equipo y el equipo que más mate a los brawlers gana.

Ahora vamos a hablar sobre los brawlers, que son personajes distintos. Hay distintas calidades, el mejor es “legendario”, el siguiente “mítico”, el siguiente “épico”, el siguiente “súper especial” y el último “especial”. También puedes conseguir brawlers con trofeos que vas ganando al ganar partidas y que te quitan si pierdes.

Selección y reseña (Daniel Martín)

THE LAST OF US

Los creadores de Uncharted han vuelto a crear un juego fantástico: zombis, acción, supervivencia, Norte América arrasada, héroes que no quieren serlo. Hay sitio para todo en esta aventura, en la que descubriremos nuestro lado más humano.

The Last Of Us es un mundo post apocalíptico en el que el mundo lleva ya más de veinte años sin parecerse a lo que conocemos, una infección que ha convertido a la mayoría de los ciudadanos en depredadores sin cerebro es la responsable, y desde entonces los supervivientes salen adelante, como pueden, mal viviendo en zonas seguras.

Pero nos centraremos en Joel y Eli, que son los protagonistas y encabezan una campaña individual rotunda, larga y muy completa, a un viaje a lo desconocido; y además tiene la facultad de dejarnos con ganas de más, pero sobre todo nos permite conocer a los protagonista en profundidad: Joel no quiere ser un héroe pero no le queda más remedio y Eli necesita de nuestra ayuda pero está muy lejos de ser una niña desamparada.

Juntos componen una pareja fantástica y a lo largo del camino conocerán  personajes de lo más variopinto, pero que tienen un objetivo común. Lo mejor de The Last Of Us es de saber lo menos posible de lo que trata ahí lo dejo solo digo “que es bueno y  que puede llegar a tener alguno momentos emotivos.

Cada tipo de oponente es distinto, por ejemplocuando nos enfrentamos con a bandidos o militares los tiroteos son bastante estándar, aunque poniendo siempre el sigilo por encima de cualquier táctica para sobrevivir; no pasa nada si lo haces a pecho descubierto pero en dificultades más altas conviene tener más cuidado. Y los monstruos ya son otro cantar; aquí todo cambia y cada uno requiere su propia estrategia, unos nos oyen pero no nos ven, otros… todo lo contrario. Pero todos tienen en común una cosa: son verdaderos depredadores que no se detendrán hasta acabar con nosotros.

¡Te lo recomiendo demasiado!

José Ronald Oporta (2º ESO)

ORI AND THE WILL OF THE WISPS

Hace ya algunos años, un tan bonito como difícil juego, nos seducía a todos con su magia y espectacularidad: Ori And The Blind Forest, que así se llamaba el inicio de una más que prometedora saga, nos ponía tras la luminosa piel de un pequeño aunque poderoso espíritu del bosque, que bebía llevar a cabo una arriesgada tarea a través de hermosos parajes llenos de inhóspitos peligros.

Si aquel juego tan especial, nos dejó boquiabiertos (y sigue haciéndolo a día de hoy), su recién estrenada secuela (Ori And The Will Of The Wisps) te dejará, directamente, fascinado.

Tras años de espera (y ya se sabe que los videojuegos avanzan a pasos de gigante), ésta nueva entrega es todavía más espectacular que la primera. De nuevo, deberemos guiar al pequeño Ori en una arriesgada misión a través de la cual recibiremos la ayuda de personajes tan mágicos como nosotros, y el ataque de feroces bestias surgidas de las peores de las pesadillas. Aunque, en más de una ocasión, Ori deberá huir, en esta ocasión nuestro personaje es mucho más combativo, por lo que ayudado de armas que deberemos ir consiguiendo (espada, arco, bolas de luz…) hará frente a bestias despiadadas que, prácticamente, ocuparán toda nuestra pantalla. Y es que Ori And The Will Of The Wisps es un festival de luz y color para los ojos del jugador, un espectáculo visual sin precedentes que se transforma por méritos propios en un referente indiscutible del género de los “juegos de plataformas”.

Saltar, correr, nadar, disparar… Ori tiene infinidad de movimientos, sabiamente ajustados a los controles que utilices en tu ordenador o XBOX (el juego ha sido producido por Microsoft), de manera que, a pesar de la complejidad, pronto te encontrarás moviéndote virtuosamente a través de sus fascinantes y variados parajes (desiertos, zonas selváticas, pantanos, gélidos páramos…).

Si visualmente Ori And The Will Of The Wisps es una delicia, no menos descuidado resulta su apartado sonoro, no ya por sus efectos sino, sobre todo, por una de las mejores bandas sonoras (perfectamente adaptada a las épicas o melancólicas imágenes) compuestas para un videojuego en los últimos tiempos.

Sin más: un clásico.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KUNG FU MASTER

En esta ocasión, de nuevo, vamos a echar la vista atrás en el tiempo para viajar a aquellos salones recreativos de los que ya hemos hablado en esta sección, en alguna que otra ocasión, para tratar de uno de los grandes clásicos de aquellas máquinas recreativas de principios de la década de los 80: Kung Fu Máster.

La idea de Kung Fu Máster, todo un homenaje al cine de artes marciales, no era nueva, pues la idea de un intrépido aventurero que debía ir ascendiendo, nivel tras nivel, enfrentándose múltiples peligros, para rescatar a la chica de turno, ya estaba presente en el carismático Donkey Kong (y, además, si nos fijamos en otras disciplinas artísticas, los orígenes de esta idea se pierden en la noche de los tiempos).

Visualmente, Kung Fu Máster fascinaba por su exótico colorido y por su suave “scroll” horizontal. Además, la variedad de enemigos era considerable (tipos que nos querían asestar un buen puñetazo, otros que estaban empeñados en lanzarnos cuchillos, jarrones que contenían culebrillas y dragones de fuego…). Por otra parte, un enemigo final (todo un clásico de este mundillo) nos esperaba al final del pasillo recorrido, antes de las escaleras que nos llevaban más cerca de nuestra meta: un gigante, un par de brujos, un asesino que nos lanzaba un bumerán y, ya casi al final, un maestro en artes marciales de sospechoso parecido al personaje que nosotros manejábamos.

Su musiquilla, inolvidable, nos acompañaba durante toda nuestra aventura y, a fecha de hoy, los jugadores de aquel entonces podemos tararearla sin ningún problema.

Agacharse, andar a izquierda y derecha, saltar en el momento preciso, usar puño y patada era fundamental para llegar al final de un juego, difícil, aunque no imposible, que hizo gastarnos decenas, quizás cientos, de aquellas bonitas monedas de veinticinco pesetas.

¿Para cuándo un “remake”?

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KINGDOM HEARTS III

Si hace algunas semanas reseñábamos en esta sección la última entrega de una de las más legendarias sagas de rol (Final Fantasy), hoy le toca el turno a otra no menos importante: Kingdoms Hearts.

Podemos describir Kingdoms Hearts como un gran proyecto de Tetsuya Nomura que nos ha acompañado durante décadas, puesto que la primera entrega de la saga fue lanzada en el año 2002. Nomura, uno de los grandes creativos de Square Enix, tuvo la genial idea de mezclar a los personajes de la saga anteriormente referida (Final Fantasy), con el popular universo cinematográfico de las películas de animación Disney, obteniendo como resultado un videojuego asombroso, entrañable, y visualmente espectacular.

No es necesario haber jugado a las entregas anteriores para disfrutar de la tercera parte de la saga (Kingdom Hearts III), puesto que rápidamente vais a obviar la complejidad argumental de la trama principal, disfrutando abiertamente de los niveles que os harán revivir, acompañando a Sora (nuestro protagonista), Goofy y el pato Donald, algunos de los más modernos (clásicos inmediatos) de la poderosa productora cinematográfica.

Sí, amigos, en Kingdom Hearts III visitaréis el reino de Arendelle, conoceréis a la popular Rapunzel y viajaréis en barco con los piratas del Caribe, entre otras cosas. Desde Pepito Grillo a Maléfica hacen su aparición, por no hablar de las aventuras que viviremos en el universo de Toy Story, Big Hero 6 o Monsters S.A. ¡Maravilloso!

Una de las genialidades de Kingdom Hearts III es que el videojuego adapta su aspecto visual a la película en la que entramos, siendo tan variado como bonito, contando además con algunas de las voces originales de los personajes Disney, así como con algunos de sus célebres números musicales (impagable el momento de Elsa cantando “Let It Go” a pleno pulmón).

Acción y humor a raudales, y un sistema de combate (cuando toque luchar) que es un prodigio de fantasía, luz, y color, a través del cual los personajes harán uso de unas invocaciones, magias y poderes que, literalmente, os van a dejar boquiabiertos.

La ambiciosa historia, incluso jugando sin detenerse a desentrañar todos los misterios del juego, os tendrá pegados a vuestras pantallas durante unas treinta horas (lo que no está nada mal, aprovechando estos días de confinamiento), a través de las cuales no sólo vais a utilizar vuestras llaves espada (cada una de ellas con poderes, magias y movimientos especiales diferentes) sino que además, vais a participar en carreras de robots, vertiginosos descensos por la nieve, combates de naves espaciales e increíbles batallas navales.

Un juego tan ambicioso como completo, visualmente arrebatador, absorbente y perfecto que te va a encantar y que, por cierto, te hará sudar la gota gorda durante su épico combate final.

¡No te lo pierdas!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

RESIDENT EVIL 7

Hace ya un buen puñado de años, los videojugadores acogimos con terrorífico entusiasmo el mítico Resident Evil, que instituyó el “survival horror” como uno de los grandes géneros del entretenimiento tecnológico. Los años fueron pasando, y la famosa franquicia de Capcom alcanzó cotas legendarias con títulos míticos como Resident Evil 2, Resident Evil: Code Verónica o Resident Evil 4.

En efecto, Resident Evil es una de esas marcas que tanto los jugadores más jóvenes como los más veteranos reconocen, pues,a día de hoy sigue sorprendiendo tanto como ya lo hiciera décadas atrás. Ello se debe no sólo a la calidad de la saga sino también a la constante actualización de sus aspectos técnicos y jugables (el cambio de perspectiva de Resident Evil 4, por ejemplo, respecto de los títulos anteriores, o la calidad gráfica de Residente Evil 2 Remake).

Así las cosas, llegamos al videojuego que nos ocupa en esta ocasión, Resident Evil 7, uno de los títulos más originales y escalofriantes que quien esto escribe ha probado jamás, no ya por la historia que cuenta sino, sobre todo, por la inmersión que provoca su versión para realidad virtual.

Resident Evil 7 suspuso un intento de Capcom (la compañía desarrolladora del juego) y Sony (empresa responsable de la realidad virtual para Play Station) de popularizar esta novedosa manera de jugar. PSVR (tal y como popularmente se conoce a la “gafa” de Sony para Play Station 4) resulta, cuan al menos, sorprendente. En el momento en el que el jugador se coloca en su cabeza semejante artefacto entiende que el nuevo tipo de juego es un avance necesario en este entretenimiento tecnológico. La diferencia estriba en que, si el videojuego tradicional supone una representación de la realidad, la realidad virtual supone una sustitución de dicha realidad.

En Resident Evil 7, versión VR, no juegas con el personaje, eres el personaje. Te vas a a encontrar sólo, en un vetusto caserón lleno de peligros, escondrijos y siniestros personajes a los que vas a sentir cerca, demasiado cerca. Vas a sentir el miedo en tu propia piel, pues vas a ser tú quien tenga que atravesar ese siniestro corredor que va a quedarse, de repente, completamente a oscuras; y tan solo te van a quedar dos opciones, intentar continuar adelante, con el corazón acelerado, o arrancarte (sin romperlo) tu dispositivo de realidad virtual.

Resident Evil 7 puede también jugarse sin realidad virtual, de manera tradicional, y, aunque es un excelente videojuego, no alcanza las virtudes de la versión a la que he dedicado estas líneas.

A la espera de la aparición de la nueva generación de consolas (donde seguramente se apostará mucho más fuerte por la realidad virtual), PSVR ha supuesto (con el permiso de los dispositivos concebidos para telefonía móvil) un intento de popularización de este intenso sistema de juego (debido a su asumible precio), si bien debe mejorar algunos aspectos (excesivo cableado y resoluciones por debajo de la alta definición).

Si tenéis ocasión, probadlo. No os vais a arrepentir… o quizás sí que lo hagáis, en cuanto sintáis el soplo del mal acariciándoos el rostro.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LA PULGA

Tras hablar de algunos juegos punteros de nuestra actual generación de consolas (u ordenadores) vamos nuevamente a echar la vista a atrás para rescatar de las brumas del pasado uno de los grandes éxitos de los videojuegos para ordenadores de 64 k.

Por sus vivos colores y sorprendentes gráficos (para aquella época) pero, sobre todo, por su “scroll” lateral, Roland In The Caves (popularmente conocido como La pulga) nos hizo pasar horas y horas frente a nuestros flamantes monitores a color (o de cenit verde, menos caro y menos vistoso, pero que, según se decía, cuidaba más la vista).

La concepción del videojuego (uno de los primeros programadlos en España) era tan sencilla como efectiva. Un extraño insecto (quizás fuera, en efecto, una pulga) caía hasta el fondo de una extraña caverna plagada de lava y plantas carnívoras. Por si los peligros fueran poco, un horripilante pájaro prehistórico nos acosaba con sus terribles fauces. Nuestra misión, obviamente, era escapar.

La tarea aquella era prácticamente imposible. Como mucho conseguíamos salir de la primera o segunda cueva, sin llegar jamás a conocer si aquel reto (casi imposible) tenía final.

Una de las genialidades del juego era poder dar mayor o menor impulso a nuestra pulguita según pulsáramos las teclas de nuestro ordenador (Amstrad, Commodore, Spectrum) con mayor o menor intensidad, pues calcular donde caer era fundamental para sobrevivir, aunque fuera durante unos segundos más.

El nombre de nuestro insectívoro héroe protagonizó un buen montón de clásicos de aquel entonces, aunque su fisonomía cambiaba, adoptando rasgos más humanos, tal y como es el caso de Roland Goes Digging o Roland On The Ropes, donde encarnábamos a un intrépido explorador, a lo Indiana Jones, que debía escapar de unas sombrías pirámides plagadas de momias, fantasmas y otros espectros.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

FINAL FANTASY XV

A la espera (y cada vez queda menos) de que se ponga a la venta el ansiado Final Fantasy VII Remake, os recomendamos la decimoquinta entrega de esta saga mítica que lleva décadas acompañándonos, constituida por pleno derecho en todo un fenómeno de la cultura popular.

Final Fantasy XV nos pone en la piel de Noctis, príncipe heredero de Lucis, quien tras emprender un viaje en el Regalia (un fantástico y elegante coche que nos acompañará durante, prácticamente, toda la aventura) verá su fortuna volverse adversa. Así las cosas, lo que se antojaba una entretenida excursión con final feliz (la cercana boda con su prometida, Lunafreya) acabará convirtiéndose en una titánica odisea en la que, de nuevo, la luz y la oscuridad se enfrentarán por el dominio del mundo.

Tal y como suele ser habitual en la saga Final Fantasy, los combates salpicarán la emocionante trama, si bien en esta ocasión Square Enix (empresa dueña de la franquicia) ha optado por un planteamiento más cercano a la acción que al rol (si bien deberemos de hacer uso de rápidas estrategias para administrar convenientemente pociones, armas y ataques especiales).

Final Fantasy XV es, sobre todo, espectacular. Los juegos de luces, paisajes y diseños de personajes os dejarán boquiabiertos en más de una ocasión, por no hablar del frenesí visual y sonoro que destilan sus momentos de acción, pues Final Fantasy XV es una virguería técnica capaz de sacar todo el jugo a los ordenadores y videoconsolas más potentes (si tenéis ocasión, jugadlo a 4K, con un buen HDR y la mayor tasa de “frames” posible).

Pero, además, Final Fantasy XV es pura emoción, pues, ante todo, se nos cuenta una historia acerca de la amistad. Durante el largo viaje en el que nos vamos a ver inmersos, iremos conociendo mucho mejor a nuestros tres inseparables compañeros (Gladious, Ignis y Prompto), quienes, pase lo que pase, nos serán tan fieles como nosotros a ellos. Además, toda la carga emotiva, queda perfectamente subrayada por la excepcional banda sonora que Yoko Shimomura ha compuesto para la ocasión, verdadera guinda de pastel para esta obra maestra del entretenimiento audiovisual.

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

STREET FIGHTER

Street Fighter no es el primer juego en plantear un sistema de combate entre dos expertos en artes marciales, pero sí que es el título clásico o de referencia en tanto en cuanto sus carismáticos personajes, hoy por hoy, han pasado a pertenecer al panteón de la cultura popular.

Ken, Ryu, Balrog, Vega, Chun-Li, Sagat… engatusaron a todos los jugadores, sobre todo, a partir del mítico Street Fighter II, que planteaba, a través de una jugabilidad perfecta, la lucha de dos exóticos contendientes en unos bonitos escenarios, popularizando el reto “uno contra uno” entre pandillas de amigos (un pasio previo al actual juego “online”).

Una de las genialidades del videojuego es la fantasía que acompaña a cada uno de estos carismáticos especialistas en artes marciales: alargan sus miembros, lanzan rayos y bolas de fuego, son capaces de volar o, directamente, parecen bestias imposibles salidas del mismo infierno.

Lo que comenzó siendo una codiciada máquina recreativa que debía hacer ganar a Campcom (empresa responsable del videojuego) una millonada, pronto se transformó en un gran éxito para el mundo de las videoconsolas de 16 bits (Nintendo y Sega, que ofrecían a sus usuarios unas conversiones estupendas). Pero la cosa no quedó ahí. Continuaron saliendo nuevas partes o versiones mejoradas del videojuego, que incluían cada vez más y más personajes, hasta llegar al actual (y ultravitaminado) Street Fighter V.

Tal fue el éxito de la franquicia, que el cine y la televisión (y también el cómic) han posado la mirada sobre el plantel de luchadores en más de una ocasión, produciendo tanto dos películas para la gran pantalla (por el momento) como series de televisión de dibujos animados.

¡Hadouken!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LUIGI’S MANSION 3

Hay ocasiones en las que los videojuegos son capaces de transportarnos a mundos maravillosos a los que deseamos volver, y en los que invertirmos, sin darnos cuenta, horas y horas de pura diversión. Este es el caso de una de las últimas propuestas de Nintendo, Luigi´s Mansion 3, una aventura para niños y mayores, mágica y maravillosa.

Luigi y sus amigos (Mario, la princesa Peach, el capitán Toad…) llegan a un bonito hotel. Sin embargo, las idílicas vacaciones se transformarán en una aventura “de miedo” cuyo misterio será todo un desafío para el mentado Luigi, quien deberá ir haciendo frente a una legión de espectros y fantasmas que le pondrán las cosas cada vez más difíciles a lo largo del juego.

La ambientación de esta divertida aventura es tan carismática como sus gráficos, que por su tremenda calidad y nivel de detalle nos recuerdan a las películas de animación actuales. El enorme hotel en el que Luigi vivirá su odisea está repleto de secretos que harán del videojuego una experiencia que va mucho más allá de la historia principal. Además, sorprende la originalidad de sus mecánicas, como el uso que hemos de hacer de la linterna (para detectar o noquear a los dichosos fantasmas) y de una extraña aspiradora (fundamental a la hora de enfrentarnos tanto a los ingeniosos puzzles que se nos plantean como a los enemigos más complicados), por no hablar de la ayuda inestimable que nos ofrecerá nuestro alter ego, Gomiluigi, quien, por su flexibilidad sobrehumana (es un Luigi hecho de gominola)  podrá acceder a los más inexpugnables lugares, si bien el agua será su terrible enemiga.

Las más de diez plantas que conforman el hotel en el que se desarrolla el juego son tremendamente diferentes entre sí, lo que otorga una gran variedad al juego: niveles dedicados al antiguo Egipto, al cine, a la era de los dinosaurios, a la jardinería, a la música… hacen de Luigi’s Mansion 3 una experiencia dinámica. Ese constante gusto por sorprenden al jugador hace que no nos aburramos en ningún momento, y queramos llegar hasta el final.

Pero ello no será tarea fácil, dado que a lo largo de la aventura nos esperaran un buen montón de jefes finales que nos sorprenderán por su diseño, sencillamente magistral, y que nos harán buscar la manera apropiada y sus puntos débiles para vencerlos.

Si todo esto no fuera poco, una estupenda banda sonora y un excelente diseño de efectos de sonido pondrán la guinda a este pastel que solo la magia de Nintendo es capaz de servirte.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DOOM

Doom es un clásico total de la Historia de los Videojuegos. Su corto nombre, de sonoridad contundente, parece toda una declaración de principios: “He venido para marcar un antes y un después”. Su historia, simple, nos ponía dentro de la piel de un marine espacial que debía hacer frente a una legión de demonios que a través de una puerta dimensional habían infestado una colonia en Marte. Pero su genialidad recaía en su, para la época, asombrosa jugabilidad, planteando la acción en primera persona.

No obstante, si profundizamos un poco más, pronto descubriremos que Doom tenía un importante precedente en Wolfenstein 3D, que ya utilizaba un estilo de juego basado en el uso de la cámara subjetiva, si bien estaba ambientado en una fortaleza nazi. Ambas franquicias conocieron continuaciones que llegan hasta nuestros días, y que se caracterizan tanto por su excelente jugabilidad (frenética e inmersiva) como por su apartado gráfico (de primer orden).

En el caso de Doom, merece la pena rescatar su tercera parte, que daba un giro hacia el terror, y que, pretendiendo renovar la saga se constituye en otro gran clásico que, aun a fecha de hoy, no ha perdido ni su fuerza ni su eficacia.

No obstante, siendo fieles a cómo va escribiéndose la por ahora breve Historia del Videojuego, no fue Doom el primer videojuego en permitir que el jugador pudiera apuntar donde quisiera con su “ratón” o “joystick”, dado que tan solo permitía el movimiento lateral. Así las cosas, fue otro gran título de esta tendencia el que innovó totalmente en este sentido, Quake, sorprendente en tanto en cuanto podíamos echar la vista a izquierda, derecha, arriba y abajo (algo común a la infinidad de los “shooters” actuales a los que podemos jugar).

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

LUCAS ARTS

En esta ocasión os proponemos un nuevo viaje en el tiempo, hasta una época en la que los videojuegos todavía no eran tan sofisticados como hoy en día, pero en la que una compañía suplió dicha carencia con una tremenda imaginación, desarrollando una serie de aventuras gráficas que nos dejaron a todos boquiabiertos y que, hoy por hoy, son clásicos absolutos de la Historia del Videojuego.

Me estoy refiriendo a Lucas Arts, empresa creada por el cineasta George Lucas para desarrollar títulos para el mercado del videojuego que, en ocasiones, adaptaban algunos de sus producciones cinematográficas, tal y como es el caso de una de las aventuras gráficas más jugadas y míticas de aquel entonces: Indiana Jones y la última cruzada (en la que debíamos guiar al carismático protagonista a través de una serie de situaciones que recreaban a la perfección la trama de la película). Su éxito fue tal que no tardó en llegar una continuación, Indiana Jones And The Fate Of Atlántis, que curiosamente adaptaba un guión cinematográfico que nunca llegó a ver la luz.

Pero si hay dos sagas tremendamente populares dentro del universo de las aventuras gráficas creadas por la compañía de Lucas estas son Maniac Mansión y El secreto de Monkey Island. La primera de ellas, ambientada en una siniestra mansión, nos permitía guiar los pasos de una serie de jóvenes investigadores (al más puro estilo Stranger Things) que debían resolver el enigma que se escondía tras aquellas paredes, constituyéndose en uno de los videojuegos más absorbentes, originales (y humorísticos) de la época, alumbrando una continuación (El día del tentáculo) que superaba al original en todos los aspectos.

Por su parte, El secreto de Monkey Island, donde encarnábamos a Guybrush Threepwood, un muchacho aprendiz de pirata a través de una aventura que rendía homenaje a la mítica novela de Robert L. Stevenson: La isla del tesoro.

El tremendo impacto ocasionado por estos videojuegos no solo posibilitó una serie de continuaciones sino que algunos de ellos han sido reprogramados y pueden jugarse en diversas plataformas actuales (caso, por ejemplo, de los ya citados Monkey Island o El día del tentáculo, a los que habría que añadir Grim Fandango). Otros sin embargo, como el entrañable Loom (uno de los mejores, más originales, y menos recordados) siguen esperando el justo rescate.

Curiosamente, hace un par de años, Ron Gilbert (uno de los grandes creadores de estas sagas) consiguió editar Thimbleweed Park, un videojuego que, a pesar de su actualidad, recreaba a la perfección el sistema gráfico y la jugabilidad de los grandes clásicos de los que os he hablado y a los que venía a unirse.

¡No os los perdáis!

Selección y reseña: Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

KNIGHT LORE

Le llega el turno a uno de los grandes clásicos de la Historia de los Videojuegos: Knight Lore. En una época en la que los grandes gráficos todavía estaban por llegar y las grandes historias tampoco eran una constante, Knight Lore dejó boquiabiertos a los afortunados que disfrutaban de su Spectrum, Amstrad o Commodore.

En aquel entonces, la perspectiva que presentaba Knight Lore era considerada tridimensional, por lo que sus gráficos eran de lo más avanzado de la época, pero, sobre todo, lo que más gustaba de este videojuego revolucionario era su historia y su dificultad.

Knight Lore nos ponía tras la piel de un explorador que había llegado a un castillo plagado de rampas y enemigos para conseguir erradicar una maldición que lo acosaba: transformarse en hombre lobo en cuanto llegaba la luna llena. Así las cosas, durante la partida, nos íbamos transformando (al llegar la noche) en una espeluznante bestia, volviendo a nuestro estado humano en cuanto llegaba el día. Había que tener sumo cuidado, pues, cuando nos transformábamos, estábamos indefensos ante el peligro.

Además, de la laberíntica configuración del juego, plataformas explosivas, trampas de pinchos, bolas de fuego y multitud de enemigos nos ponían las cosas peliagudamente complicadas, mientras intentábamos hacernos con un montón de objetos que en un adecuado orden había que arrojar al caldero de una bruja que aguardaba en una de las muchas salas del inhóspito castillo.

Un clásico. Un juego inolvidable que proporcionó a los chavales y chavalas de aquel entonces (años 80) horas y horas de diversión, y mucha frustración (pues era un juego verdeceramente difícil).

Los curiosos, hoy por hoy, podéis jugarlo hasta en vuestras consolas actuales, puesto que es uno de los títulos emblemáticos rescatados por Rare Replay en su célebre recopilatorio.

¡A qué esperáis!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

STAR WARS: JEDI FALLEN ORDER

Hoy por hoy, Star Wars es un fenómeno que ha superado su naturaleza cinematográfica original. Atrás quedan las clásicas películas iniciadas por George Lucas a finales de los años 70. Si bien desde un principio, el “merchandising” estuvo ligado a la trilogía original (muñecos, camisetas, juegos de mesa, tebeos…), en la actualidad el universo se ha expandido en diversas direcciones: dos nuevas trilogías de películas, novelas, series de televisión y, por supuesto, videojuegos.

Si echamos la vista atrás, allá por los años 80 ya aparecieron las primeras máquinas recreativas vinculadas al universo Star Wars, recreando célebres escenas tanto de Una nueva esperanza como de El retorno del jedi. La Industria del entretenimiento interactivo alumbró además videojuegos inolvidables como las dos entregas de Rebel Assault (que sorprendieron por sus gráficos a los jugadores de aquel entonces), Dark Forces (un espléndido “shooter” ambientado en el universo Star Wars), Jedi Kninght o Caballeros de la antigua república (un clásico de los juegos de rol para ordenadores y videoconsolas). Más recientemente, Electronic Arts se hizo con los derechos de la franquicia, sacando al mercado dos entregas de Battlefront, espectaculares aunque pensadas para el juego de combate “online”, que colocaban al jugador en esa eterna confrontación entre República e Imperio. Sin embargo, hace apenas unas semanas, esta misma empresa lanzaba una aventura en tercera persona, Jedi Fallen Order, que dejaba boquiabiertos a todos los fans.

Quizás sea una exageración, pero, Jedi Fallen Order es el mejor juego de Star Wars de la historia. A pesar de la genialidad que en su momento fue Jedi Knight, nunca un videojuego ha transmitido tan fielmente la sensación de ser un caballero jedi.

Jedi Fallen Order se ambienta tras los acontecimientos que tuvieron lugar en La venganza de los sits, donde se exterminó a todo aquel que fuera o tuviera intenciones de llegar a ser caballero jedi. Pero, como siempre pasa, el Imperio no hizo su tarea todo lo bien que debería, por lo que aquí manejaremos a uno de los supervivientes, de memoria perdida, que irá recuperando sus inusuales poderes y mejorando su dominio del sable láser a la par que va recordando todo lo que ocurrió, embarcado en una extraordinaria aventura por reconstruir la perdida orden jedi.

Técnicamente el juego es una virguería, con poderosos gráficos, increíbles efectos de luces, multitud de enemigos y, sobre todo, una jugabilidad tan sencilla como bien ajustada. Además, debe destacarse su nivel de dificultad, que sin ser tan excesivo como el de juegos de la talla de Sekiro (con el que guarda ciertas connotaciones) no resulta tan sencillo como el de los juegos pensados para el gran público.

Así las cosas, si os gustan los videojuegos y el universo Star Wars, Jedi Fallen Order es una experiencia que no os debéis perder por nada del mundo.

Alberto Jiménez Liste (Departemento de Lengua Española y Literatura)

SEKIRO

Dedicamos nuestro artículo semanal a Sekiro, flamante ganador de la última edición de los Game Awards (considerados Oscar del mundo de los videojuegos), donde se entraga el codiciado GOTY, es decir, premio al mejor videojuego del año.

Como quizás muchos de vosotros ya sepáis, Sekiro se ambienta en un japón medieval donde mito y realidad se confunden. Nuestro personaje es un lobo solitario que, remplazado su amputado brazo por un extraño miembro cadavérico, deberá hacer uso de su afilado instinto y no menos afilada espada para abrirse paso a través de una serie de hermosos escenarios en los que habita lo siniestro. Así las cosas, la belleza lírica se da la mano con un frenesí que no deja lugar para el descanso, constituyéndose Sekiro en uno de los videojuegos más tensos y exigentes de los últimos años.

No hay nivel de dificultad elegible. El reto es el mismo para cualquier tipo de intrépido jugador, quien va a necesitar de reflejos de acero y precisión para ir derrotando a los cada vez más tremendos enemigos que pueblan el original universo en el que se desarrolla la aventura. Espectros, serpientes gigantes, ogros, toros de fuego y un sin fin de aterradoras sorpresas irán saliéndonos al encuentro, acabando con nuestra vida una y otra vez, una y otra vez, exigiendo que memoricemos las rutinas de combate y nos vayamos haciendo cada vez más expertos en la técnica de la parada, pulsando el botón adecuado en el momento exacto; o de lo contrario…

Esta genialidad que, dada su dificultad, puede entretener al usuario durante horas y horas (siendo uno de esos videojuegos que tienen el reto como seductora premisa) es la última propuesta de la compañía From Software, creadora de clásicos de similar condición como Dark Souls o Bloodborne, títulos ligados, al igual que este Sekiro, a la fantasía heroica de corte oscuro, mezclando con mano maestra el terror y la aventura.

Control, Death Stranding, Super Smash Bros Ultimate, Resident Evil 2 Remake o The Other Worlds eran los otros títulos nominados, grandes juegos todos ellos; si bien finalmente Sekiro ha sido el triunfador, al que os recomiendo desde estas líneas dedicar algunas partidas durante las vacaciones navideñas.

¡Banzai!

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

TETRIS

Y desde la complejidad tecnológica a la que prestábamos atención en nuestra anterior entrada en esta sección (Half Life para realidad virtual), nos vamos a la eficacia de la sencillez. En efecto, en un momento en el que la tecnología evolucionaba para favorecer la posibilidad de videojuegos novedosos, basados en gráficos cada vez más avanzados, Tetris (diseñado en 1984 por Alekséi Pazhitnov) venía a demostrar que una gran idea era capaz de generar uno de los grandes clásicos del “mundillo”.

Tetris se basaba en un juego de lo más tradicional, ajeno a lo tecnológico: el “puzzle”. Además, asumía tremendo riesgo, pues la geometría era la otra gran baza que manejaba. Diversas figuritas iban apareciendo y debíamos colocarlas en la adecuada posición para conseguir hacer líneas rectas pues, de lo contrario, los amontonados bloques irían amenazando con tocar la parte superior de la pantalla, momento en el que la partida terminaría.

Este concepto, tan sumamente sencillo, hizo enloquecer de “vicio” a toda una generación que gastó sus monedillas en las aún no desaparecidas máquinas recreativas (casi todos los bares tenían su correspondiente máquina de Tetris). Además, los pocos recursos técnicos que el juego necesitaba facilitaron su aparición en plataformas tan diversas como Game Boy e incluso los más arcaicos de los teléfonos móviles, siendo, incluso hoy en día, uno de esos juegos que disfrutan quienes incluso no suelen jugar a videojuegos.

No obstante, todo evoluciona. Y este gran clásico, a fecha de hoy, ha sido actualizado por duplicado. El curioso Tetris 99 (en el que, a través del online, 99 jugadores compiten por vencer), y el espectacular Tetris Effect para realidad virtual (todo un insólito y envolvente espectáculo de luz y sonido).

¿Y quién no recuerda, por cierto, al simpático bailarín soviético que amenizaba las partidas de las primeras versiones?

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

HALF LIFE

Valve, tras más de una década, acaba de anunciar la nueva entrega de una de las franquicias fundamentales de la Historia de los Videojuegos: Half-Life.

Esta precuela (Half-Life Alyx) de los acontecimientos vividos en Hall-Life 2 nos lleva a pensar en como, en apenas unas décadas, los videojuegos han conocido una serie de mejoras tremendas que nos hablan de una rápida evolución tecnológica. El desarrollo, en este sentido, es muy similar al del otro gran arte ligado a la industria y la tecnología (el cine), que en pocas décadas pasó de ser mudo y en blanco y negro a ser sonoro, en color, cinemascope, 3D…

La franquicia Half Life comenzó en la década de los 90 y fue un “shooter” en primera persona, innovador, dado que contaba desde esa perspectiva una compleja historia que mezclaba el terror y la ciencia ficción.

No encarnábamos exactamente a un héroe, sino a un físico llamado Gordon Freeman, que era testigo de cómo un fallido experimento habría una brecha dimensional a través de la cual la empresa para la que trabajaba (Black Mesa) se infestaba de peligros mutantes.

El jugador experimentaba muy de cerca como la situación, poco a poco, se iba descontrolando, y no quedaba otra que acabar armado para conseguir sobrevivir a una aventura con obvias referencias a un videojuego anterior (el mítico Doom) y a Alien, el gran clásico del cine de terror de 1979.

Half Life necesitaba, en aquel entonces, un ordenador medianamente potente; pero si tenías esa suerte (o algún afortunado amigo te invitaba a su casa), el videojuego ofrecía una experiencia única, irrepetible y de la larga duración (teniendo en cuanta los estándares de la época).

El éxito de Half Life dio lugar a algunas expansiones, e incluso ofreció experiencias online (muy revolucionarias en aquel entonces) como el popular Counter Strike (basado en su motor gráfico y sistema de juego), que fue muy jugado en los populares “cybers”, hoy ya en decadencia, pero que en la época fueron locales de moda que podían permanecer abiertos hasta altas horas de la noche ofreciendo diversión alternativa (además, no se molestaba al vecindario, pues los jugadores estaban conectados a las computadoras a través de auriculares).

Tenía que llegar, con el paso de los años, la esperada continuación: una obra maestra de los videojuegos, Half – Life 2. Una trama larga, elaborada y asombrosa, con unos gráficos inmejorables para aquel tiempo, que mezclaba perfectamente suspense y acción y que, de nuevo, nos permitía encarnar a Gordon Freeman, si bien en esta ocasión, debido a la complejidad de una historia menos simple que la de la primera parte, los escenarios que debíamos recorrer eran mucho más variados y elaborados.

Tras las convenientes expansiones y la experiencia online, el público clamaba por la tercera entrega, pero pocos esperaban que Valve sorprendiera a la comunidad de videojugadores con una precuela destinada a la realidad virtual, que se pondrá a la venta en marzo del año que viene, tremendamente sofisticada, y que se antoja uno de los juegos más atractivos e inmersivos de la innovadora tecnología.

Una vez más, como ocurriera con los títulos previos de la saga, Valve exige una cierta inversión en tecnología para poder disfrutar al máximo de la experiencia, cumpliendo con una de las máximas de este entretenimiento, la constante renovación a través de la innovación y el desarrollo.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

AVENTURAS CONVERSACIONALES

Los juegos de los que hoy os voy a hablar os llevarán a un pasado que, aunque inmediato, parece remoto. Hoy por hoy, estamos acostumbrados a juegos de aventura complejos, de gráficos asombrosos, similares a películas.

Pero no siempre esto fue así. Hace algunos años (más bien décadas) algunos intrépidos programadores ya quisieron entretenernos con extraordinarias odiseas, adaptando incluso una de las más populares novelas de J. R. R. Tolkien: El hobbit.

Aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderas piezas de coleccionista, eran denominados “aventuras conversacionales”. Sus mecánicas, tremendamente complejas, prácticamente imposibles, consistían en escribir con el teclado del ordenador, en la parte inferior de la pantalla, bajo un bonito aunque estático gráfico (un cuadro de los que las computadoras de aquella época eran capaces de generar), las palabras exactas para solventar la situación o avanzar en una concreta dirección.

“Ve al norte”, “camina a la derecha”, “métete por ese túnel” o “abre la puerta” podían dar lugar a una nueva pantalla… hasta que la cosa se complicaba. Debes tener en cuenta que había que dar la instrucción precisa, de lo contrario, solías obtener un frustrante mensaje en la pantalla: “eso no lo puedo hacer”. Y así se pasaban las horas.

Juegos como Cozumel (una verdadera pesadilla) podían ofrecerte un objeto dentro de un barril y, tan solo podías extraerlo si decías “coger el objeto del interior del barril”. Tal cual. Ni una letra de más ni de menos. Obviamente, era una infalible manera de usar la ortografía de correcta forma (cualquiera se equivocaba) o, en el caso de El hobbit (que no fue traducido al español) aprender inglés.

Gremlins, La aventura original, Don Quijote o Capitán Trueno fueron verdaderos retos. Clásicos totales de aquellas maquiavélicas propuestas que a vosotros (los más jóvenes) os sumirían en la desesperación y el aburrimiento más absoluto, pero que a nosotros (jóvenes en aquel entonces) nos amenizaban durante las largas tardes lluviosas del otoño; si bien muy pocos fuimos capaces no ya de acabar aquellas aventuras, sino de avanzar un poquito.

Alberto Jiménez Liste (Departamento de Lengua Española y Literatura)

SOLO EN LA OSCURIDAD

El héroe siempre ha sido un solitario, alguien que, desde su valiente marginalidad se erige símbolo de la sociedad a la que pertenece. El héroe, protagonista de infinidad de videojuegos, genera un vínculo con el jugador, quien lo maneja, con pericia y habilidad, tratando de sortear todos los peligros que lo acosan, en un mundo adverso; y a solas. Así las cosas, este concepto, la soledad, fue factor determinante de uno de los títulos míticos de la Historia de los Videojuegos: Alone In The Dark (Solo en la oscuridad). Desarrollado en 1992 por Infogrames, Alone In The Dark resultaba un título innovador.

Su sentido de la narrativa utilizaba como base la literatura de Howard Philips Lovecraft, centrando la aventura del detective Edward Carnby (o de su alter ego femenino) en una mansión acosada por horrores diversos generados a través de gráficos poligonales sobre escenarios renderizados (debes tener en cuenta que, en aquella época, el estilo visual de esta aventura de terror resultaba impactante).

Las posiciones de la cámara (siempre estática) hacían del videojuego una experiencia de película, pues buscaban una perspectiva cinematográfica.

Puzles y combates, y la sensación constante de estar a solas en un entorno peligroso, donde el horror aguardaba a la vuelta de la esquina, nos acompañaban a lo largo de toda la aventura, de una duración superior a la de la media de los juegos de la época.

Alone In The Dark contribuyó a originar un género que, hoy por hoy, seguro conoces: el “survival horror”. Outlast, Dino Crisis o Layers Of Fears son herederos de este clásico fundamental en el que se basó directamente otra de las obras maestras del género: Resident Evil.

Si Resident Evil dio origen a una popular saga (vamos ya por la séptima entrega), no menos fortuna tuvo el videojuego al que hoy estoy dedicando este espacio (dos continuaciones directas y, posteriormente, con gráficos ya mejorados, algunos intentos, no del todo logrados, de resucitar la saga; así el interesante Alone In The Dark de 2008).

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

EASY, MEDIUM, HARD

Para algunos veteranos jugadores, los videojuegos supusieron una primera toma de contacto con el inglés. Fuimos aprendiendo expresiones como “Game over” o “Please, wait”, o familiarizándonos con formas verbales como “play” o “run”; pero, sin duda, para muchos de nosotros, “easy”, “medium” y “hard” fueron tres palabras imprescindibles, pues facilitaban o dificultaban el reto planteado por el videojuego en cuestión. Tremendamente popular es al respecto el icono utilizado por el primer Doom, en el que, dependiendo del nivel de dificultad, la carita de nuestro héroe aparecía en el menú del juego tal que un bebé (con chupete y gorrito incluído) o como una bestia feroz.

La dificultad en los videojuegos era algo intrínseco a los mismos. Hemos de pensar que, en origen, estos estaban pensados para los salones recreativos, por lo que era necesario que las 25 pesetas que costaba una partida no alargaran en exceso el tiempo de ocio. Había que especializarse, moneda a moneda, ser capaz de conocer las rutinas de las primeras inteligencias artificiales para superar (o durar un rato) Pac-Man, Donkey Kong, Kung Fu Máster o Space Harrier.

Con el paso de los años y la llegada de las consolas domésticas, el concepto de dificultad varió, dado que el sistema de pagar una módica cantidad por un tiempo de ocio dejaba de tener sentido. El jugador compraba el electrodoméstico en cuestión y, posteriormente, iba pagando por videojuegos íntegros. Además, la sofisticación de los productos de esta industria del entretenimiento hacían que, cada vez más, el videojuego quedara vinculado a experiencias narrativas de carácter cinematográfico, tal y como es el caso de dos obras clásicas como Resident Evil o Metal Gear Solid. No es que pasarse ambos juegos fuera coser y cantar, pero la posibilidad de “salvar la partida” contribuía a que, más que por el juego entendido como reto, se velara por el juego entendido como sofisticada experiencia de larga duración.

Con el paso de los años y la cada vez más extensiva popularización de este entretenimiento audioviusal (cuyos beneficios, hoy por hoy, ya han superado incluso al cine), las propuestas se diversificaron y, aunque los juegos de baja dificultad (o de dificultad elegible) siguen siendo habituales (caso, por ejemplo, de los recientes The Outer Worlds o Luigi’s Mansion 3), otras compañías han apostado por resucitar el concepto de reto y dificultad extrema. Así las cosas, Cuphead aparenta por su aspecto (similar al de una película infantil de los años 30) una sencillez que para nada es cierta, antojándose, por momentos, un reto endiablado.

Pero, sin duda, la compañía que hoy por hoy todo el mundo tiene en mente cuando se habla de dificultad es From Software, quien resucitó el concepto gracias a Dark Souls, su célebre saga de fantasía heroica tenebrista, el no menos estupendo Bloodborne, o el reciente Sekiro. Ninguna ayuda. Tan solo el jugador, el mando y su destreza (y paciencia, para morir una y otra vez). El reto como gancho, la pared que hay que derribar para contemplar el siguiente paisaje, donde seguro aguardará una bestia más feroz que la anterior. Por supuesto, el “easy”, el “medium” y el “hard” desaparecen de la ecuación. Hay que probar tácticas, aprender rutinas y, sobre todo, no equivocarse, poniendo los músculos en tensión, valiéndonos de nuestros nervios de acero para esquivar el golpe en el momento exacto o parar el espadazo en el momento justo.

Dicho esto, ¿cuál es el videojuego más difícil de la historia? Seguro que los jugadores más veteranos guardan en la memoria aquel título que los desesperó, que les hizo arrojar el mando. Quizás más de uno recuerde, en este sentido, Fighting Warrior, un videojuego que apareció para las primeras computadoras de sobremesa (Spectrum, Amstrad, Commodore) y que deja en pañales al susodicho Sekiro.

Fighting Warrior era un videojuego de lucha, en “scrooll” lateral, en el que encarnábamos a un héroe egipcio (las pirámides y la arena de fondo) que iba enfrentándose a un buen puñado de monstruos (entre ellos un guerrero con cabeza de león). Por el camino, iban apareciendo una serie de vasijas que podíamos o no utilizar, si bien tampoco sabíamos para qué servían (algunas añadían vida, otras la quitaban). ¿Cuál era la finalidad de aquello? Jamás llegamos a saberlo. Tras la larga caminata y los arduos enfrentamientos, nuestro buen amigo llegaba a la entrada de una especie de templo guardadado por un demonio. Y allí acababa todo. Aquello no tenía la dificultad del enemigo final de Dark Souls o Sekiro. Aquello era, directamente, imposible. No es que aquel diablillo te pateara sin descanso, es que cada vez que conseguías darle un espadazo, como por arte de magia, también perdías parte de vida. ¿Qué hacer?

Largas horas pasábamos los jóvenes jugadores de aquel entonces ante nuestros monitores (solos o rodeados de amigos) intentando terminar aquello. No había pistas, ni explicaciones. Tan solo la pericia, la estrategia (tomar o no determinadas vasijas a ver si por casualidad…) y la desesperación.

Con el paso de los años y el conocimiento de que hay juegos que son puestos a la venta con graves defectos que posteriormente se arreglan con “parches” vía Internet (en aquel entonces no había Internet), algunos veteranos jugadores hemos llegado a la conclusión de que aquello era un maldito “bug” irreparable. Pero quizás no sea cierto, y Fighting Warrior tenga un final, siendo un reto tan extremo que, hoy por hoy, pertenece a la elite de los retos legendarios.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

FÚTBOL

El fútbol despierta pasiones, siendo el deporte rey de multitud de países. Se juega al fútbol en los grandes estadios, en los patios de los colegios, en los parques, en la calle. Dos pedruscos encontrados al azar en una gravera, dos troncos de árbol o dos mochilas pueden delimitar una portería. Así las cosas, como no podía ser de otra manera, tan popular deporte tenía que dar el salto al mundo de los videojuegos.

Si bien podemos cifrar al mítico futbolín como todo un precedente, no menos sorpresa causan los más ancianos ejemplos de esta tendencia, es decir, los abuelos (incluso bisabuelos) de los actuales Fifa o Pro Evolution Soccer; porque debes saber que había juegos de fútbol antes de Electronic Arts, de la misma manera que el cine se inventó mucho antes que Netflix.

Si echamos la vista hacia atrás, unos cuarenta años (no es tanto tiempo), podemos encontrar precedentes, que hoy son piezas de coleccionista, como el cartucho que aparece en la fotografía, que contenía uno de los primeros (y ambiciosos) juegos de fútbol para las también arcaicas vídeo consolas de la marca Palson.

Aunque no lo creas, cada uno de los mandos de estas video consolas tenía doce botones sobre su superficie (uno para cada jugador, y el restante para jugar). El video juego te permitía pasar la pelota (para lo que había que tener una tremenda habilidad) e incluso chutar con efecto. Por si todo ello no fuera suficiente, entre las dos partes del partido aparecían unas animadoras (o lo que fuera aquello) que bailaban al ritmo de una música insufrible. Fútbol, que así se llamaba el video juego, es un clásico por derecho propio. Si, acostumbrado a los gráficos y jugabilidad actuales, tienes ocasión de probarlo, quedarás totalmente perplejo ante aquello que, cuando quien esto escribe no pasaba de los diez años, entretenía a las pasadas generaciones (y en televisiones de tubo, e incluso en blanco y negro).

Pero no queda ahí la cosa. Gracias a Spectrum, Amstrad y Commodore (los populares ordenadores personales que no utilizaban discos sino cintas de casete) podemos disfrutar de Match Day (uno de los mejores video juegos de fútbol de todos los tiempos). Con algo de perspectiva tridimensional, aquellos jugadores (con prominentes cabezas cuadradas) daban todo un recital de ortopédicas jugadas, presentados, por cierto, por una pegadiza música. Match Day incluso permitía el jugar contra un rival (no por Internet, obviamente), sino usando parte del propio teclado. El arrollador éxito de este clásico propició la aparición de su más sofisticada segunda parte, que mejoraba gráficos, sonido y jugabilidad.

Como puedes ir viendo, los juegos de fútbol iban siendo tan populares como los jugadores del deporte real. No tardaron en llegar propuestas electrónicas que utilizaban celebridades del momento a manera de reclamo. Hoy en día resulta normal que Cristiano Ronaldo o Leo Messi aparezcan como reclamo en las portadas de los vídeo juegos (incluso árbitros carismáticos como Pierluigi Colina aparecía como reclamo del estupendo Pro Evolution Soccer 3.

Pero el precursor de todo ello fue, nada más y nada menos que don Emilio Butragueño, quien aparecía en la portada de un juego de 1987 (hoy por hoy, otra pieza de coleccionista) que llevaba su mismo nombre.

El juego de fútbol suele basarse en una simulación del partido en cuestión, pero hemos también de tener en cuenta propuestas alternativas, relacionadas con la estrategia y la gestión de clubes, como es el caso de PC Fútbol que, al igual que ocurre con FIFA o Pro Evolution Soccer, cuenta ya con infinidad de entregas y actualizaciones. Al respecto, debes saber que el primer FIFA data del año 95 (quizás aún no hubieras nacido), y apareció para la Sega Megadrive (la mítica consola de cartuchos en donde pudo disfrutarse de Sonic por vez primera).

Un año más tarde llegó FIFA 96, que alegró las tardes de los afortunados que, en que entonces, poseyeran una Sega Saturn, un buen PC o una Play Station).

El rival del todopoderoso FIFA (hoy por hoy una de las sagas más populares, jugadas y vendidas) fue el no menos logrado Pro Evolution Soccer (que continúa también apareciendo y que ameniza las veladas de los aficionados a los juegos basados en este deporte).

Los conoces perfectamente, por lo que no te descubro nada al hablarte de su excelente jugabilidad y de sus cuidados gráficos (al margen de que las facciones de algunos jugadores sean más o menos acertadas), que en algunos sistemas alcanzan incluso los 4K, con HDR y con 60 “frames” por segundo. También conoces de sobra sus múltiples tipos de juego (su última versión incluye incluso pachangas), pues casi con total seguridad no solo habrás batido a más de un rival a través del sistema “online” sino que conocerás perfectamente la trayectoria de Alex Hunter, uno de los personajes protagonistas de “The Way” (El camino) de las últimas entregas de FIFA.

Pero no acaba ahí la cosa. Dentro de la oferta de los video juegos de fútbol actuales podemos destacar el excelente Inazuma Eleven, donde no nos encontramos una simulación del deporte en su sentido tradicional, sino una fantástica aventura, con elementos incluso de ciencia ficción, salpicada de irrepetibles encuentros donde podremos hacer jugadas, chutes y movimientos tan irreales como los de Oliver y Benji, la mítica serie de televisión. De hecho, Inazuma Eleven, al igual que ocurriera con la citada serie, también se basa en un espectacular e intenso “manga”.

No lo dudes, si estás cansado o caen torrenciales lluvias que te impiden jugar un buen partido real con los amigos, agarra el mando y disfruta de las cómodas posibilidades que ofrece el video juego futbolístico.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

QUICK TIME EVENT

Y llegó Dragons’s Lair, una máquina recreativa impactante y revolucionaria. Un videojuego dispuesto a perdurar, a marcar un antes y un después. Tal era la magia que destilaba que podía jugarse en máquinas de doble pantalla, una encima de la otra, para que quienes nos congregáramos a su alrededor pudiéramos ver con más comodidad la partida (casi siempre de muy corta duración) de quien se atrevía a jugarla. Tal era su nivel de dificultad, quizás uno de los más extremos de toda la historia de los videojuegos.

Dragon’s Lair presentaba una historia clásica (el intrépido Dick debía adentrarse en una fortaleza llena de peligros para rescatar de las garras de un dragón a su amada Daphne y, de paso, quedarse con el tesoro), pero servida con unos gráficos equivalentes a los de las películas de animación de la factoría Disney. No en vano, el juego estaba dirigido por Don Bluth, especialista en cine de animación a quien debemos títulos interesantes como Nimh o Fievel y el nuevo mundo.

Además de su espectacular acabado (totalmente insólito para aquella época), Dragon’s Lair presentaba otra novedad: el hoy tan popularizado “Quick Time Event”. Es decir, el jugador debía pulsar el botón adecuado y en el momento preciso, o mover el “joystick” cuando y donde fuera necesario si no quería morir. Si la secuencia era la adecuada, aquella maravillosa película continuaba por buenos derroteros; de lo contrario, Dick moría de las maneras más espantosas (devorado, quemado, aplastado…). El jugador, a cambio de la monedita de 25 pesetas de aquel entonces, se encontraba frente a aquel juego diferente sin saber bien qué hacer; pues, a diferencia de posteriores versiones, no se le indicaba qué movimiento llevar a cabo ni se le prestaba ningún tipo de ayuda. Aquello era tan intuitivo como imposible. Un videojuego tan fascinante como pesadillesco, diseñado para arruinarte… poco a poco.

Trampas, monstruos, llamaradas, fosos y un enorme dragón eran algunas de las lindezas que debíamos superar en este éxito que conoció una segunda parte (tan bueno como el original e igual de complicado) en la que debíamos superar otra serie de retos espeluznante como el descenso por un río plagado de peligros y la lucha contra el temible rey Lagarto.

Hoy por hoy, el “quick time event”, si bien sin la dificultad de la primera versión de Dragon’s Lair, es un estilo de juego que aparece en algunos de los más espectaculares momentos de juegos tan populares como Uncharted, Days Gone o las nuevas entregas de Tomb raider. Además, su dinámica se adapta perfectamente a propuestas tan originales como las de Heavy Rain, Beyond: dos almas o Detroit Become Human.

Pero Dragon’s Lair sigue perviviendo. Si tienes curiosidad por adentrarte en los misterios de la guarida del dragón puedes encontrar versiones (algunas introducen ayudas que te resultarán imprescindibles para terminarte el juego) para PC, teléfonos móviles o  Nintendo Switch.

Si quieres un reto, olvídate de Dark Souls y atrévete a guiar a Dick el intrépido hasta su ansiada recompensa.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

25 PESETAS

La cuarta parte de una moneda de 100 pesetas (es decir, el equivalente a 0’15 céntimos de euro) es lo que, hace unos cuarenta años costaba el pasaporte al maravilloso universo de los videojuegos. Olvidaos del mundo tal y como ahora lo conocéis: sin Internet, sin infinidad de canales de televisión, sin teléfonos móviles… La realidad era similar a la que podéis contemplar en series de actualidad como Stranger Things (peinados, hombreras y Michael Jackson incluido); y, en efecto, en casa, como mucho, jugábamos con los amigos a juegos de tablero (ni rastro de videoconsolas).

La cita con aquellas pantallas de colores que nos fascinaban era en unos lugares que, tras deshacerse de su condición de billares o futbolines, pasaron a llamarse recreativos. A pesar de que las mesas con verde tapete y los campos de fútbol de madera solían tener su presencia e importancia, pronto los sonidos electrónicos formaron parte de aquel ambiente, tal que las chupas de cuero, las solapas repletas de chapas y los pantalones elásticos, sin olvidarnos del cigarrillo en la comisura de los labios (aunque os parezca mentira, las máquinas recreativas tenían cenicero metálico junto al mando de juego, pues, en aquel mundo, estaba permitido fumar).

Era otra generación, y si un macarrilla malencarado te birlaba la moneda de 25 pesetas no podías ir a chivarte a ningún adulto. Estaba mal visto. Como también estaba mal visto que perdieses en menos de un minuto las tres vidas de las que disponías cuando comenzabas tu partida al Pac-Man (todoel mundo lo llamaba Comecocos), al Defender o al Kung-Fu Master. Ser un “madero” no estaba permitido, pues no jugabas para ti mismo, sino que lo hacías para toda aquella chavalería que metía la cabeza por donde podía para ver la pantalla e incluso te aconsejaba a voz en grito lo que debías hacer.

Aquellas máquinas electrónicas estaban concebidas para sacarte los cuartos, de ahí que la dificultad fuera, en ocasiones, endiablada. Debías especializarte, y aquello tan solo se lograba tras gastarte algún que otro billete en Shinobi, Mario o Ghost And Goblins (ríete del Sekiro).

Podías continuar la partida, aunque aquello no terminaba de estar bien visto. Lo ético era empezar de nuevo y pasarte el juego de principio a fin, pues la duración de aquellos videojuegos, hoy por hoy verdaderos clásicos, no era excesiva (quedaba todavía muy lejos el concepto de “guardar la partida”, que popularizaría el PC, y la idea de que un buen videojuego debe durar, por lo menos, más de diez horas).

Desde un principio, hubo una rápida evolución (que ha seguido siendo una de las constantes de este pasatiempo tecnológico). Del blanco y negro se pasó al color y los gráficos más simples fueron sustituidos por verdaderas virguerías que nos dejaron boquiabiertos, pues los programadores iban buscando ese realismo del que, hoy por hoy, algunas empresas hacen gala.

Así las cosas, Dragon’s Lair, Yie Ar Kung Fu, Out Run o Combat School fueron, cada uno en su época, verdaderos juegazos que nos arrebataban tanto las dichosas monedas como el tiempo de estudio. Quizás aquellas maravillosas partidas tuvieron la culpa de algún que otro suspenso. ¡Aunque valiera la pena… y 25 pesetas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

INICIOS: PONG, SPACE INVADERS, DONKEY KONG

El videojuego es un elemento de ocio perfectamente ensamblado y admitido en nuestra sociedad. Sin embargo, como todos aquellos fenómenos de carácter creativo (pintura, literatura, cine…) tuvo un inicio concreto y una evolución que, en su singular caso (y de manera similar a la que ocurre con el cine), resulta muy vinculada a los progresos de la tecnología. Evidentemente, los lenguajes informáticos de hace décadas imposibilitaban la plasmación de sofisticadas fantasías audiovisuales (y jugables) como God Of War, Resident Evil o Gears 5.

Así las cosas, debes saber que Pong es considerado el primer videojuego de la Historia. Fue la compañía Atari la que decidió editarlo para el mercado doméstico (es decir, para las primeras vídeoconsolas) en 1972. Su creador, Nolan Bushnell, se basó en el tenis de mesa a la hora de concebirlo; de ahí su curioso nombre. Si bien su éxito se sustentaba en la tensión de no perder la pelota (un punto cuadrado) y, por ende, la partida, resulta destacable su carencia de narrativa (aspecto configurador de una de las constantes de muchos videojuegos). En esto coincidiría con el cine más primitivo, pues debes entender que, los programadores, fascinados por una nueva tecnología, todavía no pensaban en la capacidad del producto para contar una historia. Sí que Pong fue adaptado para dos jugadores, por lo que el concepto de rivalidad (embrión del actual “multiplayer”) estaba ya presente en esta obra maestra.

No obstante, los intentos de implementar la narrativa al cuerpo del videojuego no tardaron en llegar (si bien gracias a una de las primeras mejoras gráficas). Los primeros juegos de “matamarcianos” (término con el que se popularizaron en nuestro país) utilizaban premisas que el cómic, el cine o la literatura “pulp” ya habían desarrollado: nuestro mundo amenazado por una horda de peligrosos alienígenas invasores.

Space Invaders o el mítico Galaxian jugaron con este aspecto, aunque, indudablemente, fue Shigeru Miyamoto, al crear el personaje de Mario (quien anónimante aparecía en Donkey Kong), quien desarrolló una de las primeras historias (de amor) en vehicular el sentido del videojuego.

Donkey Kong, fabricado por Nintendo en el año 1981, impactó en el mundo de los salones recreativos; una sinfonía de colores, amenizada por unos logrados sonidos y musiquillas que suponía la primera misión de rescate de la princesa Peach (que en aquel entonces no tenía tampoco nombre) por parte del popular fontanero, quien debía sortear fuegos, barriles, elevadores y escaleras hasta llegar a la última de las plantas, donde un malvado gorila de color naranja tenía cautiva a la pobre princesa (argumento coincidente, por cierto, con el de muchos cuentos populares).

A 25 pesetas la partida, en aquel entonces, os puedo asegurar que las máquinas de cambio no paraban de funcionar… pero esa es ya otra historia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

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