IES LA PUEBLA DE ALFINDÉN

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Blog de la AMPA

TANQUES Y AVIONES

Siendo yo chaval, horas y horas y horas hubiera estado jugando sin parar a un maravilloso y antiguo videojuego al que, de alguna manera, podemos considerar todo un precursor de Fortnite, Call Of Duty, Battlezone o cualquier otro “shooter” en el que tan solo pueda quedar un superviviente (a ver si os pensabais que la fórmula era actual).

Tanques y aviones era lo que ponía, si la memoria no me falla, en la caja, de la marca Palson, de mi flamante consola ochentera (o setentera, si apuramos demasiado); porque Tanques y aviones era una conversión de una arquetípica (valga la palabreja) máquina recreativa que se manejaba con un par de mandos (uno hacía girar el tanque sobre su propio eje y otro lo hacía avanzar atrás o adelante) y el imprescindible botón de disparo. La cosa consistía en destruir al contrario, en hacer estallar su tanque (o su avión, en caso de preferir el combate aéreo, con nubes y todo) durante un número determinado de veces (creo que veinte en la versión que yo tenía) o en un determinado tiempo. Ahora bien, a diferencia de Fortnite, aquello tan solo ofrecía la posibilidad de jugar uno contra otro (lo de los cien jugadores a la vez quedaba muy lejos).

Pero aquella mecánica, tan simple, era absolutamente fascinante. Había además pantallas diversas, algunas de las cuales resultaban algo laberínticas (por lo que la estrategia de combate era diferente) mientras que otras invitaban a la lucha despiadada en campo abierto.

Evidentemente, y como podéis imaginar por lo que os he ido contando, no existía el online, por lo que había que quedar con un grupillo de amiguetes para pasar la tarde, agarrados a los mandos, llevando a cabo duelos mortales. Ni qué decir tiene que, quien perdía, deportivamente, dejaba su puesto a otro.

Un clásico total que, como solemos hacer en esta sección, de vez en cuando, nos lleva hasta una época remota aunque cercana, décadas antes (no muchas) de estos tiempos actuales de “frames por segundo”, juegos en red, altas definiciones e incluso dispositivos de realidad virtual. En fin, pura nostalgia.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

 

ATOMIC HEART

¿Qué tienen que decir los países del Este en el mundo de los videojuegos?

Esta es la pregunta con la que he tenido a bien comenzar nuestra recomendación de esta semana, puesto que, tradicionalmente, nuestro entretenimiento electrónico favorito se encuentra ligado a países económica (y tecnológicamente) avanzados como Japón (el imperio de Nintendo y la cuna de Sony) o Estados Unidos (Microsoft). Y no quiere decir esto que haya otros países como Francia o incluso nuestra España que nada tengan que decir. Ubisoft (empresa creadora de franquicias de la talla de Assassin’s Creed se encuentra ligada al país galo) mientras que Mercury Steam (de donde han surgido obras maestras como Castlevania: Lords Of Shadow o Metroid Dread se afinca en la tierra de don Quijote). Incluso, por hacer un poco más de patria, el excepcional The Callisto Protocol fue, en parte, programado en nuestra querida ciudad de Zaragoza.

Así las cosas, países en pugna reciente, como Rusia y Ucrania, tienen también en el mercado propuestas tan celebradas como la saga Metro (basada en las novelas del escritor Dimitri Glujovski), Stalker (juego inspirado en la tragedia de Chernobyl del que se espera su inminente continuación) o este clásico inmediato que no es otro que Atomic Heart.

Concebido originalmente como una propuesta para dispositivos de realidad virtual, Atomic Heart fue rediseñado como un “first person shooter” que, desde su inicio, es capaz de dejar boquiabierto incluso al más avezado jugador; tal es su calidad gráfica y su fluidez. Os puedo decir que yo, que me he jugado todo lo habido y por haber (los Doom, los Quake, los Half Life, el Heretic, los Bioshock, los Call Of Duty, los Battflefield, los Shadow Zone… y no sigo porque me faltaría espacio) quedé gratamente sorprendido ante la maestría de su arranque (un par de horas increíbles durante las cuales no solo no vas a poder soltar el mando sino que vas a ser testigo de un par de escenas de las que se quedan fijas para siempre en la retina del aficionado).

La historia, que, como casi siempre, es lo de menos, nos habla de un futuro alternativo en el que la Unión Soviética es una sociedad tan totalitaria como altamente tecnificada (una versión virada hacia el comunismo de lo que planteaba Wolfenstein respecto del nazismo). El caso es que, de repente, las máquinas (como si se tratara de Terminator) se rebelan y, como suele ser habitual, se monta un lío tremendo del que, como no podía ser de otra manera, tendremos que salir a tiro limpio (aunque también podremos utilizar el sigilo y la carrera).

Un juego con entidad propia (su ambientación es muy particular), apoyado en unas originales mecánicas (gracias a la ayuda de un guante cibernético) que mezcla a la perfección la ciencia ficción y el terror (hay momentos de verdadera emoción basada en la tensión y el suspense), con una dificultad que, sin llegar a resultar desesperante, no terminará de ponerte las cosas fáciles.

No lo pienses más. Agarra el mando de juego y que comience a latir tu corazón atómico.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

UNTIL DAWN

Until Dawn es un videojuego de terror narrativo perteneciente a los subgéneros ”horror de supervivencia” ambientado en los montes Blackwood en Canadá. Es un juego totalmente rejugable, lo que permitirá que podamos repetir una partida tantas veces queramos  para crear una nueva historia con distintas decisiones y terminaciones.

Su sistema de juego está basado en el Efecto Mariposa, que será el mecanismo principal del juego que permitirá desbloquear los diferentes eventos que ocurran en este, con las decisiones tomadas. Estas decisiones pueden tener consecuencias positivas o negativas que intervendrán en el futuro de manera totalmente inesperada.

En Until Dawn podremos meternos en la piel de ocho protagonistas que vivirán o morirán según nuestras decisiones, que cambiarán su futuro radicalmente. Cada uno contará con sus propios rasgos de personalidad y una barra de amistad con cada compañero que viaje con él. Además numerosos objetos podrán ser encontrados a  modo de “pistas” que ayudarán a sus protagonistas a desbloquear los secretos de Blackwood Pines mediante tótems de colores que predicen el futuro.

La trama se desarrolla en una cabaña en medio de dichos montes, en la que los 8 amigos buscan pasar unos días después de que hace un año ocurriera la dolorosa pérdida de las gemelas que aún los atormentan. Desde que los chicos llegan al lugar se dan cuenta de que no están tan solos como pensaban, y comienzan a ocurrir extraños sucesos alrededor de la cabaña. Una tormenta de nieve los deja incomunicados, así que están a merced de los delirios de un psicópata(que en realidad es uno de dichos amigos,que se intenta vengar por sus hermanas muertas).Y de una misteriosa criatura llamada “Wendigo” que descubrirán más adelante,tanto su historia como su apariencia en la realidad.

El juego se desarrolla a través de 10 capítulos donde controlas por etapas a los 8 protagonistas, pero todos funcionan igual y tienen las mismas habilidades. Como en una buena película de terror, en algún momento de la historia los chicos se separan y entonces esta toma diferentes rumbos, de modo que cada uno ve los sucesos desde una perspectiva distinta. Éste es uno de los pilares del juego: habrá momentos en los que el destino de alguien termine en un “cliffhanger” o momento de suspense y no sabrás qué sucedió hasta un par de capítulos después; esto tendrá siempre al jugador a la expectativa, pues no sabrá si esa fue la última vez que pudo controlar al personaje o si había algo más que pudiera hacer por él. Cada vez que se toma una decisión importante se verá una animación de mariposas por el efecto mariposa del que he mencionado anteriormente, lo que indica que cambiará totalmente el rumbo del juego. Algunas veces las cosas suceden tan rápido que no se sabrá en qué momento se hizo algo definitivo, ya que hay sucesos que desconoces que cambian la historia hasta que ya es demasiado tarde.

En conclusión Until Dawn es un juego muy divertido a la vez que impredecible por varias razones, e innegablemente perfecto para los fanáticos del terror (tanto en películas como en videojuegos). Las escenas son impresionantes, tanto visual como auditivamente (lo cual es muy importante), y el excelente trabajo de cada actor de doblaje en español que nos mantiene completamente inmersos en su terrorífica y sangrienta historia.

Personalmente cuando finalicé Until Dawn solo pensaba en que tenía que repetir la historia y el juego en sí para tomar decisiones distintas y ver hasta dónde puedo cambiar lo que he hecho en la primera tanda. Aparte de que cometí un error muy tonto en el último momento que provocó la muerte de uno de los personajes que más me gustaban y eso me dejó con muy mal sabor de boca.

Diego Camacho Tabuenca (2º Bachillerato)

HOGWARTS LEGACY

Quien esto escribe se declara admirador de Harry Potter, no del personaje en sí, sino de ese maravilloso universo literario que hace años creó la imaginación de J. K. Rowling y que, hoy por hoy, se ha expandido a través del cine, de juguetes de todos los tipos, del teatro y, cómo no, de los videojuegos.

Un fenómeno, desde mi punto de vista, muy parecido al de Star Wars, si bien la naturaleza original de este ámbito de la cultura popular no es la literatura sino el cine (mucho ha llovido desde aquella primera película, de 1977, dirigida por un tal George Lucas).

Y reconozco que yo llegué al mundo de Harry Potter de causalidad, sin quererlo ni pretenderlo. ¿Alguna vez os han prestado un libro que no habíais pedido? Quizás no haya nada más molesto, pues te están imponiendo una tarea para la que no te habías preparado. Y eso justamente fue lo que a mí me ocurrió cuando una vieja amiga colocó en mis manos un ejemplar de Harry Potter y la piedra filosofal.

Todo el mundo hablaba de las novelas del niño mago (de las tres primeras), pues, por aquel entonces El cáliz de fuego estaba a punto de editarse; es decir, faltaban años para que la saga concluyera. Y de la noche a la mañana, zas, me entusiasmé con el asunto. Recuerdo llegar a casa a horas tardías, con la novelica bajo el brazo y, curioso, comenzar a leer las primera páginas de aquella obra maestra de la fantasía heroica moderna. Quedé enredado para siempre. Me la leí de tirón. Y no sólo eso, sino que al día siguiente corría a la librería más cercana para hacerme con los ejemplares de Harry Potter y la cámara de los secretos (que es mi favorita de las siete entregas) y Harry Potter y el prisionero de Azkaban (otra maravilla).

Y sí, desde ese momento he sido de los que iban corriendo a la librería el mismo día en el que salía una nueva novela de las aventuras del señor Potter (y no es este el momento de contar mis trapisondas para hacerme con El cáliz de fuego), e incluso reconozco haber comprado libros relacionados con el universo de Harry Potter como el célebre Quidditch a través de los tiempos, los Cuentos de Beddle el Bardo, los guiones de Animales fantásticos y, cómo no, Harry Potter y el legado maldito.

Incluso he estado en Oporto, donde, según cuenta la leyenda J. K. Rowling comenzó su saga, visitando la librería Lello (al parecer la autora se inspiró en su decoración modernista para algunos ambientes del castillo de Hogwarts), y en la cafetería Majestic, en cuyas servilletas (al parecer) garabateó las primeras líneas de la primera novela del chico de la cicatriz en la frente.

Así las cosas, tras haberme visto las películas una buena cantidad de veces (yendo, por supuesto, al cine, en cuanto se estrenaban). ¿Cómo iba yo a resistirme al esperado videojuego, ambientado en tan fabuloso como mágico universo?

Fue ver unas imágenes de Hogwarts Legacy y correr a reservarlo en la tienda. Simplemente unas capturas, en un video de YouTube, en el que se nos mostraba el vuelo del personaje protagonista por entre las almenas de la popular escuela de magia y sus alrededores.

Y os puedo decir, ya con el videojuego en mis manos y con unas diez horas de mi tiempo invertidas en él, que Hogwarts Legacy es una experiencia maravillosa para cualquier fan de la saga (e incluso puede ser también una perfecta puerta de entrada a este mundo para aquellos que todavía no hayan disfrutado del mismo).

El mimo, cuidado y detalle con el que Hogwarts Legacy ha sido llevado a cabo por Warner Games y Portkey Games hacen que el jugador se sienta dentro del universo de Harry Potter, si bien la historia que se nos cuenta acaece mucho tiempo antes de que entre en escena el popular personaje.

De hecho, una de las primeras cosas que tendremos que hacer es crear nuestro propio protagonista (es un estupendo juego de rol) incluso bautizándolo con el nombre que queramos. Por supuesto, tendremos que llegar a la ceremonia de comienzo de curso, donde el sombrero mágico nos asignará la escuela a la que vamos a pertenecer (a mí, por cierto, me ha tocado Slitherin). Y, a partir de ahí, iremos reconociendo infinidad de detalles (esos cuadros con vida propia), parajes (el campo de quidditch), lugares (seguro que os acordáis del bosque prohibido o de la sala de los menesteres) y, por supuesto, soltaremos con nuestra varita toda esa retahíla de hechizos (expelliarmus) y conjuros (wingardium leviosa), por no hablar de las pociones que deberemos crear utilizando o no nuestras habilidades en el herbolario (esas gritonas mandrágoras) o en la sala de pociones (fuegos artificiales o la posibilidad de volvernos invisibles).

Sí, amigos, Hogwarts Legacy es uno de esos grandes regalos que de vez en cuando nos oferta el apasionante mundo de los videojuegos, fruto de un montón de años de desarrollo (creo que unos diez), que, por tan perfectos, casi resultan imposibles de creer.

Un juego tan bien elaborado y diseñado que, a pesar de la gran cantidad de elementos que vamos a tener que controlar, acaba resultando tan sencillo como intuitivo, lo que hace que la inmersión en su universo sea una experiencia tan gratificante como sus extraordinarios gráficos (hay escenarios tan bonitos que pasearemos lentamente por ellos, disfrutándolos), por no hablar de su excelsa banda sonora, directamente inspirada en las partituras que el gran John Williams compusiera para las versiones cinematográficas.

No lo dudéis, si tenéis ocasión, echad mano de vuestro puntiagudo gorro de aprendiz de brujo y, armados  de vuestra varita… ¡Expecto patronum!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HI-FI RUSH

El juego sorpresa, inesperado, creado al alimón entre la célebre Bethesda (estudio que cuenta en su haber con títulos míticos de la talla de Skyrim) y la omnipresente Microsoft, presentado repentinamente en un reciente festival y, de manera inmediata, incluido en el popular Game Pass.

Hi-Fi Rush, un juego de acción musical, es decir, una especie de guitarra como arma que hay que blandir siguiendo ritmos de lo más diversos. Todo se transforma en un estallido de color al compás de la música, una danza de golpes, esquivas, paradas, saltos que casi hacen que el jugador termine bailando.

Visualmente se acerca mucho al cómic de ciencia ficción, a propuestas que bien pudieran estar firmadas por Moebius o Bernie Wrightson, pero es en todo momento una estupenda película de dibujos animados, técnicamente muy elaborada dado que no notaremos diferencia en la calidad visual que ofrecen tanto sus escenas cinemáticas como sus largas y emocionantes misiones jugables.

También resulta estimable la manera en la que, poco a poco, todo se va complicando. Cada vez vamos a dominar más movimientos y más personajes a los que podremos convocar en cualquier momento, pero estas posibilidades se nos irán abriendo poco a poco, haciendo que lo complejo resulte sencillo, pues el juego es un paradigma perfecto de como implementar bien, sin que molesten ni resulten pesados, los numerosos tutoriales y consejos.

En resumidas cuentas, un pequeño clásico inmediato que no deberías perderte si te gusta la acción y, sobre todo, la música.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

STARDEW VALLEY

Muy popular entre los juegos indie, Stardew Valley es un simulador de granja muy innovador el cual puedes disfrutar tanto en solitario como en cooperativo junto con tus amigos. Está disponible para PC, PlayStation 4, Xbox, Nintendo Switch, y dispositivos móviles. Un bonito rasgo del juego es que en cualquier zona del mapa puedes encontrar increíbles pixel arts.  Al ser un simulador de granja, el objetivo principal del juego no deja de ser cuidar de tus cultivos y animales; sin embargo, Stardew Valley ofrece gran variedad de actividades, como por ejemplo, pescar, interactuar con las personas del pueblo, combate contra monstruos, minería, etc. En cuanto a la plantación de cultivos, el juego ofrece muchísimas clases distintas, además de la personalización de tu granja y cómo organizar éstos. Cada cultivo tiene una estación determinada, dando cierto realismo al juego.

El juego se desarrolla cuando heredas la granja de tu abuelo en Pueblo Pelícano, iniciando una nueva vida como granjero después de la estresante vida en la ciudad trabajando para grandes compañías que tienden a explotar a sus trabajadores. Encontramos cierta crítica hacia las grandes compañías, pues en la historia del juego se puede ver cómo grandes compañías amenazan a la economía local del pequeño pueblo ofreciendo gigantes descuentos para competir con las tiendas locales, o contaminando tirando latas y basura a los ríos, mares y lagos, pues el jugador puede pescar y reciclar la basura que encuentra. Al jugador se le ofrece la posibilidad de apoyar a estas grandes compañías, así como tratar de echarlas del pueblo. Conforme pasan los días en la granja el jugador descubrirá la posibilidad de decorar y personalizar su granja al completo con objetos comprados en tiendas o herramientas fabricadas por sí mismo. Poder personalizar todos los edificios de la granja y colocar los aspersores y cultivos de la forma más eficiente es una actividad muy entretenida, muchas personas suben fotos decoradas de sus granjas a Internet para inspirar a nuevos jugadores y hay algunos diseños que son verdaderamente impresionantes.

A diferencia de la mayoría de simuladores de granja que he jugado, Stardew Valley es el único en el que el juego permite tener relaciones amorosas entre personajes de un mismo género, en otras palabras, todos los personajes del juego con los que se permite contraer matrimonio son bisexuales. Los jugadores pueden casarse (o divorciarse) entre ellos en cooperativo o con los personajes del propio juego. Se puede subir el nivel de amistad con personajes mediante regalos, hablando con ellos o por eventos del propio juego. Conforme mejore tu nivel de amistad con los personajes, éstos serán más agradables contigo, te darán regalos e incluso se desbloquearán eventos de personaje en los que se puede descubrir la historia de cada uno. Hay más de cuarenta personajes en todo el juego.

A pesar del tono realista del juego, a lo largo de la historia o de la propia experiencia de juego nos encontraremos con criaturas del bosque, magos, brujas, monstruos e incluso dinosaurios. Por muy sorprendente que parezca el jugador puede pasar de estar cultivando vegetales en su granja a visitar la casa escondida de una bruja en un mismo día, por lo que es complicado aburrirse con las actividades que ofrece el juego. Lo que es mejor, es que estos elementos mágicos pueden involucrarse en la granja, permitiendo al jugador criar pequeños dinosaurios, gallinas negras o azules, etc.

En definitiva, Stardew Valley es un juego que vale totalmente la pena, tanto si tienes pensado jugarlo solo o con amigos, no sólo por la variedad de actividades y posibilidades de personalización que ofrece sino por lo revolucionario que es comparado con otros simuladores de granja muchísimo más caros.

Ángela Enfedaque Fernando (2º Bach, Grupo C)

LA MÁQUINA DEL OSO

Es muy probable que más de uno no crea lo que voy a contar. Acostumbrados desde hace décadas a un mundo tecnológicamente avanzado, donde Internet es algo casi tan rutinario como el respirar y donde los videojuegos cada vez son más sofisticados, lo que hoy rememoraré parece una historia de ciencia ficción. Además, no he conseguido pruebas gráficas (alguna foto) que atestigüen la existencia del artefacto del que quiero hablaros; un videojuego (si es que puede llamarse así) anterior al Pong y al Space Invaders. De hecho, las fotografías que adornan este artículo no corresponden a la máquina original de la que aquí voy a hablarte: la máquina del oso.

Y te preguntarás: Pero, ¿qué es eso de la máquina del oso? Pues un artefacto recreativo que, dada su antigüedad, no utilizaba pantalla alguna. Las figuras que componían el juego (un oso y un excursionista) eran reales: es decir, muñecos de plástico o, quizás, de cerámica. ¿Y en qué consistía aquello? Pues, sencillamente, el jugador, armado con una escopeta anclada a la máquina recreativa, debía disparar al oso evitando que atrapara al excursionista. Cada vez que acertábamos en el lomo de la bestia, esta giraba 180 grados sobre sus patas, e iba en sentido contrario hacia el pobre excursionista, dado que el recorrido, a través de un bosque de cartón piedra, era circular. Imagino que el juego basaría su mecánica en algún tipo de sensor.

Obviamente, el oso corría más que su víctima, por lo que había que ser rápido de reflejos. El juego era muy, muy difícil. Tras tres toques al excursionista por parte del oso la máquina se apagaba, es decir, la partida concluía; y, mientras el oso no atrapara al jugador, se iba puntuando como si de uno de aquellos viejos “pinballs” (conocidas en aquel entonces comió “máquinas del millón”) se tratara.

Evidentemente, yo era muy pequeño cuando vi por vez primera la máquina del oso, pero recuerdo perfectamente la fascinación que ejercía sobre mí aquel prehistórico juego electrónico. Todavía me viene a la memoria el lugar en el que la máquina recreativa estaba ubicada: Le Mans, una mítica sala zaragozana, hoy ya desaparecida, ubicada en el Coso, muy cerca de San Vicente de Paúl, caracterizada porque, entre otras lindezas, albergaba un “scalextric” gigante al que, previo alquiler de coche por horas, también podía jugarse.

¿Retro? Ríete tú del retro. La máquina del oso, única en su especie, fue no obstante un invento visionario que adelantaba en décadas a esos maravillosos videojuegos de caza a los que hoy podemos acceder desde nuestras sofisticadas plataformas de entretenimiento audiovisual.

La máquina del oso. Una verdadera antigualla y una verdadera pieza de coleccionista, más bien de museo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE LAST OF US PART I

Si en nuestra sección de cine te hablo de la reciente adaptación de este videojuego, aquí voy a hablarte del videojuego en cuestión: The Last Of Us, uno de los grandes, grandísimos éxitos, de la compañía Naughty Dog. Tal es su popularidad que, desde su aparición en 2013 se ha reeditado, siempre mejorado aunque conservando su espíritu original en diversas ocasiones (la versión para PS4 y, muy recientemente, la versión para PS5).

Lo juegues como lo juegues, su eficacia es irresistible. Te va a atrapar desde su impactante comienzo, procurándose horas y horas de emociones durante las cuales vivirás la aventura de Joel y Ellie, su pareja protagonista, a través de una devastada Norteamérica plagada de bandas y extraños mutantes.

Un juego de corte realista, que por momentos creerás una película, con un guión estupendo y una jugabilidad perfecta; por no hablar de su apartado sonoro, que cuenta con una magistral banda sonora obra de Gustavo Santaolalla.

Y, si no tienes suficiente, al margen de la serie de televisión recién estrenada en HBO, puedes continuar la aventura gracias a su también impecable segunda parte, donde te encontrarás no solo con una apartado técnico que te dejará boquiabierto sino con unos giros de guión sorprendentes que, por supuesto, aquí no voy a desvelarte.

The Last Of Us, un universo en expansión que, seguro, todavía nos tiene reservadas muchísimas sorpresas y que, sin duda, deberían probar si lo tuyo es este entretenimiento electrónico que, semana tras semana, nos reúne en esta lúdica sección.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SONIC FRONTIERS

Salta, corre, brinca, da vueltas vertiginosas y, sobre todo,  jamás pierdas tu supersónica velocidad en esta aventura alucinante que por vez primera nos presenta al mítico erizo azul en un amplio mundo abierto.

Como sabrás, Sonic fue presentado hace años en un gran juego (hoy por hoy “retro”) que procuró grandes ventas del sistema de entretenimiento doméstico en el que apareció: la Mega Drive de Sega. Pero ha pasado el tiempo, y el nuevo Sonic puede disfrutarse en todos los sistemas actuales de recreación electrónica: PC, Switch, PS4 y PS5, XBOX… ¿Me dejo alguno?

La premisa argumental de esta nueva aventura de nuestro erizo bípedo preferido es lo de menos. Un extraño colapso espacial ha provocado la aparición de una dimensión paralela en donde han quedado atrapados los amigos de nuestro protagonista: Knuckles o Tails entre otros. Así las cosas, Sonic deberá intentar recuperarlos y, para ello, hará unos saltos, “looping” y carreras jamás vistos en un juego de la franquicia (realmente espectaculares), además, también deberá vencer a una serie de titanes mecánicos no menos sorprendentes.

Seguro que detrás de todo esto, como no podía ser de otra manera, se encuentra el archienemigo de Sonic, el terrible doctor Robotnik.

En resumidas cuentas, una entrega que, a pesar de seguir la estela y la dinánica de los tradicionales juegos de Sonic resulta tremendamente novedosa y, por supuesto, entretenida y adictiva. Un espectáculo de alta velocidad, lleno de luz y color, con una extraordinaria banda sonora como broche de oro.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

YES, YOUR GRACE!
Yes, your Grace! es un juego de gestión de recursos, toma de decisiones y aventura Point & Click en el que somos el rey de un pequeño reino víctima de invasores bárbaros y conspiraciones cortesanas.
El juego solo está disponible en tiendas online, y me salió recomendado a raíz de visitar la Nintendo Store buscando juegos como Reigns o Kingdom. Los tres juegos comparten una característica: tienen un excelente apartado gráfico (un pixel art precioso en el caso de Kingdom y Yes, your Grace!), un sistema simple pero exigente a la gira de gestionar nuestros recursos… Y muchos aldeanos enfadados con nuestros protagonistas.
En Yes, your Grace! comenzamos nuestra historia in extrema res, donde, aparentemente, estamos a punto de ver derrumbarse nuestro reino bajo el ataque de un poderoso enemigo. Tenemos que elegir las palabras con las que animar a nuestro ejército a una última batalla que parece pérdida de antemano y… de repente nos encontramos cinco meses antes rodeados de nuestra feliz familia y Consejo Real.
Lo primero que tenemos que hacer es atender a las necesidades de nuestros aldeanos. Parece sencillo, pero en el juego hay que elegir cuidadosamente a quién contentar, ya que no tenemos dinero, ni cereales, ni súbditos (un general, un cazador y una bruja con distintos propósitos) para todos ellos. Muchos se irán enfadados con unas consecuencias que, ante cosas que parecían nimias, acabaron teniendo un peso tremendo en el destino de mi reino.
El juego está diseñado mediante una narrativa que acompaña a la propia jugabilidad, ya que incluso en los diálogos estamos tomando decisiones constantemente, que también acaban decidiendo el futuro de nuestra propia familia o amigos cercanos, o de las propias batallas. Los diálogos son divertidos, enternecedores y, en ocasiones, también horripilantes. El juego refleja muy bien las diferencias entre los estamentos sociales, así como el poder que una revuelta puede tener ante habitantes, nobles o clero descontento (yo morí cinco veces, pero el juego se guarda día a día y no penaliza apenas las partidas de 10 minutos que supone un día en nuestro reino).
No obstante, no todo es gestionar o simular un reino: en el juego, las semanas pasan teniendo puntos clave en la trama a los que más nos vale llegar preparados. Tendremos que resolver un asesinato buscando pistas por nuestro castillo (aquí llega la parte Point & Click), enviando a nuestros súbditos a investigar y preguntando a nuestros amigos nobles, con quienes deberemos forjar alianzas a cambio de favores… Que supondrán la enemistad de otros miembros de la nobleza y potenciales aliados. Porque, al final, nuestro reino es muy pequeño, y nos encontraremos con giros de trama que no nos van a pillar bien preparados.
A quién contentarás y a quién sentenciarás a una muerte segura? ¿Con quién te aliarás a cambio de perder esos recursos que tanto esperabas? ¿A qué destino condenarás a tus hijas en beneficio de tu reino?
En cualquier caso… Yes, your Grace!
Elena Pablo Cifuentes (Departamento de Geografía e Historia)

THE CALLISTO PROTOCOL

En octubre de 2008 un videojuego de terror ambientado en el espacio marcó un antes y un después en la Historia de los Videojuegos. Dead Space mezclaba sabiamente referentes cinematográficos como Alien y La noche de los muertos vivientes para proponerle al jugador una experiencia tensa e inmersiva, plagada de suspense, acción y sustos de infarto en la que un ingeniero, Isaac Clark, debía hacer frente a una maligna conspiración que podía hacer peligrar a la humanidad toda.

Oscuros pasillos plagados de siniestra sorpresas y armas perfectas para descuartizar cuerpos eran algunos de los elementos protagonistas de aquel juego mítico que, por ser original, cambiaba incluso la forma de indicar la vida y energía de nuestro protagonista (aquellas célebres marcas de luz en nuestra espalda).

El éxito de Dead Space fue tal que conoció una segunda y una tercera parte tan emocionantes, o más, que el primero de los títulos. Y, cuando todos estábamos a la espera de la aparición de una cuarta entrega, el creador de Dead Space, Glen Schofield, nos sorprende con lo que podríamos considerar heredero espiritual de la saga o entrega apócrifa de Dead Space: The Calisto Protocol.

Una vez más, una estación espacial (bueno, en esta ocasión es una prisión) infestada de extrañas criaturas (dado que en el sitio en cuestión se estaban utilizando a los pobres prisioneros para hacer extraños experimentos) por donde tendremos que ir abriéndonos paso si queremos tanto sobrevivir como, de paso, descubrir el misterio que alberga el lugar en cuestión.

En esta ocasión, luces en nuestra nuca para indicar nuestra energía y estado de salud y, cómo no, poderosas armas con las que hacer trizas a los enemigos que nos salgan al paso. Es decir, que The Calisto Protocol es una actualización de Dead Space, un estupendo “remake” inconfeso de aquel gran clásico que, desde mi punto de vista, aumenta el nivel de dificultad, ocasionando que, a cada paso, tengamos una gran prudencia, y, sobre todo, seamos muy cautos a la hora de gastar nuestra más bien escasa munición (una de las genialidades del juego es la importancia que se le da al combate cuerpo a cuerpo).

Un título intenso, altamente recomendable, técnicamente espectacular, adictivo y absorbente, perfecto mientras a esperamos la nueva versión de Dead Space, que se pone a la venta en enero y de la que os hablaré a su debido tiempo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ZUMA

Esferas, colores, sonidos agradables. Conseguir unir balones idénticos, quizás de cristal, que estallan al juntarse los unos a los otros. Una fórmula no excesivamente sofisticada pero que resulta infalible, y que ha dado grandes clásicos del mundo de videojuego como el incombustible Candy Crush y su larga tirada de imitadores, Colums y, con el permiso de Tetris (que también pertenecería, a su manera, a esta curiosa tendencia), Zuma, el videojuego que hoy he elegido, aunque seguro que ya lo conoces.

La dichosa rana de piedra que escupe bolas de colores me tuvo horas, días, meses, enganchado a la pantalla y tengo que reconocer que, incluso hoy, cuando han pasado ya años desde su momento de aparición, me sigue tentando coger el mando e intentar seguir pasando aquellas pantallas, cada vez más complicadas, por el mero placer de disfrutar de esa sinfonía de colores, explosiones y musiquillas.

Y es que, si nos gustan los juegos sofisticados, nos apasionan los juegos sencillos, de esos cuya mecánica se aprende en un periquete, de esos que, de alguna manera, nos retrotraen a los primeros videojuegos, cuando la industria de este entretenimiento audiovisual interactivo todavía no había avanzado tanto como para imitar al cine y contar complejas historias, cuando, en el fondo, todo eran figuras geométricas sencillas o, repitiendo el comienzo de esta breve reseña, esferas, colores, sonidos agradables.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

PENTIMENT

Hace unas cuantas décadas, una película me dio a conocer una novela que no tardaría en transformarse en una de mis lecturas favoritas: El nombre de la rosa. Se titulan igual, tanto película como novela. Lo que sí que cambió el título fue La abadía del crimen, un videojuego de los años 80 que adaptaba aquella historia de ambientación medieval donde tenían especial protagonismo los crímenes, los libros y los monasterios.

Pentiment ha sido una sorpresa y, por qué no decirlo, un campanazo. Una obra maestra de la aventura gráfica que ha dejado boquiabierto a todo el personal, instituyéndose en heredero de aquel gran clásico. En esta ocasión no nos pondremos tras la piel de Guillermo de Baskerville y Adso, sino de Andreas, un artista que, a comienzos del siglo XVI, en los albores del Renacimiento, ligado al “scriptorium” de una abadía, es testigo de un asesinato que lo transformará, como si de una película de Hitchcock se tratara, en un inesperado detective.

El mundo en el que transcurre la aventura es de una belleza y de una perfección incontestables, y artísticamente está basado en los grabados y, sobre todo, xilografías de la época, pues, ante todo, Pentiment es un homenaje al mundo de los libros y al arte y cultura de un periodo tan emblemático de la Historia.

Jugar a Pentiment no solo es disfrutar de su belleza estética sino, sin pretenderlo, verse inmerso en una trama fascinante que atrapa como pocas (la narrativa del videojuego es magistral); pero, además, poco a poco, el jugador de Pentiment irá aprendiendo curiosidades relacionadas con el Renacimiento (gracias a un sencillo menú accederemos a explicaciones en el marco de la página que nos irán dando enseñanzas acerca de diversos aspectos).

Nuestra pantalla es un libro sobre el que transcurre la historia. El habla de nuestros personajes aparece, a manera de bonito cómic, en unos bocadillos escritos con caligrafías de la época, con el detalle de la tinta que debe secarse (estamos ante un juego mimado hasta ese extremo, hecho con un inusual gusto exquisito).

Pentiment no tiene la grandilocuente espectacularidad de God Of War Ragnarok, pero, a su manera, resulta tan bonito y convincente como éste; incluso más. Seguro que quienes preferís un estilo de juego relajado, basado en una belleza plástica original, sustentado en una gran historia, encontraréis en él uno de los videojuegos de vuestra vida; a la altura de aquella mítica Abadía del crimen.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

SIGNALIS

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De vez en cuando el mercado del videojuego nos sorprende con productos que ni vienen avalados por una gran publicidad ni están hechos con demasiados medios. De hecho, incluso, como en el caso del reciente Tunic, pueden haber sido realizados por, tan solo, un programador o, como es el caso del título que nos ocupa, un estudio pequeño.

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Pero ello no quiere decir que sea un mal título, puesto que, al igual que ocurre en el cine con las películas de bajo presupuesto, el ingenio puede suplir la falta de medios, alumbrando verdaderas obras maestras que superen la calidad de las grandes producciones. Así las cosas, Signalis es uno de esos títulos sorprendentes, que han aparecido sin hacer ruido pero de los que, tras unas semanas, todo el mundo habla señalándolo como uno de los juegos de terror independientes más originales y subyugantes del panorama actual.

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Os puedo contar que, en el momento de escribir estas líneas todavía no he llegado a su final, pero puedo confirmaros que la tensión es constante porque, más que ser un juego de sustos y de amenazas palpables es un juego con una atmósfera inquietante, gracias sobre todo al uso que se hace de la iluminación y de los efectos de sonido.

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Un extraño planeta. Abandonadas bases espaciales. Atemorizados supervivientes. Amenazas que se ocultan en las sombras… Todo ello aderezado con un apartado gráfico que nos recuerda a aquellos juegos llenos de encanto de los años 90 (incluso de antes) con los que pasábamos horas y horas frente a nuestros ordenadores. Signalis, un homenaje retro al “survival horror”. Atrévete y recuerda que en el espacio nadie puede oír tus gritos.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

GOD OF WAR RAGNAROK

¡Ya llega el Ragnarok! Tras los eventos que pudisteis vivir en el espectacular God Of War llega la continuación inmediata, con las mismas cotas de intensidad y espectacularidad, del mítico videojuego que dirigiera Cory Barlog hace unos cuatro años.

Kratos, el Dios de la Guerra, y su hijo Atreus, volverán a agarrar hacha afilada, fogosas espadas y mortífero arco para embarcarse en una épica aventura que, de nuevo, transcurre en un plano secuencia. No obstante, si ponemos en relación el videojuego con el cine, creo que resulta acertado citar al gran Ray Harryhausen, uno de los grandes maestros del cine de aventuras y fantasía, a quien debemos secuencias míticas en las que, sin duda, están inspiradas tanto las bestias como los espectaculares combates de este entretenimiento interactivo.

Furia de Titanes o Jasón y los Argonautas son dos de las inolvidables películas a las que Harryhausen aplicó la magia de sus efectos especiales para recrear la mitología griega a la que, como sabéis, pertenece el protagonista de God Of War, si bien, en los dos últimos títulos, como también sabéis, vive sus aventuras en el no menos maravilloso universo de la mitología nórdica.

Y es que God Of War es una saga que hunde sus raíces en la década de los 90, cuando todos nos quedamos prendidos de la increíble historia y de la no menos increíble acción de un juego impagable para PlayStation 2 que, dado su éxito, decidió continuar entreteniendo al personal a través de una larga saga que, como veis, llega hasta nuestros días.

Odín, Thor, Mimir, son algunos de los personajes con los que vamos a interactuar o a los que nos deberemos enfrentar en combates impresionantes en este gran juego, recientemente aparecido, que os recomendamos esta semana.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana)

A PLAGUE TALE: REQUIEM

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Ratas. Quizás el animal que más fobias, odios, ascos despierta. Afilado hocico y panza peluda que antecede un serpentino rabo. Tienen ojos rojos como la sangre, según el imaginario colectivo y, obviamente, son portadoras de enfermedades.

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Así las cosas, tan entrañable personaje ha sido caldo de cultivo para las febriles fantasías de maestros de lo macabro. A vuela pluma, Lovecraft les dedicó uno de sus más célebres cuentos (Las ratas tras las paredes) y Stephen King, más recientemente, hizo lo propio con Turno de noche (adaptado al cine con el título de La fosa común). Pero, si queréis ver algo espeluznante directamente relacionado con el célebre roedor os recomiendo un clásico del cine de terror de serie b, El alimento de los dioses, película de los años 70 cuya bonita portada os dejo a continuación (desde mi punto de vista, una de las mejores de la Historia del Cine de Terror).

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¿Todavía con ganas de más? Pues coged vuestro mando de juego y preparaos para toda una “odisea rateril”, A Plague Tale: Requiem. Un espectacular videojuego en el que viviremos una emocionante aventura acompañando a Amicia y a Hugo, su hermano a través de una Francia asolada por una increíble plaga de ratas. Y es que hay momentos en los que la pantalla se vuelve prácticamente negra, dada la gran cantidad de furiosos roedores que nos acosan, y de los que tendremos que huir bien a base de frenéticas carreras bien haciendo uso de lo único que espanta a la manada: el fuego y la luz.

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Pero, por si esto fuera poco, las ratas no van a ser. Nuestra única preocupación. Soldados y mercenarios que nos buscan obsesivamente también contribuirán a no ponernos las cosas fáciles, si bien durante la aventura nos encontraremos con buenos amigos y gentes que no dudarán en ayudarnos.

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Un juego precioso, que nos cuenta una bonita historia mientras nos permite disfrutar de bonitos y variados parajes (ríos, mares, montañas, bosques, palacios, templos…) aunque también nos invita a visitar entornos de pesadilla (algunos de los cubiles de las ratas son estampas del mismo infierno).

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¿Aún no tenéis bastante? Pues estáis de suerte, puesto que A Plague Tale: Requiem es la magnífica continuación de un juego no menos magnífico, A Plague Tale: Innocence. Así que, si en su momento no lo jugastéis, ahora es la ocasión perfecta para disfrutar de este tremendo doblete o, si las ratas no son de vuestra devoción, salir en busca de una diversión menos enervante.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

Cinco años de la mayor Odisea de Super Mario

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Ayer, 27 de octubre, se cumplieron 5 años del lanzamiento de Super Mario Odyssey para Nintendo Switch. En esta aventura en 3 dimensiones, Mario, una vez más, deberá rescatar a la princesa Peach del rey de los Koopas, Bowser, quien esta vez ha decidido ir un paso por delante: ¡Se quiere casar con Peach! 

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Mario no vivirá esta aventura solo, pues esta vez contará con la ayuda de un nuevo aliado, una especie de sombrero-fantasma, que ayudará a Mario, pues Bowser ha secuestrado a su hermana, Tiara, para que Peach la lleve el día de la boda.

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Cappy no es un aliado cualquiera, pues, posee una habilidad única: puede capturar a los enemigos. ¿Alguna vez has soñado con ser un Goomba? Con la ayuda de Cappy, podrás tomar la forma y usar las habilidades de aquello que captures, ya sea un pez, un tanque, o un trozo de carne…

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Bowser viajará a través de distintos reinos para robar distintos objetos para el día de su boda. Mario deberá ir detrás de él, esta vez al mando de una nave: La Odyssey. Una nave con forma de sombrero que vuela entre reinos y funciona con energilunas. Mario deberá recorrer los reinos para detener a Bowser y recolectando distintas energilunas para viajar entre distintos reinos. 

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Y las lunas no son pocas, para los gamers que se dispongan a pasarse el juego al 100%, tendrán que recolectar un total de 999 energilunas.

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Y tú, ¿ya lo has probado, conseguirás todas las lunas y detener los planes de Bowser?

Markel Rivero (4º ESO, grupo C)

SCORN

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Como seguramente sabrás, hace ya algunos años, From Software puso de moda lo que hoy por hoy conocemos como “souls”, es decir, juegos de elevada dificultad en los que debíamos guiar al personaje protagonista a través de un mundo sujeto a sus propias reglas del que muy poco, prácticamente nada, se nos explicaba. Demon’s Souls, la trilogía de Dark Souls, Sekiro o, más recientemente, Elden Ring, son los títulos que configuraron este peculiar género en el que la historia apenas importa; lo que realmente interesa es ir superando los retos (combates casi imposibles) para descubrir parajes y criaturas fascinantes.

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Esta idea es la que, en cierta manera (dado que la dificultad no se antoja endiablada) subyace en Scorn, un videojuego en el que hemos de guiar, y lo haremos en primera persona, a un extraño ser (quizás un alienígena de una remota galaxia) a través de un extraño mundo plagado de bizarras criaturas y artefactos biomecánicos.

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Nada se nos explicará desde que, al comienzo del juego, abramos los ojos y comencemos a deambular por unos parajes de insana belleza y, poco a poco, a base de experimentar con el entorno, vayamos entendiendo qué es lo que debemos hacer; nos vayamos abriendo camino a través de un universo que encierra su propia lógica.

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Una de las primeras cosas que debes saber antes de jugar a Scorn es que no debes pensar como un ser humano, debes sentir tal y como lo haría un ser que forma parte de unas coordenadas tecnológicas, artísticas y culturales ajenas a nuestro mundo. Así las cosas, los puzzles que deberás resolver se apartan de la dinámica habitual de este tipo de juegos, al igual que las armas, que se alejan del catálogo típico de espadas y pistolas de acero y metal. La carne y la sangre se redefinen en este particular “survival horror” que, por momentos, se antoja pura poesía audiovisual, aunque no para todos los gustos ni para todos los públicos.

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Scorn es, en el fondo, un homenaje a las pinturas del gran artista suizo H. R. Giger, mundialmente conocido gracias a los diseños de Alien. Conforme recorras los alucinantes parajes de esta obra maestra de los videojuegos recordarás algunas de las secuencias más célebres de la mítica película dirigida por Ridley Scott en 1979, así como algunos de los cuadros más conocidos de este artista, admirador de (y admirado por) Eugenio Salvador Dalí.

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También Scorn te traerá a la memoria algunas de las más emblemática películas de David Cronenberg, tal y como es el caso de Videodrome, eXistenZ o, muy recientemente, Crímenes del futuro.

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Además, el videojuego, atípico para todo, también se mueve en el terreno de lo ambiguo a la hora de optar por un género. ¿Es un juego de puzzles? ¿Es un “shooter” en primera persona? ¿Es un “survival horror”? Quizás todas estas preguntas, y algunas más, puedan ser respondidas con tan solo cuatro palabras: Scorn es una genialidad.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

El “salto” de Super Mario a la gran pantalla se acerca

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Desde hace ya un tiempo, se supo que Nintendo estaba desarrollando una película del fontanero, pero, recientemente, Nintendo anunció junto con este póster que este jueves, 6 de octubre, en un Nintendo Direct se iba a publicar el primer trailer de la película a las 22: 05 hora española.

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No han especificado si se informará de algo más de la película, pero ya nos han informado de que la fecha de estreno se ha adelantado en España: el viernes 31 de marzo de 2023, mientras que en el resto del mundo, una semana después: el 7 de abril.

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Así que, habrá que ir preparándose para lo que se viene, y, vosotros, ¿iréis a verla?

Markel Rivero (4º C)

DEATHLOOP

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¿Te imaginas que tu vida fuera un bucle? ¿Que el tiempo pudiera plegarse sobre sí mismo y tu existencia fuera una cárcel de hechos que se repitieran y de la que no pudieras salir? Si Albert Einstein o Stephen Hawking teorizaron acerca de la relatividad del tiempo, el cine encontró en ello estímulos para crear fantasías vinculables al terreno de la ciencia ficción (Terminator, Looper o Tenet) e incluso al terreno de la comedia (Atrapado en el tiempo). Y los videojuegos, por supuesto, no podían quedar atrás al respecto.

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Así las cosas, Deathloop juega con la idea del eterno retorno; y tú como jugador, en el papel de Colt o de Julianna, debes intentar romper el bucle o protegerlo. Para ello deberás ir investigando (durante mañana, mediodía, tarde y noche, antes de que el bucle comience de nuevo) una serie de escenarios que te llevarán a solventar el misterio.

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Un juego genial, que se basa en una serie de situaciones (que acabarás conociéndote de memoria) que presentan los cambios pertinentes (según el momento del día en el que te encuentres) para que la tarea no resulte fácil aunque lo parezca.

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Y no es que estemos ante una aventura plagada de puzzles sino ante un juego de acción en primera persona, donde importan los disparos y los poderes que vayas adquiriendo, pero que, según cómo juegues, puede transformarse en un entretenimiento basado en el sigilo, dado que los distintos niveles tienen un diseño tan estupendo que podrás solventar las situaciones y peligros de diversas maneras. ¡Tú eliges!

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Un clásico inmediato, sorprendente, que viene a sumarse a la larga lista de éxitos de la compañía que lo ha hecho posible, Arkane Studios, responsables de otras joyas como Dishonored, Prey o Bioshock 2.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HORIZON FORBIDDEN WEST

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Horizon Forbidden West es la continuación de Horizon: Zero Dawn, un videojuego de acción y aventura donde nos transportamos al continente americano en un mundo postapocalíptico. Nos encontramos, después de cientos de años, en un planeta en contradicción: los seres humanos viven en un estadio mayoritariamente tribal, mientras que las máquinas más desarrolladas han convertido la tecnología en nuestra contra. La protagonista, Aloy, es la única capaz de entender esta situación, y por tanto… de solventarla. Pero, ¿tendrá que actuar sola en esta ocasión?

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Si el primer juego nos plantea como argumento «¿Cómo se han invertido los roles entre el ser humano y la máquina? ¿Cómo volvimos a este punto cero?», en Forbidden West nos vamos a trasladar a la costa oeste de América, investigando sobre una nueva plaga que trata de erradicarnos de nuevo de la faz de la Tierra. Sin embargo, esta plaga nos va a llevar mucho más allá, planteándonos una incógnita desde el inicio del juego: ¿Pudo haber algún superviviente al apocalipsis climático, bélico e industrial creado por el ser humano? Y, si fue así, ¿Por qué, con su desarrollo tecnológico, no pudieron acudir y salvarnos?

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La narrativa del juego está bien trazada, aunque no consigue mantener la tensión y la desolación, al igual que la esperanza, que proponía Zero Dawn. En la primera entrega, el enemigo era la propia tecnología creada por el ser humano. En la segunda, el juego se deriva por unos cauces más cercanos a los arquetipos de «héroe» y «villano», que no obstante acercan el juego a las relaciones interpersonales y los aspectos psicológicos de la mente humana de manera más profunda. Sin embargo, en esta entrega nos vamos a encontrar culturas mucho más diversas, que añaden numerosos puntos de vista al modo de vida del ser humano… y también a la muerte.

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Con respecto al apartado de rol, encontramos muchas novedades en Forbidden West. La diferencia principal se encuentra en que vamos a encontrar un mundo poblado y lleno de vida. Horizon: Zero Dawn me acabó gustando mucho, pero me encontré con paisajes desolados carentes de vida humana, echando de menos la presencia de compañeros en el viaje o en el camino. Y, si bien esa falta de compañía era acorde a la trama y el personaje, en la segunda entrega nos dejan en la punta de los dedos la promesa de estar acompañados… para luego volver a tener aventuras en solitario a través de Aloy. El juego se contradice, empezando acompañados en una primera misión, para luego buscar cualquier excusa con la que seguir solos… con la diferencia de que es la propia narrativa la que acaba insistiendo en la importancia de las relaciones interpersonales, en superar el abandono y confiar en el apoyo de nuestros amigos. Algunas misiones nos permitirán tener algo de compañía y breves conversaciones (que proporcionan contexto, y no amistad), y algo de ayuda (algo más útil que en la anterior entrega, pero desde luego sus IAs no están pensadas para corretear sin arrearle al enemigo) en ciertas batallas. Uno de los fallos del juego se encuentra en prometer una dinámica de elección ética con ciertas decisiones del juego, que luego tienen escaso impacto en el desarrollo del juego, además de pasar decenas de horas entre una y otra. Cuando jugamos a Horizon sabemos que no estamos jugando a Dragon Age o Mass Effect… pero adoptar una serie de aspectos de rol alejados en decenas de horas no aportan puntos positivos al juego.

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Horizon: Forbidden West nos va a sumergir en escenarios hermosos y variados en un descomunal mundo abierto, en una trama de ciencia ficción excelentemente bien trazada y siempre acompañada de una reflexión sobre la humanidad que conviene plantearse hoy en día. Los niveles de dificultad del juego permiten adaptar la experiencia desde los más torpes a los más avezados: yo jugué en normal, pero la enorme cantidad de coleccionables y misiones secundarias (esta vez mucho mejor desarrolladas que en la anterior entrega) hizo que subiera por encima de mi nivel y derrotara a los enemigos como si estuviera dando un hermoso paseo por los manglares más exóticos. Con unos gráficos espectaculares y unas ciudades y personajes más desarrollados que en la primera entrega, Horizon: Forbidden West se convierte en un digno sucesor… Para los que tengan 120 horas que dedicarle al juego si quieren completarlo al 100%. En mi caso, mereció la pena, y no me importaría continuar con esta saga explorando otros continentes y culturas de una Tierra repoblada por un verdor que disminuye en la realidad en la que vivimos.

Elena Pablo (Departamento de Geografía e Historia)

RETORNO A MONKEY ISLAND

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Décadas han pasado desde que quienes ya tenemos cierta edad pudimos disfrutar de uno de los grandes clásicos de la Historia de los Videojuegos, El secreto de Monkey Island; una aventura gráfica producida por Lucas Arts que ponía sobre el escenario al inolvidable Guybrush Threepwood, un joven aventurero que quería llegar a ser un temible pirata y que se embarcaba en una aventura tan emocionante como divertida que planteaba al jugador puzzles prácticamente irresolubles.

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Ron Gilbert, uno de los artífices de aquella obra maestra, ya había alumbrado otros clásicos como nada más y nada menos que Maniac Mansion; no en vano aquellos maravillosos años para la industria del videojuego vieron nacer títulos míticos de similar tendencia como Indiana Jones y la última cruzada, Loom o Grim Fandango.

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Por aquel entonces el mundo era diferente. Internet apenas había comenzado a respirar, por lo que nadie podía acceder a páginas web o vídeos de YouTube donde se solucionaran los rompecabezas que planteaban este tipo de videojuegos. Además, tampoco era usual tener un flamante PC sobre la mesa, por lo que los videojugadores (hoy los modernos dicen “gamers”) teníamos que devanarnos, literalmente, el cerebro para conseguir llegar al final de la aventura. No es que el juego fuera largo; se hacía casi inacabable dada la extrema complejidad.

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Así las cosas, era habitual que tu grupo de amigos abarrotara tu habitación y entre todos fuerais desentrañando los misterios de la aventura gráfica de turno. ¡Qué colores tan bonitos y que músicas tan pegadizas tenían aquellos títulos! Quien esto escribe, por cierto, fue capaz de terminarlos todos, y sin poder mirar ni trucos ni pistas.

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El caso es que, como decía al principio de este breve comentario, el pasado vuelve a través de Nintendo Switch (única plataforma en la que, por ahora, se puede disfrutar de esta recientísima continuación). Si Ron Gilbert, hace algunos años, volvía a poner de moda este tipo de videojuegos gracias a Thimbleweed Park, es ahora cuando retoma su saga más mítica y, por qué no decirlo, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.

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Retorno a Monkey Island es un regreso al pasado lleno de nostalgia, aunque su acabado se acerca a un producto mucho más actual, de ahí quizás sus dos niveles de dificultad, ajustándose a un tiempo en el que terminarse un videojuego, excepto excepciones, no es tan complicado como antes. En resumidas cuentas, una aventura perfecta en la que recorreremos viejos escenarios (esa isla de Melee), estupendamente rediseñados, y donde nos volveremos a encontrar con los grandes personajes del ayer (Le Chuck, Stan, la Gobernadora…) para seguir haciendo las delicias del jugador de hoy.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

CHORUS

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El “matamarcianos” es uno de los géneros clásicos del cada vez más amplio universo de los videojuegos. No en vano, hace años, mucho antes de que este maravilloso pasatiempo fuera reivindicado incluso como arte, había quien al referirse al mismo utilizaba expresiones como “voy a matar marcianitos” o “¿ya estás otra vez matando marcianitos?

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Todo evoluciona, y Chorus nos plantea un juego de naves espaciales, de los que transcurren en una galaxia muy lejana y en la que los tripulantes mantienen una extraña relación con sus máquinas voladoras; quizás lo más exacto sea hablar de simbiosis psíquica con los artefactos que pilotan.

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El juego sorprende por la belleza de sus escenarios y la suavidad de sus animaciones. En cuanto uno se hace con el control de la nave espacial, resulta toda una gozada volar por entre asteroides o inmiscuirse en los estrechos pasillos de estaciones o vehículos de gran tamaño. La historia puede resultar algo compleja, pero al final todo se resume en una gran batalla entre facciones y en una ensalada de tiros y explosiones que hace que la experiencia de juego resulte tremendamente seductora.

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Chorus, una inesperada sorpresa altamente recomendable como aperitivo antes del gran verano que nos espera.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

PAC-MAN

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¿A quién no le gusta el tradicional juego del “pilla pilla”? Todos corriendo, unos tras
otros, con la emoción de intentar atrapar al otro o intentar no se atrapado. Seguros que, si
escarbáramos en el pasado, este juego se remontaría a la noche de los tiempos. Así las cosas
no es de extrañar que nuestros queridos videojuegos basen también buena parte de sus
argumentos en esta atávica idea. Pero, si tuviéramos que elegir un título seminal al respecto
creo que este sería Pac-Man, conocido en nuestro país por el estupendo nombre de
Comecocos.

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Todo aficionado al mundo del entretenimiento electrónico queda inmediatamente
fascinado por la fuerza de esta genialidad en la que un hambriento círculo amarillo recorre
incansable un laberinto intentando comer todos sus puntitos mientras cuatro fantasmas de
diversos colores intentan atraparlo. Una idea tan simple como maravillosa. Puro juego de
niños.

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Si lo pruebas, estás perdido. Sus colores, su musiquilla, sus sonidos están diseñados de
tal manera que, desde que tomamos el mando, generan una sana adicción que hacen que,
aunque los temibles fantasmas nos atrapen sistemáticamente siempre queramos echar una
partida más tras el inevitable “game over”.

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Sin duda, Pac-Man fue uno de los reyes de los salones recreativos. Las leyendas
contaban que había jugadores expertos en sus rutinas, que conocían a la perfección cómo se
movían los cuatro fantasmas y que podían estar horas y horas sin ser atrapados no una sola
vez. No sé si será cierto, pero sí que puedo asegurar que, de niño, quedé fascinado, en un par
de ocasiones, por la pericia de algunos jugadores capaces de escapar de situaciones
imposibles.

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Pac-Man, una obra maestra, un clásico, un juego (uno de los mejores) inmortal que
podéis disfrutar en los más variados dispositivos (video consolas, ordenadores, teléfonos
móviles…) a precios populares (e incluso gratis).

Alberto Jimenez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

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Quien esto escribe ha jugado infinidad de juegos de disparos, tanto en tercera como en primera persona, tanto de “scroll” lateral como vertical. Pero, si tuviera que elegir uno, sólo uno de entre todos los que ahora mismo me vienen a la memoria (Doom, Wolfenstein, Duken Nukem, Gears Of War, Gryzor, Green Beret…) ese sería Sniper Elite o, mejor dicho, los juegos de la saga pertenecientes a dicho título.

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No en vano, el primer juego al que jugué de esta saga, donde son fundamentales la estrategia, el sigilo y la infiltración fue su magnífica segunda parte, momento desde el que siempre he estado esperando, expectante, sus sucesivas continuaciones.

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Así las cosas, las nuevas consolas (PS5, Xbox series X) y tarjetas de memoria (RTX) nos permiten disfrutar a 4K, 60 “frames” (o más) y con el trazado de rayos activado a la quinta entrega de las aventuras de La Sombra, el implacable francotirador que debemos manejar y con el que hemos de ser capaces de batir al enemigo, aunque se esconda en lo alto de un campanario situado a kilómetros de distancia de nuestra posición.

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La 2ª Guerra Mundial como telón de fondo, e inteligencia, calma y precisión como nuestras bazas para infiltrarnos entre las líneas nazis ubicadas en Francia y desmantelar sus maléficos planes en un juego que te mantendrá en tensión, pegado a la pantalla, durante horas, tanto por su espectacularidad como, sobre todo, por su jugabilidad.

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¡No te lo pierdas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

CATAN UNIVERSE

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Hay quien nace para la acción, y a otros, como quien escribe, nos arrebatan los sentidos los juegos de estrategia. En el punto medio se encuentran los juegos de estrategia en tiempo real, pero el juego que reseño hoy es del género de estrategia por turnos. Está basado en un afamado juego de mesa que cuenta con muchos adeptos en la cultura anglosajona, sobre todo en Estados Unidos y Alemania, este último país del creador del juego de mesa original. Los que están leyendo estas frases estarán intentando adivinar de qué juego se trata. Pues bien, se trata de CATAN, un juego de mesa apto para todos los públicos, ya que el objetivo es crear un gran imperio comercial y de recursos antes que el resto de jugadores. Las acciones del juego no se basan en operaciones bélicas, pero el conflicto por el dominio de las mejores ubicaciones de comercio y de producción de materias primas es feroz.

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El juego en su versión electrónica se encuentra disponible en navegador de PC, sistemas Android e iOS, en cuyas plataformas tiene el nombre de CATAN UNIVERSE. Es posible competir contra la inteligencia artificial del juego, pero lo verdaderamente divertido es la contienda contra experimentados jugadores de otros países en partidas y torneos. En los tiempos pandémicos que nos ha tocado vivir, en muchas ocasiones no podíamos tener la compañía de amigos y familia para poder jugar al juego de mesa, así que este videojuego ofrece una oportunidad para seguir disfrutando del mismo. Concretamente en la versión electrónica del juego, los escenarios «Las maravillas catanas», «Los oasis» y «Gran Catan» son una joya en cuanto a jugabilidad y diversión.

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Otra de las cualidades de este juego es que una partida completa raramente dura más de 30 a 45 minutos, lo que soluciona uno de los problemas que alejaban al público de los juegos de estrategia por turnos. Títulos míticos como SHOGUN o MEDIEVAL TOTAL WAR nos daban a conocer fascinantes culturas y épocas históricas, pero sus partidas eran interminables. El primero nos adentraba en el fascinante mundo de los samuráis y la época medieval japonesa. El segundo se centraba en los reinos cristianos y musulmanes de Europa, norte de África y Oriente próximo entre los siglos XI y XV.

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MEDIEVAL TOTAL WAR me ayudó muchísimo para aprender geografía, y la estrategia tenía una variedad muy amplia lo que lo hacía muy divertido. Aunque también hay que reconocer que la inteligencia artificial de este juego se quedaba corta en aspectos tan apasionantes como el comercio, la política, la gestión de alianzas, las relaciones con el Papado, el tratamiento de las epidemias de peste, etc.

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Seguiré esperando el juego perfecto de este género, y allí me encontraréis echando una partida.

Isaac Cuesta (Dpto. de Física y Química)

PARAPPA THE RAPPER

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Hoy por hoy, los juegos de música y baile son ya todo un consolidado género gracias a títulos tremendamente populares como Just Dance o Patapon. Sin embargo, hubo una no muy lejana época, cuando quien esto escribe tuvo la feliz idea de comprarse una PlayStation, en la que un extraño juego, protagonizado por un perro rapero, sorprendió a todos los videojuegadores.

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Parapa The Rapper era todo un original espectáculo, lleno de colorido, basando parte de su gracia en sus personajes planos, diseñados como si fueran de papel.

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A pesar de su aspecto infantil, no era un juego sencillo, pues había que pulsar las teclas apropiadas al compás de ritmos diversos, todos ellos fruto de unas canciones tan buenas como pegadizas, que iban entonando personajes de lo más diverso (¿quién que lo haya jugado no recuerda al maestro de kung fú con cara de limón?).

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Tal fue la tremenda popularidad del juego que apareció una versión para PS4 en 2021 e incluso existe adaptación para consolas portátiles: PSP y la reciente Nintendo Switch.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

EXPLODING FIST

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Y para concluir con nuestras reseñas semanales dedicadas a The Karate Kid traemos a colación un juego “retro” que, si bien no se titulaba como la célebre saga de películas sí que hizo las delicias de todos aquellos que acudimos al cine durante la década de los 80 para disfrutar de ellas: The Way Of The Exploding Fist.

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La sencillez, como era norma habitual en aquel entonces, por encima de todo, en un juego que, como en el mítico combate final de The Karate Kid, enfrentaba a dos luchadores, siempre los mismos, hasta el infinito.

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Si en un principio el videojuego se antojaba difícil y complejo, pronto uno se transformaba en un karateka imbatible, en cuanto se hacía con todos los movimientos que permitía el “joystick” o el teclado de los ordenadores de la época.

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Juego en cinta de casete, para disfrutar en monitor a color (si tenías suerte), cenit verde o incluso blanco y negro, de los que había que esperar unos quince minutos hasta que se cargaba; y que, si la memoria no me falla, permitía el combate uno contra otro antes de que llegaran los Tekken, los Soul Calibur, los Mortal Kombat o, cómo no, los Street Fighter.

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Así que, a mediados de los 80, aquello podía ser un buen plan para una fría tarde de invierno: encerrado en casa con cuatro amiguetes echando unas rondas a este clasicazo cuyo éxito permitió una aventurera segunda parte de la que ya hablaremos otro día.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

STAR WARS

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Star Wars es una de las franquicias que más videojuegos ha inspirado. Este universo de aventuras espaciales, salpicado de naves espaciales y duelos a sable láser, iniciado por George Lucas en los años 70, pronto conoció adaptaciones, aunque tan solo fueran de algunas de sus más célebres escenas (así el asalto a la Estrella de la Muerte).

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Así las cosas, Star Wars (tal cual) fue una máquina recreativa de la que hubo adaptaciones para los más viejos de los ordenadores portátiles (a veces incluso títulos sin licencia oficial, versiones “pirata” del videojuego original), cuando los procesadores y las tarjetas gráficas no podían mover los preciosistas gráficos de los videojuegos más ambiciosos de nuestra actualidad.

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Star Wars era un juego que aprovechaba el éxito de la película de Lucas para colocar al jugador en la perspectiva de un piloto de Ala X, quien, tras una serie de enfrentamientos contra las naves del imperio debía sobrevolar la Estrella de la Muerte e inmiscuirse en el célebre corredor para, con pericia, colar un par de misiles en el núcleo de la estación espacial.

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Aquello, que a nuestros ojos, hoy por hoy, se antoja primitivo y simplista, nos hizo invertir un montón de dinero (a base de monedillas de 25 pesetas) en la época, sobre todo porque nos encantaba que la maquinita en cuestión contara ya en aquel entonces con la música original compuesta por John Williams y con los efectos de sonido de las películas. Y, por cierto, nos encantaba su mando de juego.

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El final del juego, maravilloso, era toda una explosión de luz, sonido y color, cuando hacíamos estallar la terrible estación de combate.

¡Todo un clásico!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

EL SECRETO DE MONKEY ISLAND

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El reciente anuncio de la continuación de El secreto de Monkey Island, décadas después de su aparición para el mercado del PC, me retrotrajo a mi niñez (más bien ya adolescencia) cuando las aventuras de Guybrush Treepwood para llegar a ser un gran pirata me entretuvieron durante incontables horas.

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Aquel era otro mundo, lejos de Internet y de las pantallas de alta definición, así que tuve que jugar a este gran clásico a través de un viejo ordenador, cuyo monitor era en blanco en negro y cuya tarjeta gráfica, Hércules, no era de las mejores (estamos hablando del tiempo de las anheladas tarjetas VGA y Súper VGA).

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Pero aquello no importaba. Aunque no pude disfrutar de aquel videojuego en las mejores de las condiciones, El secreto de Monkey Island siempre ha tenido un hueco especial en mi corazoncito de videojugador, de manera que Retorno a Monkey Island, continuación directa de la excelente segunda parte (la saga tiene cuatro) es el videojuego que más espero. ¡Y sale a la venta este mismo año!

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La historia y el humor de El secreto de Monkey Island son dos elementos que se complementan perfectamente y que hacen de este videojuego una experiencia única y un ejemplo de que el talento puede suplir la carestía o la modestia técnica, lo que no quiere decir que el videojuego, en su época, no destacara por sus gráficos y sonido. Pero, sobre todo, destacaba por su sistema de juego, basado en una larga lista de verbos (mirar, dar, hablar, unir, usar…) que había que relacionar con diversos objetos, personajes y escenarios de la pantalla. Con esa mecánica había que ir resolviendo todos los puzzles para ir avanzando en una maravillosa historia de la que puedes seguir disfrutando gracias a la remasterización  disponible para las más importantes plataformas actuales.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

STAR WARS: THE SKYWALKER SAGA

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Una vez más, Lego se une a una de las sagas cinematográficas más populares de todos los tiempos a través de un videojuego que gustará a niños y a mayores y que vais a poder disfrutar en todas las plataformas de entretenimiento (PlayStation, Xbox, Pc, Nintendo Switch).

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Star Wars: The Skywalker Saga ha tenido la feliz idea de adaptar al mundo del entretenimiento interactivo las nueve películas que conforman las tres trilogías que, por ahora, se han hecho para la gran pantalla.

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Lo que sorprende de este bonito videojuego es el aspecto gráfico que luce, su gran acabado, a pesar de su simpática orientación. Y, por supuesto, no menos sorprendentes resultan algunas de sus humorísticas ideas para resolver de una manera muy original (que seguro que os despertarán la sonrisa o incluso la carcajada) algunas de las más emblemáticas escenas de la saga (por ejemplo, el memorable momento de la congelación de Han Solo en carbonita).

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Espectacular resulta también el número de personajes que vais a poder manejar y, por supuesto, el número de personajes que vais a poder ver rediseñados por Lego a través de los nueve capítulos que, sin contar el modo libre, conforman en videojuego. Luke, Obi Wan, Leía, R2D2, BB8, Darth Vader, Darth Maul, Lando, Jabba The Hut, Yoda, Kylo Rem, Rey… Todos, absolutamente todos los personajes de la saga tienen su protagonismo o pequeña aparición en este reciente juego, hecho con un gran mimo que, acompañado de la célebre música de John Williams, hará las delicias de quienes seáis aficionados al universo de Star Wars.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

KIRBY Y LA TIERRA OLVIDADA

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¡Ya está aquí Kirby! Uno de los personajes más populares de Nintendo, con el permiso de Mario, Peach, Yoshi o Luigi, que protagoniza su gran odisea videojueguil.

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Solo o en compañía de un amigo debes tomar el control de esta simpática bolita rosa y protagonizar una aventura llena de luz y color que transcurre en un mundo maravilloso lleno de simpáticos peligros.

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Un juego ideal para toda la familia, que hará las delicias de mayores y pequeños y que destaca por la originalidad de sus mecánicas basadas en la transformación de Kirby en aparatos tan diversos como un coche, una máquina de refrescos o un boomerang volador.

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Como colofón una banda sonora magnífica que ameniza y acompaña una experiencia divertida, intensa e inolvidable.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ELDEN RING

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De vez en cuando aparece uno de esos videojuegos que marcan un antes y un después en la industria del entretenimiento electrónico. Un clásico inmediato del que todo el mundo habla y al que todo el mundo juega. Así las cosas, no estoy exagerando si os digo que Elden Ring es uno de esos títulos que conforman el panteón de “los elegidos” y os confieso que se trata de uno de los mejores títulos que en años (tal vez décadas) han pasado por mis manos.

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Emocionante, espectacular, inagotable son algunos adjetivos que le sientan como un guante a esta nueva obra maestra facturada por From Software y que, como es marca de la casa, sigue los pasos de títulos emblemáticos como Demon’s Souls, Dark Souls, Bloodborne o Shekiro, es decir, te vas a encontrar lanzado a un mundo épico, lleno de bestias despiadadas, en el que, sin que nadie te explique demasiado, y poco a poco, vayas aprendiendo a sobrevivir y termines por entender cuál es tu misión y tu destino.

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Como imagino que sabrás, los juegos de From Software se caracterizan por su alto nivel de dificultad, lo que hace que títulos como Shekiro acaben siendo abandonados por infinidad de jugadores frustrados ante la imposibilidad de sobrepasar sus retos. Sin embargo, la genialidad de Elden Ring radica en que su acción se desarrolla en un amplísimo mundo abierto, por lo que, si atisbas un peligro que se te antoja pesadillesco (y créeme si te digo que te va a pasar), siempre puedes explorar en otra dirección (y no encontrarás dificultad en ello, pues el mundo de Elden Ring es mucho más inmenso de lo que te imaginas, y está lleno de secretos y recovecos).

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Una genialidad de la que no vas a cansarte, un juego de los que, cuando apagas el ordenador o la videoconsola te llevas contigo, descubriéndote pensando en él, visualizando con la imaginación esa horrenda criatura que entreviste tras las sombras de una mazmorra antes de salir huyendo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

ROCKET LEAGUE SIDESWIPE

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Rocket League Sideswipe es un juego de móviles (IOS y Android) inspirado en Rocket League. Es un juego creado por Psyonix, el 15 de noviembre de 2021. El juego consiste en un partido de uno contra uno o de dos contra dos, de voleibol (competitivo e informal), con coches, en el que gana quien más goles marque antes de que terminen los dos minutos que dura el encuentro.

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Tiene un pase de temporada con muchas recompensas como ruedas, turbos,calcomanías para los coches, iconos de jugador… También tiene una tienda para poder comprar cosas con monedas que vas ganando conforme juegas. Cuantas más partidas competitivas ganadas más rango adquieres.

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Para poder jugar con amigos debes de iniciar sesión en Epic Games si tienes cuenta, o crearte una. Los beneficios que tiene al iniciar sesión es que, si juegas Rocket League o Fortnite en cualquier plataforma, te dan ruedas y una explosión de gol (Rocket League) y un pico, mochila, estela, estandarte y grafiti (Fortnite) que se encuentran en los desafíos. A mí, en lo que llevo jugándolo, me ha encantado; sobre todo jugar con mis amigos.

Asier Duque (1º ESO, Grupo A)

LOST ARK

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El fenómeno dentro de la comunidad RPG y MMO del momento es el lanzamiento del Lost Ark. Primero porque no es un juego nuevo como pudieramos pensar. Se lanzó por primera vez en Corea del Sur en 2019 para PC. Tras cosechar un gran éxito, el editor del juego, Smilegate, se ha asociado con Amazon para llevar el MMORPG a Estados Unidos y Europa. Esta semana se ha convertido en uno de los juegos más populares de la historia de Steam a través de un pico de más de 1 millón de jugadores conectados simultáneamente. ¿A qué se debe este logro? Mi opinión es que es una gran alternativa gratuita a Diablo con elementos clásicos de mmo y la fantasía de Wow y Lord of the Rings

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Al igual que Torchlight o DiabloLost Ark es un juego de rol de acción que se juega desde una perspectiva isométrica, y que consiste en explorar niveles llenos de un gran número de enemigos y mucho botín. Y también como en esos juegos, derrotar a unos cuantos enemigos aquí y allá no suele ser nada difícil. No, el peligro viene de los grandes enjambres de enemigos que pueden machacar rápidamente incluso al personaje más poderoso.

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A medida que avanzas en la narrativa de Lost Ark, llena de tópicos que cumplen con creces con las expectativas, encontrarás un botín cada vez mejor. También subirás de nivel a tu personaje, desbloqueando nuevas habilidades y, finalmente, mejorándolas con algunos de los puntos de habilidad que ganes tras acumular un montón de XP. Puedes usar 8 habilidades a la vez entre las 16 propuestas para cada clase con multitud de variaciones en cada una de ellas. Las  regiones del juego -que incluyen todo tipo de entorno imaginable- están salpicadas de objetos coleccionables, misiones secundarias y mazmorras que explorar añadiendo un fuerte Lore y contenido secundario para los más aventureros.

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Sin embargo, todo esto no explica su éxito. Dos son las principales novedades por encima de todo. Por un lado, la experiencia de combate. Y es que entre las toneladas de partículas mágicas o los enormes espadazos cada golpe, tajo y hechizo tiene una capacidad impactante que modifica el encuentro con el enemigo. Una de las principales razones por las que el combate es tan intenso es que el juego emplea técnicas de juegos de lucha y acción, en los que cada golpe detiene la acción durante unos cuantos fotogramas. Si se hace bien, esto puede hacer que los combates sean más intensos y los golpes parezcan más potentes, y por suerte, Lost Ark utiliza estas herramientas de forma muy eficaz. Abatir a un gran grupo de monstruos y verlos volar hacia atrás con cada habilidad es extremadamente satisfactorio y te otorga un control sobre el terreno de combate que permite desarrollar multitud de tácticas.

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Por otro, el modo multijugador incorpora muchas de las características que tradicionalmente se encuentran en los MMO, como las mazmorras de grupo, los gremios… Aunque se puede jugar en solitario prácticamente todo el juego, hay momentos en los que el multijugador de Lost Ark brilla de verdad. Las mazmorras o los jefes de mundo son buenos ejemplos de ello y permiten ver las sinergias entre los distintos personajes. Además,  Lost Ark es un juego free-to-play. Así pues, la forma en que Lost Ark gestiona la moneda, las cajas de botín y las microtransacciones es tan importante como el funcionamiento del combate. Hasta ahora, no ha saltado de vista al público ningún muro de pago evidente. La única carencia interna del juego aceptada es la falta de elección en cuanto a la raza o el sexo del personaje impidiendo al jugador una personalización que se da por asumida dentro de un genero tan desarrollado. Por último, Amazon Games debería aprender de sus errores porque las interminables colas para conectarse al juego han provocado el enfado y un rechazo de proporciones épicas ante el descalabro de su lanzamiento.

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Aun así, hay mucho juego aquí y casi todo está disponible gratuitamente para jugar solo o en grupo, lo que lo convierte en una alternativa muy atractiva para todos los públicos interesados.

Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia) 

DYING LIGHT 2

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¿Qué tiene que ver el parkour con los zombis? ¿Hay alguna relación entre dar saltos utilizando el mobiliario urbano y enfrentarse a bestias feroces sedientas de sangre? La respuesta, y todos los buenos aficionados a los videojuegos lo saben, es Dying Light: un espectacular videojuego que a todos nos sorprendió hace ya unos cuantos años y que ahora nos vuelve a cautivar con una segunda parte que podemos calificar como inmensa.

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Y es que la trama de Dying Lingt 2 es lo de menos. Lo que verdaderamente importa y acaba absorbiendo al jugador es el amplio mundo que sus creadores han diseñado, plagado de enormes edificios donde nos aguardan inesperadas sorpresas, recovecos, alcantarillas, bosques, callejones, callejuelas, avenidas… Toda una ciudad a tu alcance que puedes recorrer de cabo a rabo dando saltos y cabriolas puesto que, como te decía al comienzo de este pequeño comentario, una de las señas de identidad del juego es que puedes hacer parkour.

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Además, cada vez te encontrarás más ágil y suelto, y te atreverás a ir un poco más allá, puesto que, conforme la trama avanza, podrás ir mejorando a tu personaje, deshilvanado una serie de habilidades que transformaran Dying Light 2 en un verdadero espectáculo.

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Y no solo los temibles zombis van a ponerte las cosas complicadas. La ciudad de Dying Llight 2 está inmersa en una guerra civil. Diversas facciones rivalizan por hacerse con el control de un entorno apocalíptico. Deberás elegir (y tus decisiones serán decisivas) entre aliarte con unos o con otros, podrás engañar, traicionar, amistar… puesto si la acción es importante en esta obra magna de los videojuegos de zombis, las conversaciones también tendrán su lugar.

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Y por si todo esto no fuera suficiente para decidirte a jugar, debes saber que sus creadores han presumido de que Dying Light 2, si te lo tomas con cierta paciencia, puede ofrecerte una experiencia de juego de más de quinientas horas.

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¿A qué esperas para proveerte de machete, arco, alguna que otra granada y  darte unas cuantas vueltas por la ciudad de Dying Light 2 demostrando lo bueno que eres haciendo parkour? ¡Ojo, no te caigas!

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

LA ODISEA DE SÚPER MARIO, ¿DE REGRESO?

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Super Mario Odyssey salió para la Nintendo Switch el 27 de octubre del 2017. El videojuego, tridimensional, trajo un montón de aventuras y sorpresas, pero una historia aún más emocionante: Bowser ha secuestrado a Peach, pero la cosa no se queda ahí, porque Bowser está decidido a casarse con ella en la boda del siglo.

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Mario deberá recorrer montones de reinos, inmensos y curiosos, donde conocerá nuevos amigos, y enemigos, pero se reencontrará con otros. Pero esta vez no estará solo, Cappy, un ciudadano del reino Sombrero, tomará el lugar del sombrero y con su habilidad de capturar toda especie de cosas, Mario podrá controlar a toda clase de criaturas y enemigos.

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Se acerca el quinto aniversario de este juego, y no me extrañaría que Nintendo tenga alguna aventura preparada para nuestro fontanero, ¿y qué mejor que su tan esperada secuela? Una persona anónima en un foro adelantó hace un par de años un proyecto de mundo abierto de Sonic, que acabó siendo Sonic Frontiers. Esa misma persona adelantó hace unos meses que Mario Odyssey 2 estaba en desarrollo.

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Según adelantan, personajes como Luigi o Yoshi tendrán más protagonismo, habrá veinte mundos y Cappy, tendrá un amigo Bowler, parecido a un bombín… Pero esta información es de hace un par de años, por lo que algo puede cambiar.

Y vosotros, ¿nerviosos por la nueva aventura del fontanero?

Markel Rivero (3º de ESO)

WINDJAMMERS 2

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Una locura total. Una genialidad. Uno de esos juegos simples, sencillos, de los que sin darte cuenta se van a quedar contigo y van a robar todas las horas, todas, de tu tiempo de ocio.

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Dos jugadores. Un escenario. Un disco… y un poquito de habilidad en partidas rápidas “online”. La idea, obviamente, es colarle el disco al contrario en su portería. Pruébalo un poquito y verás como no hay marcha atrás.

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Una fórmula infalible que viene de lejos, puesto que, si mi memoria no me falla, Windjammers vio la luz hace décadas, en el hoy por hoy desaparecido mundo de las máquinas recreativas. Y si hoy hemos gastado un montón de tiempo (nunca se ve el momento de dejarlo), entonces nos gastamos un buen montón de monedillas de las de, también desaparecidas, 25 pesetas.

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Tal que en Street Fighter, puedes jugar contra la máquina, pero lo verdaderamente divertido es disfrutar del “online” y enfrentarte a infinidad de jugadores de todo el mundo.

Un clásico inmediato.

Alberto Jiménez (departamento de Lengua Castellana y Literatura)

MASS EFFECT (LEGENDARY EDITION)

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El espacio siempre ha ejercido sobre mí un intenso poder de atracción. Su inmensidad, sus desconocidos límites (o su ilimitación) me cautivasen y fascinan poderosamente, quizás porque, de pequeño, asistí a dos espectáculos cinematográficos (muy diferentes entre sí), pero que tenían algo en común: la galaxia. Me estoy refiriendo a la primera entrega de Star Wars (el hoy conocido como Episodio IV) y a nada más y nada menos que el 2001 de Stanley Kubrick (quizás, la película más icónica del cine de ciencia ficción).

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Así las cosas, el mundo de los videojuegos (que siempre suele seguir los pasos del séptimo arte) pronto ambientó sus aventuras en el espacio, bien en los célebres y seminales mata marcianos (así Space Invaders o Galatea) bien, años después, con la llegada de los primeros ordenadores personales, en títulos algo más complejos y sofisticados como Codename Mat.

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Décadas después, el avance de las tecnologías dedicadas al entretenimiento hizo posible que las tramas pudieran hacerse complejas y el espacio resultara escenario perfecto para los juegos de rol, tal y como es el caso del título que he elegido esta semana, Mass Effect, dado que hace algunas semanas la trilogía original fue reeditada con las pertinentes mejoras gráficas.

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En Mass Effect asumirás el control del comandante Shepard, quien al mando de su nave estelar deberá investigar las profundidades del espacio para resolver un tremendo misterio (que, como no podía ser de otra manera, concierne una gran amenaza para la humanidad, y para otras razas no humanas) y, de paso, ir descubriendo ignotas civilizaciones, estrechando amistades o enemistades, enamorándose (o no) y viviendo mil y una aventuras (y es que la trilogía es inmensa, y descubrir todos sus secretos puede llevarte cientos de horas).

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Acción y conversación, personajes inolvidables y diseños fabulosos que, sin duda, harán de Mass Effect una experiencia alucinante. Y, si te quedas con ganas de más, siempre puedes jugar a su cuarta entrega, Mass Effect Andrómeda, no incluida en este pack dedicado a la trilogía original.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE GUNK

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Al igual que ocurre con el cine, el panorama independiente del mundo del videojuego suele regalarnos agradables sorpresas. Tal es el caso de The Gunk, un videojuego menor, sencillo y relativamente breve que, sin embargo, alcanza unos estimables niveles de calidad.

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Siguiendo la estela de Alien, The Gunk nos cuenta la historia de dos tripulantes que aterrizan en un misterioso planeta que alberga un secreto que, obviamente, aquí no voy a desvelar. Para conocerlo, deberás tomar tu mando de control e internarte por los bonitos, y misteriosos, parajes de The Gunk.

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Conforme la trama va desarrollándose, la relación de sus dos personajes protagonistas también lo hará, desembocando en un final que quizás sea el comienzo de muchas más aventuras. Y es que el espacio es un inabarcable espacio lleno de secretos, perfecto para mil y una aventuras tan maravillosas como ésta.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

IT TAKES TWO

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Si hace algunas semanas os recomendaba en esta misma sección que jugarais al excepcional A Way Out, ha llegado el momento de dedicar unas líneas a la más reciente obra de Josef Fares, creador del susodicho juego, dado que It Takes Two, hace apenas unas semanas, obtuvo el galardón al mejor videojuego del año, en la cada vez más popular ceremonia de los Game Awards, que suele equivaler a los célebres Oscars cinematográficos.

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Al igual que ocurre en A Way Out, It Takes Two redefine la idea de multijugador, dado que, para llegar a su final se necesita la colaboración de dos jugadores. Así las cosas, la idea de juego online (o local) no se concibe desde los parámetros de la competitividad sino de la colaboración, dado que un jugador debe ayudar al otro, y viceversa, dependiendo de las habilidades de su personaje, para que la historia se vaya desarrollando.

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Y es que la historia es uno de los grandes y originales aciertos de It Takes Two, puesto que nos plantea el drama de una niña ante la inminente separación de sus padres, quienes por obra y gracia de las lágrimas de la menor se verán encarnados en dos muñecos que deberán vivir una serie de peripecias diversos mundos mágicos y fascinantes, intentando recuperar su cuerpo… y quizás su cordura, a la par que, aunque se lleven mal, deban colaborar para, quizás, volver a recuperar también el amor perdido.

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Saltos imposibles, puzzles, disparos, pilotaje de extraños artefactos, enfrentamientos… It Takes Two es tan original como variado. Un juego que jamás se hace repetitivo no sólo porque constantemente vas a estar hablando con tu compañero para encontrar una solución sino porque cada nivel plantea un enfoque y un género de juego diferente (plataformas, shooter, rol, peleas…), basado en unas ambientaciones tan distintas entre sí como hermosas: todo un cuento de hadas, para todo tipo de público (niños y adultos) que, sobre todo, habla de la importancia de la comunicación en las relaciones humanas.

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Un clásico inmediato.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HALO INFINITE

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¡Ya está de vuelta el Jefe Maestro! El icónico y misterioso personaje de la saga de ciencia ficción de Microsoft vuelve en un videojuego de nueva generación, con su acción y espectacularidad renovados.

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Quienes seáis jóvenes quizás no sepáis que hace ya unos cuantos años, Halo, un juego de disparos en primera persona, cautivó a quienes por aquel entonces jugábamos al PC, no sólo por su jugabilidad (podías caminar, conducir vehículos y pilotar naves) sino, sobre todo, por su duración (una aventura de las que te llevaban un buen montón de horas). Además, tanto su ambientación como sus personajes resultaban fascinantes: planetas, naves espaciales, bases subterráneas, extraterrestres de diversas razas, soldados y, cómo no, el Jefe Maestro, una especie de súper guerrero tecnificado capaz de dar enormes saltos, correr a toda velocidad, matar a los invasores de un solo golpe y, gracias a su armadura, resistir una ensalada de tiros.

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El juego era un espectáculo visual para todos los públicos, lo que ampliaba su horizonte de jugadores, puesto que su sentido de la violencia lo acercaba más al universo del cine, del cómic y de las novelas de fantasía que al género bélico (donde podíamos disfrutar de otros títulos como Soldier Of Fortune o, posteriormente, la popular saga de Call Of Duty).

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Así las cosas, tras alguna que otra década y unos cuantos títulos para el recuerdo (como el célebre Halo 3), la saga retorna por todo lo alto, ofreciendo una amplia y emocionante campaña así como un multijugador absorbente en el que puedes pasar horas, muchas horas.

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Y por si fuera poco, al parecer, Halo Infinite ha sido concebido como uno de esos juegos que irán añadiendo contenido, que irán siendo mejorados poco a poco, con la idea de ofrecer una experiencia al jugador tan larga e inolvidable como su identificable y pegadiza banda sonora. ¿Quién que lo haya jugado no se resiste a tararearla?

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

GRINDSTONE

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Un clásico inmediato. Uno de esos títulos cuyo aspecto puede hacer dudar de su calidad a los que buscan grandes gráficos, a quienes gustan de títulos complejos y sofisticados, aunque en ocasiones resulten más aburridos que el título que esta semana elegimos para invitaros a que os echéis unas cuantas  partidillas que, casi con total seguridad se transformarán en horas y horas de diversión.

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Un bárbaro, provisto de espada, armadura, flechas, pociones y demás indumentaria (para defenderse y atacar) debe superar unas cuantas (cientos) de mazmorras concebidas como puzzles. Y es que lo que puede parecer un juego de acción frenética es en realidad una de esas propuestas que va a hacer que te estrujes el cerebro hasta encontrar la solución que trae lleve al siguiente nivel.

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Uno de esos juegos coloridos, llenos de esos sonidos y melodías agradables que te acompañarán a lo largo de tu odisea y que te animarán a seguir, a seguir, a seguir, superándote a ti mismo, avanzando cada vez más allá, descubriendo nuevas (y en el fondo simpáticas) criaturas que te esperan en una nueva cueva, sin poder vencer la curiosidad que te va a provocar saber cómo termina el asunto (pues aseguran que el juego tiene su final, aunque quien esto escribe lleva un buen número de horas, y unas cuantas decenas de pantallas y, por el momento…).

Alberto Jiménez (Lengua Castellana y Literatura)

ANIMAL, VEGETAL MINERAL

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Quienes ya peinamos canas recordamos con cierta nostalgia nuestros entretenimientos del pasado. Así las cosas, quien esto escribe recuerda las horas perdidas que pasó introduciendo comandos (creo que se decía así) para que uno de esos videojuegos que hoy resultarían ridículos e inviables asombrara a sus amigos.

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Animal, vegetal mineral era una cinta de casete que regalaban (entre otras) con la compra de un Amstrad CPC 464. El videojuego en cuestión consistía en que el ordenador, a través de una serie de preguntas que había que responder con “sí” o “no” debía averiguar el nombre del animal, vegetal o mineral en el que el jugador había pensado.

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 Obviamente, aquello se basaba en una idea que, por aquel entonces, lindaba con la ciencia ficción: la inteligencia artificial. La gracia (y la pesadez) radicaba en que, previamente, otro jugador introducía en el programa una serie de comandos e instrucciones para que el jueguito en cuestión fuera siendo cada vez más competente. El trabajo que se iba desarrollando podía, si mal no recuerdo, irse salvando en otra cinta de casete, cosa que jamás hice, por lo que cada vez que quería sorprender a alguien tenía que perder un buen montón de horas introduciendo comandos y más comandos.

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Evidentemente, los gráficos brillaban por su ausencia. Aquello sí que era “retro”, puro “retro”; puro entretenimiento de aquel entonces.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

A WAY OUT

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¿Alguna vez te has imaginado tener que escapar de una prisión de máxima seguridad con la ayuda de un compañero de desventuras? ¿Ponerte en la piel de un fuera de la ley que debe escapar de una implacable persecución policial? Indudablemente, el maravilloso mundo de los videojuegos nos ofrece la posibilidad de vivir vidas y experiencias que, por fortuna, nos son totalmente ajenas.

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Así las cosas, A Way Out es una original aventura protagonizada no por un jugador, sino por dos jugadores, lo cual es una constante de los videojuegos dirigidos por Josef Fares, creador entre otros de A Tale Of Two Sons, una aventura llena de magia y fantasía protagonizada por dos niños y el recientemente nominado a mejor juego del año It Takes Two.

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Una vez el jugador se acostumbra a la pantalla partida y consigue (vía online o vía local) un compañero con el que compartir la aventura, A Way Out se transforma en un juego de acción trepidante, en el que importa el sigilo, la acción (persecuciones a pie y en coche, tiroteos, peleas…) y, sobre todo, el ingenio (a la hora de, al comienzo del juego, evadir las medidas de seguridad de la prisión). Un videojuego en el que, constantemente, tendremos que comunicarnos con nuestro compañero de trapisondas para ir resolviendo, de una u otra manera, las diversas situaciones que nos conduzcan hacia los distintos finales que el juego tiene.

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Y ni qué decir tiene que, directamente influido por el cine, A Way Out nos cuenta una historia elaborada, dramática, protagonizada por personajes que esconden secretos, que irán desarrollándose conforme la trama vaya avanzando, a no ser que una de nuestras malas acciones dé al traste con todo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

FORZA HORIZON 5

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De vez en cuando aparecen videojuegos sorprendentes, de esos que desde los primeros minutos te dejan boquiabierto. Sabes, nada más sentir el mando en tus manos y ver lo que va pasando en la pantalla, que vas a invertir cientos de horas.

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Esto es lo que ocurre con Forza Horizon 5, una obra maestra de los juegos de conducción, que siguiendo la estela del memorable Forza Horizon 4, lo supera en todos los aspectos.

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Méjico como telón de fondo, con sus zonas desérticas, sus selvas, volcanes, grandes y pequeñas ciudades, monumentos, flora y fauna… Un escenario estupendamente recreado que, por momentos, se antoja fotorrealista. Pero ello no contrarresta una jugabilidad perfectamente ajustada, que además se apoya en una serie de eventos llenos de fantasía e imaginación que hacen de este título un divertimento espectacular.

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Carreras a contrarreloj, duelos, competiciones por equipos, en asfalto, sobre el agua, en tierra, con lluvia, entre tormentas de arena, en solitario o, gracias a su estupendo online, junto o contra otros jugadores… ¡Una locura!

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Y por si esto fuera poco, un apartado sonoro magnífico. ¡Cómo suenas los motores, los derrapes, los acelerones! Pero también podremos oír el sonido de los ambientes por los que corremos o simplemente paseamos contemplando los magníficos escenarios. ¿Y la música? Como es habitual en la saga Forza, nuestro coche lleva una radio (que podemos apagar si no nos apetece su compañía) por la que no paran de emitir temas variopintos, de estilos diversos, y que incluso nos permite sintonizar para encontrar el tipo de banda sonora que prefiramos: rock, pop, tecno, músicas clásica…

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¿Qué haces ahí sentado leyendo esto? Monta en tu Ferrari, tu Porsche o, si lo prefieres, tu Seat 600 (el videojuego ofrece un inabarcable catálogo de vehículos perfectamente detallados) y lánzate a recorrer los maravillosos recovecos de la tierra de los mariachis.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

EL SALTO DE MARIO A LA GRAN PANTALLA

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En un reciente directo de Nintendo, Shigeru Miyamoto (creador de la saga de Super Mario) cofirmó que estaban trabajando en una película animada de Super Mario. El proyecto, cuenta con grandes actores que darán voz a Mario y sus amigos.

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El primero, Mario, será interpretado pornada menos que por el actor Chris Pratt, que es conocido por su papel en Guardianes de la Galaxia y Jurassic World.

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El carismático actor, Jack Black, que ha participado en innumerables películas, estará en la piel del temible rey de lo Koopas, Bowser. Su mano derecha,  el hechicero Kamek, también tendrá su aparición a manos de Kevin Michael Richardson.

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Luego está la adorable Princesa Peach, que será interpretada por Anya Taylor-Joy, quién participó en la serie Gambito de Dama.

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El hermanito pequeño de Mario, Luigi, tendrá a su cargo a Charlie Day, quien participó en varias películas de Lego.

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El simpático champiñón, Toad, será interpetado por el humorista Keegan-Micheal Keen.

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Aunque la película vay de Mario, DonkeyKong también hará su aparición en esta. Este papel caerá sobre Seth Rogen, quien participó en algunas películas de animación. Y su abuelete, Cranky Kong también hará su aparición, a manos de Fred Armisen.

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El último actor confirmado interpretará a Spike, un personaje del antiguo juego Wrecking Crew, Spike es un capataz encargado de tirar por la borda los planes de Mario, lo interpretará Sebastian Maniscalco.

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Una última sorpresa, Charles Martinet, quien puso voz en innumerables ocasiones a persoanjes de Nintendo (especialmente Mario) que tendrá una breve aparición, aunque no se nos ha desvelado cual.

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Se confirmó que la fecha de estreno de esta película será el 21 de diciembre de 2022 en américa, primero se estrenará en E.E.U.U, y luego, al resto del mundo.

Ya puedes ir reservando tu asiento porque este proyecto tiene muy buena pinta.

Markel Rivero (3º de ESO)

BACK 4 BLOOD

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Un juego caracterizado por su sencillez, aunque la implementación de un sistema de cartas, que podemos utilizar estratégicamente durante cada partida, le dan una ligera profundidad que lo diferenciarían de Left For Dead, título en el que, claramente, éste se inspira.

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Para jugar bien a solas, bien con un grupo de amigos (hasta cuatro jugadores en el “online”) Back 4 Blood no se complica en exceso con la trama de su historia. Una vez más, la gran pandemia zombi, la infestación de hambrientos seres irracionales, mutantes sedientos de sangre, que tenemos que repeler con nuestras armas (pistolas, escopetas, granadas, metralletas, cócteles molotov…).

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Un juego con la virtud de, como digo, no complicarle la vida al jugador. Ofrecerle entretenimiento inmediato, despreocupado, sencillo, gracias a un sistema de control preciso y fácil, que sin duda os puede proporcionar durante este puente de Halloween una cuantas horas de diversión.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

HADES

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Hades es un juego épico, en todos los sentidos de la palabra. Es atractivo, convincente y brutal (cuando quiere serlo). Tiene un “algo” que se mete en tu cabeza. Todo ello explica su reciente reputación de culto entre los jugadores de videojuegos. Mezcla de una buena narración con una acción arcade que puede competir frente a títulos gráficamente más elaborados, es a la vez excepcional y esencial, y consigue ponerte en la piel de uno de los protagonistas más completos y adolescentes que jamás se ha creado, rebelándose contra algo que ni siquiera comprende.

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Guapo, hijo de un dios y sexualmente complejo, Zagreus es un príncipe amargado y furioso, alimentado por una carencia que le hace ser extremadamente obstinado. Al jugar al juego -masacrando a los enemigos mientras intentas abrirte camino hacia la superficie, de nuevo- y aprender a dirigir mejor tu odio (mientras conoces a los condenados de la mitología griega), empiezas a entender el sentido de Hades, y lo que te hace a través tanto de la acción como de la historia. 

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El comienzo es sencillo: coges un arma y te pones a saquear las tierras de los muertos vivientes en tu misión sin fin hacia la superficie. Los dioses, situados en el monte Olimpo, te conceden bendiciones mientras luchas contra los habitantes del inframundo, modificando tus poderes y guiándote hacia diferentes formas de jugar.

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¿Apoyas a Afrodita y a su amor vengativo, lo que te otorga el poder de infligir un malus (debilidad) a tus enemigos? ¿O prefieres atacar con Ares y aumentar tu daño enormemente? En lugar de coger ventajas al azar y ver cómo interactúan, Hades fomenta la experimentación a través de la narrativa: puede que la última vez hayas hecho una carrera defensiva basada en Athenea, pero ahora volverás a coger sus bendiciones porque quieres saber cómo interactúa con, por ejemplo, Zeus (que te permitió lanzar rayos constantemente en el anterior fracaso).

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La disfuncional familia de dioses griegos es la base de pequeñas historias que hacen que cada uno de los momentos que pasas en el Hades sea un tiempo bien invertido. Puedes tener la carrera más catastrófica de la historia y salir de ella sintiendo que al menos has hecho algun progreso, o que has aprendido algo interesante sobre el dios de los océanos. En todos los aspectos que importan, Hades refina y reinventa el género roguelite, (una mejor economía, repetición de contenidos, historia y experiencia para ti).

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El desarrollador Supergiant consigue equilibrar una buena narración y diálogos perfectos con una violencia de colorines sin concesiones. Es como si tus dedos bailaran al ritmo de un vídeo musical que se reproduce en la pantalla. Sobretodo cuando Hades se juega en las consolas de nueva generación o en un buen PC.

Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

RETROZARAGOZA

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Si eres entusiasta del mundo de los videojuegos, durante los días 15, 16 y 17 de octubre (es decir, ya mismo) tienes una cita en la Sala Multiusos del Auditorio de Zaragoza. Allí no sólo podrás disfrutar de máquinas recreativas sino también descubrir cómo nuestro pasatiempo favorito ha ido evolucionando durante las últimas décadas.

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Si has oído hablar de Spectrum, Commodore, Amstrad (o del codiciado Amiga 500), o te suena de algo la primera consola de Atari, en Retrozaragoza podrás echarles un vistazo, e incluso quizás puedas probar otros artefactos míticos como la Sega Megadrive, la Súper Nintendo e incluso la Game Boy.

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Si nunca creíste que, hace no tantos años, los videojuegos se cargaban a través de una cinta de casete (había tiempos de espera de incluso media hora) y los menos privilegiados jugaban en monitores en blanco y negro o de cenit verde, este es el momento perfecto para echarles un vistazo a títulos del calibre de Sir Fred, Camelot Warriors o La abadía del crimen.

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¿A qué esperas para sacar las entradas? Por tan solo dos euros puedes acceder a esta entretenida exposición interactiva y, si llevas comida, puedes incluso intercambiarla por material en el “stand” solidario.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

THE ARTFUL ESCAPE

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Dicen que la música llega allá donde las palabras no alcanzan, que es capaz de transmitir sensaciones únicas, de embargarnos con su maravilloso poder y transportarnos a otros mundos.

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Esta es la idea que anima The Artful Escape, uno de los videojuegos más originales y, sobre todo, bonitos, que quien esto escribe ha tenido el placer de jugar durante las últimas semanas. Un videojuego musical (curioso género que ya cuenta con clásicos de la talla de Parappa The Rapper, Taiko no Tatsujin o la popular saga de Rock Band) a través del cual disfrutarás del gran placer de tocar la guitarra como todo un maestro.

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Visualmente, es un videojuego prodigioso, tremendamente hermoso y original, inspirado en portadas de discos de grandes clásicos del rock y de pop como Elton John, Supertramp o The Queen.

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Pero, sobre todo, conforme viajes, acompañado de las notas de tu guitarra a través de los maravillosos mundos de The Artful Escape, recordarás el gran clásico de la animación surrealista, El submarino amarillo, protagonizado por la versión dibujada de The Beatles.

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A qué esperas. Coge tu mando y, a ser posible colócate unos buenos auriculares y prepárate para disfrutar del placer de la música y del placer de los videojuegos a un mismo tiempo.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Castellana y Literatura)

LEGO Y NINTENDO

Lego y Nintendo, una relación que no para de traernos sorpresas. Ya anunciaron que en marzo de 2020, Lego produciría “sets” interactivos del nuevo Lego Super MarioYa en agosto de ese mismo año produjeron una estupenda réplica de la antigua NES y su televisión.

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Esto no termina aquí pues en agosto (de este año esta vez) renovaron Lego Mario y crearon Lego Luigi, con su propio “set” interactivo. Y por si no fuera poco, recientemente han anunciado una gran sorpresa muy especial, un bloque de interrogación de Lego, pero no os penséis que es solo eso, no, porque en su interior esconde los niveles de Super Mario 64, el primer juego tridimensional del fontanero bigotudo.

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En su interior se encuentran tres característicos mundos del juego: Bob-Omb Battlefield, Cool Cool Mountain, Lethal Lava land y el icónico Castillo de Peach, el cual puede ser abierto para mostrar los cuadros que nos transportaban a los mundos.

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Como suele ocurrir en estos casos, al ser un objeto de coleccionismo de Lego su precio es alto, 166’99 euros.

¿Listos para reconstruir esta réplica de legendario juego?

Selección y reseña: Markel Rivero (3º de ESO)

RECOMENDACIONES PARA UN VERANO GAMER

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Jorge Franco y Alberto Jiménez cierran por este curso nuestra sección dedicada al mundo de los videojuegos, y lo hacen seleccionando cuatro títulos: los dos que más les han gustado (de aparición reciente) y los dos que más esperan y desean (todavía no editados).

¡Y empezamos por Jorge Franco!

MEJORES JUEGOS RECIENTES

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Monster Hunter Rise: uno de los mejores  juegos de acción estilo Dark Souls de los últimos tiempos. La temática es simple y directa, elige un arma, especializate en su uso y a machacar monstruos. Cada uno de ellos te abrirá acceso a un equipamiento único que te permite seguir cazando a enemigos cada vez más poderosos. Así, hasta alcanzar a los temidos dragones o inmensas criaturas estilo “Godzilla”. Capcom nos transporta a un mundo de fantasía que se ha ido desarrollando desde hace varias décadas con una fórmula de éxito asegurado. Monster Hunter Rise sigue la triunfante estela de su predecesor (World / Iceborn) y no dejará indiferente a ninguno de sus jugadores. 

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Outriders: una interesante mezcla entre fantasía y ciencia ficción. Outriders es un RPG y shooter que intenta recuperar lo mejor del género Diablo y la acción. La ambientación y el inicio argumental del videojuego es brillante. Los outriders son un cuerpo de élite humano enviados a colonizar un nuevo planeta ante la inminente destrucción de la tierra. Aunque el juego va perdiendo conforme el final se acerca, las diferentes mecánicas, clases y poderes ayudan a que sea muy divertido desarrollar los personajes. La jugabilidad en cooperativo complementa perfectamente el sistema permitiendo un nuevo nivel de diversión en compañía de amigos. 

LOS DOS JUEGOS MÁS ESPERADOS

DUNGEONS & DRAGONS: DARK ALLIANCE

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Apenas una semana falta para este RPG y Hack and Slash en tercera persona basado en las novelas de Salvatore con el elfo Drizzt Do’Urden a la cabeza. Mucha acción, magia y monstruos en este juego cooperativo de Tuque Games y Wizards of the Coast.

VAMPIRE: BLOODLINES 2

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Sangre, sudor y lágrimas está costando publicar el inesperado (por su sorprendente anuncio) y esperado (por las expectativas generadas) nuevo título de Paradox sobre la serie basada en Vampiro: La mascarada. Esperemos que los retrasos en su fecha de lanzamiento no se sigan sucediendo o los seguidores les obligarán a firmarla con sangre. Porque este juego va de eso, de sangre, sudor, lágrimas y más sangre.

¡Y seguimos con Alberto Jiménez!

MEJORES JUEGOS RECIENTES

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Resident Evil Village: el mejor juego de acción de los últimos tiempos se transforma en un monumental homenaje al horror. La personalidad de Resident Evil Village radica en su tendencia a mezclarlo todo. A lo largo de sus más de diez horas de juego deambularemos por cavernas, castillos, fábricas, aldeas, enfrentándonos a bestias que nos recordaran tanto el terror más clásico como el más moderno. Un “totum revolutum” de impecable factura técnica que te mantendrá pegado a la pantalla de principio a fin.

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Yakuza Like A Dragon: este enorme juego de rol de la factoría SEGA nos va sumergiendo en una fascinante historia ambientada en el mundo de la yakuza japonesa a la par que nos va introduciendo en una serie de sofisticadas mecánicas que, como quien no quiere la cosa, acabaremos controlando a la perfección sin apenas darnos cuenta. Poco a poco. Sin prisa. Hay que tener paciencia para disfrutar de esta obra maestra. Seguir los capítulos de su historia como si de una serie de televisión se tratara, pues Yakuza Like a Dragon es uno de esos títulos que sustentan parte de su magia en una cuidada narrativa que, en esta ocasión, mezcla a la perfección drama y humor.

LOS DOS JUEGOS MÁS ESPERADOS

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Microsoft acaba de mostrarlo en el reciente E3. Juego de carreras de coches ambientado en Méjico cuya espectacularidad gráfica nos dejó a todos tan boquiabiertos como expectantes.

PROYECTO MARA

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El juego de terror fotorrealista en el que están trabajando los creadores de Hellblade. ¿Qué sabemos de él? Al parecer, la acción transcurrirá en un apartamento que está siendo fiel y detalladamente reproducido por el estudio.

Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia) y Alberto Jiménez (Departamento de Lengua) 

APPLE ARCADE

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¿Qué pasa con Arcade? La palabra, obviamente, se encuentra directamente relacionada con el
mundo de los videojuegos. Arcade es sinónimo de acción, de emoción, un término muy ligado
al videjuego de corte clásico y a las máquinas recreativas. Así las cosas, la topopoderosa Apple
eligió la palabrita para bautizar a su catálogo de videojuegos.

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En estas páginas solemos tratar de videojuegos diversos, disfrutables a través de ordenador
personal, PlayStation, Xbox, Nintendo… También a veces echamos la vista atrás y nos vamos al
mundo del videojuego clásico, aquel situado en los ya extintos salones recreativos y que nos
invitaba a gastar las veinticinco pesetas de turno. Pero, repasando esta sección, he observado
que no hemos prestado atención alguna a los videojuegos a los que podemos acceder a través
de los diversos dispositivos Apple: móviles, tabletas, ordenadores…

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La verdad es que la oferta es irresistible, puesto que Apple nos ofrece un catálogo bastante
jugoso de títulos por tan solo cinco euros mensuales. Sí, has leído bien; un precio muy cómodo
para un servicio que se antoja perfecto para estos meses de verano en los que, quizás, nos
marchemos de casa sin podernos llevar nuestra consola favorita, pero no sin el iPhone o el
iPad.

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Y ahí es donde vais a poder disfrutar de títulos multiplataforma como NBA 2K 21 o The
Pathless, o vas a poder disfrutar de títulos de Apple Arcade que se ajustan perfectamente a
esos pequeños dispositivos, así Zombie Rollerz, Cut The Rope o Grindstone, por no hablar del
espectacular Fantasian, una de las genialidades de Hironobu Sakaguchi, responsable de la
mítica saga Final Fantasy.

MAN EATER

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En 1975 una película dirigida por una joven promesa hizo que el turismo de playa descendiera
considerablemente o, al menos, quien se atrevía a darse un chapuzón en la playa de turno
estuviera ojo avizor, por si aparecía una temida aleta a su alrededor. Tiburón, de Steven
Spielberg, no solo fue un éxito comercial sino que contribuyó a la popularización de la figura
del temible depredador blanco como el pez más mortífero de la naturaleza.
A través de los videojuegos, hemos estado tras la piel de seres de todo tipo: erizos azules
supersónicos, exploradoras de tumbas, bárbaros cimmerios, fontaneros bigotudos e incluso
una especie de pizza amarillenta acosada por fantasmas. Los tiburones no podían escapar de
tan amplia ecuación.

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Así las cosas, Man Eater es un juego tan original como puede ser el sentirnos un mortífero
tiburón. Debemos nadar, comer… ¡y crecer! Ir haciéndonos más y más poderosos, a base de
mordiscos, para poder acceder a nuevas zonas donde nos aguardan nuevos peligros… y más
jugosas presas.

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Cocodrilos, barracudas y arponeros nos lo pondrán difícil, pero contamos a nuestro favor con
un ágil y resbaladizo cuerpo, y una cada vez más poderosa mandíbula.

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No busques demasiada lógica, puesto que Man Eater es un juego concebido tanto desde el
sentido del humor como desde la acción pura. Simplemente siéntate frente a la pantalla y
disfruta de los bonitos entornos submarinos, de las estupendas animaciones de la fauna… y no
dudes en disfrutar de los suculentos banquetes que, poco a poco, irán transformándote en el rey de los mares.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DOUBLE DRAGON

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Una máquina recreativa mítica. Double Dragon. De nuevo echamos la mirada hacia atrás,
viajamos en el tiempo hasta esos maravillosos salones recreativos, recuerdos de un pasado no
lejano, en el que el tintineo de las monedas de 25 pesetas nos permitía protagonizar, a solas o
con otro compañero, una fantasía violenta, muy en la línea del cine de acción de los años 80.
La trama, sencilla. Chica guapa raptada por una pandilla de malotes que debe ser rescatada
por dos chavales de cardado peinado expertos en artes marciales. Mamporro va y mamporro
viene. Látigos, cadenas, granadas, metralletas… Y el truco del codazo, un movimiento especial
que había que controlar bien para llegar al final sin excesivas dificultades.

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El juego, hijo de su tiempo, nos recuerda el cine de Charles Bronson, Jean Claude Van Damme,
Steven Segal… Aquellas inimitables películas de justicieros que a golpe de puño acababan con
los más terribles de los peligros. ¿Quién no se acuerda de Cobra, protagonizada por Sylvester
Stallone?

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El juego fue tan popular que, obviamente, dio paso a versiones, continuaciones,
adaptaciones… Incluso me atrevería a decir que creó o contribuyó de decisiva manera a crear
todo un género, plagado de grandes títulos como Captain Commando, Streets Of Rage o
Cadillac And Dinosaurs.

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Todo un clásico, tan popular, que llegó incluso a tener versión cinematográfica.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

RESIDENT EVIL VILLAGE

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Siendo yo un jovenzano, recibí un maravilloso regalo de cumpleaños: Resident Evil. Aquella primera entrega, para PlayStation, me tuvo loco durante días… y noches. Recuerdo maravillosas veladas en las que, bien con Chris Redfield, bien con Jill Vallentine (podías elegir a un personaje u otro al comienzo de la aventura) trataba de desentrañar los terribles secretos de la mansión Spencer, en donde tenía lugar la acción de aquel videojuego plagado de zombies, perros rabiosos, arañas gigantes y otras espeluznantes criaturas.

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Tal fue mi pasión por aquel juego (uno de mis favoritos) que en cuanto pocos años después pusieron a la venta la mítica segunda parte, ahí me teníais a mí, en la puerta de la tienda, dispuesto a hacerme con mi copia incluso antes de que abrieran. Tal era mi afición por la saga que llegaba incluso a programar el despertador a horas tempranas para levantarme a jugar a esas maravillosas horas en las que la vida parece no haber comenzado.

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Ni qué decir tiene mi extrema alegría en cuanto cayó en mis manos la pertinente copia,  también para “la Play”, de Resident Evil 3. Y así sucesivamente… Sí, Resident Evil me ha ido acompañando conforme he ido sumando años. Ha sido un compañero vitalicio. Algo que siempre estaba ahí para proporcionarte un rato de terror, y diversión. Y así, poco a poco y como quien no quiere la cosas me he ido haciendo más viejo, pero no menos entusiasta; y he jugado a todas, absolutamente a todas las entregas de esta mítica saga que, quizás, sea mi favorita. Code Verónica, Resident Evil 4, 5 y 6, las entregas para Nintendo 3DS, los “remakes”, las diferentes versiones, el Resident Evil Zero o la escalofriante experiencia de la séptima entrega para realidad virtual…

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Así las cosas, no podía faltar yo a la nueva cita. Resident Evil Village (octava entrega de la saga numerada). Propuesta prometedora donde los haya, pues el “Village” del título da ya una idea de que los escenarios van a ser mucho más abiertos, amplios y varipintos. Y, en efecto, el videojuego cumple ampliamente las expectativas: una aldea, un espectacular castillo, una siniestra mansión que esconde horribles secretos, laboratorios, minas abandonadas, fábricas, fortalezas… Resident Evil se transforma en un lujo para los aficionados, un juego que, siguiendo la estela de la entrega anterior (repetimos personaje, Ethan Winters, y perspectiva en primera persona) parece querer multiplicar por mil los logros de aquella, transformándose en una superproducción que te va a tener agarrado al mando (o al teclado y ratón, dependiendo de los gustos) durante horas (unas quince).

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Resident Evil Village es uno de los más asombrosos espectáculos que he podido yo jugar en los últimos años, tranformándose casi de inmediato en uno de mis títulos favoritos de toda la saga. Sobre todo, porque es un juego pensado para todos aquellos a los que nos gusta la fantasía y el terror, puesto que es un monumental homenaje al “art horror”.

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Quienes, como yo, gustéis de la literatura y del cine fantásticos, encontraréis en Resident Evil Village infinidad de referencias: las películas de vampiros de la Hammer, el cyberpunk, los relatos de fantasmas, el cine de hombres lobo, los perversos cuentos infantiles… Lucio Fulci, Edgar Allan Poe, Lovecraft, Bernie Wrightson, Paul Naschy, Stephen King, Bram Stoker, Dario Argento, Mary Shelley, Richard Corben, Amando de Ossorio… infinidad de nombres, de referencias, parecen darse cita en un festival que todo lo mezcla, que exige, para disfrutar de él, dejar a un lado la lógica y la verosimilitud.

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En resumidas cuentas, el espectáculo por el espectáculo, la acción por la acción y el miedo por el miedo en un Resident Evil “de luxe” que, para entenderlo y aplaudirlo, necesita ser jugado porque es una experiencia tan maravillosa como irrepetible.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

NINTENDO NOS PASA LOS MANDOS PARA CREAR NUESTROS PROPIOS JUEGOS

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Habéis leído bien, Nintendo ha publicado que el nuevo videojuego: Game Builder Garage, nos dejará rienda suelta a la hora de crear nuestros propios videojuegos, lo cual nos recordará a videojuegos como: Super Mario Maker 2 que te deja construir tus propios niveles de Mario.

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Game Builder Garage es un título pensado para enseñar a programar y diseñar a cualquier persona. A través de un estilo visual muy simple, el juego te irá enseñando con pequeñas lecciones y juegos prediseñados a programar de manera muy básica.

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En el juego se nos presentan unos simpáticos personajes llamados Nodon a los que puedes mover y asignar un montón de propiedades. Por ejemplo, puedes darle la categoría Palanca a uno y hacer que eso pueda mover al personaje. A otro le das la categoría de salto, lo configuras en un botón concreto y ya tienes a un personaje que se mueve y puede saltar. 

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El juego saldrá a la venta este 11 de junio con un precio de unos 30 euros.

Markel Rivero (2º de ESO)

ROCKET LEAGUE

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Rocket League es un videojuego para Play, ordenador y otros dispositivos electrónicos. Hay dos equipos que pueden tener de uno a cuatro jugadores, siendo ocho el máximo de jugadores en un partido. Todo consiste en anotar el máximo de goles o canastas en la portería o canasta del otro equipo. Cada jugador elige un coche al que se le pueden poner diferentes calcomanías, ruedas, turbos, rastros, motor, explosiones de gol y banderas, que puedes ganar tú solo con victorias o comprando.

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Puedes chatear mientras juegas con tus compañeros y hay unos mensajes que mandas con el mando para felicitar, avisar de cosas del partido como, por ejemplo “defiendo”, “buen disparo”, etc.

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A mí me parece un juego muy divertido porque me gusta el fútbol y el baloncesto. Además, es muy rápido y puedes jugar en pantalla dividida, “online”; perfecto para pasar un rato divertido con tus amigos. Y por si esto fuera poco, hay torneos todos los días, a muchas horas, y así puedes ganar recompensas, incluso de mercado negro, que es lo mejor porque son calcomanías que se mueven, explosiones de gol mejores que las demás, y muchas otras ventajas.

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Os recomiendo jugarlo, merece la pena. Mirad si es divertido que le gusta hasta a mi madre, que no es precisamente fan de los videojuegos…

Marcos Piraces Castro (5º de primaria del colegio Vadorrey Les Allées)

GAUNTLET

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Los antiguos salones recreativos eran una fiesta de luz y color, una alegría de sonidos electrónicos y tintineo de monedas. Traspasar el umbral de sus acristaladas puertas era garantía de emoción, pura evasión ochentera.

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Antes del juego “online”, de la altísima definición y de los dispositivos de realidad virtual, echar un Gauntlet era una de las máximas experiencias de todo videojugador (lo de “gamer” quedaba muy lejos). Gauntlet era, en primer lugar, una máquina enorme, más grande de lo habitual, porque tenía que facilitar espacio para cuatro jugadores. Sí, uno podía enfrentarse a solas a sus infinitos laberintos plagados de enemigos, pero lo verdaderamente divertido era jugar acompañado de tres amigos.

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Cuatro héroes, respetando la tradición de la fantasía heroica (muy de moda en la época): el mago, el bárbaro, el ladrón y la valkiria. Cada uno tenía sus peculiaridades: armas, fortaleza, rapidez, destreza…

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Lo más grande de aquel juego rápido, directo, emocionante, era su sencillez. Había que coordinarse, aprovechando una perspectiva aérea, para sobrevivir. Montones de enemigos que surgían de unos generadores: fantasmas, troles, dragones… Había que destruir aquellas hordas infernales, mientras se avanzaba, laberinto tras laberinto, en busca de la salida. Y, sobre todo, había que tener mucho cuidado con la muerte, un espectro negro prácticamente indestructible. Por el camino, tesoros y pociones de vida, y la generosidad o el egoísmo de los amigos con los que disfrutabas de aquella maravillosa experiencia que hoy me apetecía rememorar en estas líneas.

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Gauntlet. Todos los que vivimos aquella época mágica recordamos su melodía, algunas máquinas incluso con  pantallas dobles para saciar a los ocasionales espectadores, y las socorridas versiones que, aprovechando el desmedido éxito, nos llegaron a los ordenadores personales de aquel entonces. Hubo también copias posteriores, más actuales, para dispositivos domésticos más sofisticados, pero nada alcanzó jamás el placer de jugar a cuatro a cambio de unas monedillas de veinticinco pesetas.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

OUTRIDERS

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Como en las mejores novelas (o películas) de ciencia-ficción, el planeta Tierra vuelve a estar al borde del colapso. Así las cosas, la humanidad debe abandonar su hábitat, viajando hasta una remota galaxia con la idea de colonizar un nuevo mundo. Y, como no podía ser de otra manera, pronto, el asunto se convertirá en una ensalada de tiros. Lo que parecía una premisa argumental para un juego de aventura y exploración al más puro estilo No Man’s Sky se transforma en uno de los más frenéticos y absorbentes juegos de acción a los que he tenido la oportunidad de jugar en los últimos años.

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Ya sea utilizando una potente ametralladora o nuestros poderes mutantes (una extraña tormenta, llamada Anomalía, nos otorga dotes especiales al comienzo del videojuego), nos veremos obligados a abrirnos camino en un territorio inhóspito, lleno de enemigos entre los que se encuentran monstruosidades cuya sola presencia os hará temblar.

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Outriders se antoja fácil, al comienzo, muy difícil conforme vamos avanzando, puesto que su dificultad se ajusta automáticamente teniendo en cuenta nuestra habilidad; pero, no paséis pena, cuando os parezca imposible, podréis ajustar el grado de exigencia del juego.

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Además, por si no os bastáis vosotros solos para completar esta gran aventura, siempre podéis jugar en modo “online”, junto a vuestros mejores amigos, tal y como ocurre en otros grandes clásicos del género como Destiny o The Division.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ALL STARS

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Como se ha mencionado anteriormente, Nintendo, por el 35 aniversario de Super Mario, ha creado varioS videojuegos, entre ellos, el increíble Mario 3D All Stars, el cual está compuesto de  tres de los mejores videojuegos en 3D de Nintendo, tres juegos tridimensionales, los cuales marcaron un antes y un después en la historia de los videojuegos. Son:

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Super Mario 64:

Super Mario 64 es el primer juego de plataformas en 3D de la saga de Mario. Sacado para la consola Nintendo 64, el juego  creó una forma de juego, totalmente libre, y el formato de sus gráficos 3D poligonales.

Mario se da cuenta de que Bowser ha invadido el castillo y encerrado a la Princesa y sus sirvientes dentro de él. Muchos de los cuadros del castillo son portales hacia otros reinos, en los que las tropas de Bowser aguardan,y en los que los secuaces de Bowser cuidan las estrellas.

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Super Mario Sunshine:

Es el segundo videojuego en 3D de la serie Super Mario desde el lanzamiento de Super Mario 64 (1996).

El videojuego tiene lugar en la isla tropical Delfino, donde Mario, Toadsworth, la Princesa Peach y cinco Toads se toman unas vacaciones. Un villano parecido a Mario, conocido como Mario oscuro, destroza la isla con grafitis, y Mario es culpado injustamente por dicho desorden. Mario recibe la orden de limpiar la isla Delfino, usando un dispositivo llamado A.C.U.A.C., mientras salva a la Princesa Peach de Mario oscuro.

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Mario Galaxy:

Mario Galaxy es un videojuego de plataformas en 3D, publicado por Nintendo para su consola Wii.

El juego fue lanzado durante el mes de noviembre del año 2007 y se convirtió en el primer título de la serie Mario en salir para la Wii.

El «Festival de las Estrellas» se celebra en el Reino Champiñón cada cien años para conmemorar el paso de un cometa gigantesco. Con motivo de esta festividad, Mario ha sido invitado al castillo por la Princesa Peach, pero cuando llega aparece Bowser descendiendo del cielo y con una de sus gigantescas máquinas arranca el castillo del suelo, marchándose así junto con Peach al espacio.

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Además de disfrutar de estas maravillas tridimensionaes, la colección también cuenta con un modo de reproductor de música, que recopila todas las bandas sonoras originales de los tres juegos, un total de 175 pistas. Además, la música se puede reproducir cuando la pantalla está apagada.

Markel Rivero (2º ESO)

THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK

The Legend Of Zelda: Majora’s Mask es, sin duda para mi, uno de los mejores videojuegos que he jugado de esta gran saga, desde por su gran originalidad de modo de juego hasta por el arte que han tenido para hacer al videojuego de una forma sombría y con una gran carga emocional en todos los personajes.

Empezamos el juego con nuestro protagonista Link, el cual se encuentra en las tierras de Términa, un mundo paralelo a Hyrule,amenazado por una gigantesca luna con una siniestra cara, la cual una criatura con una máscara robada amenaza con estrellarla contra el suelo y destruirlo todo en tan solo 3 días, algo que como controladores del protagonista tenemos que impedir.

Como podréis suponer, este tiempo no es suficiente para semejante tarea (auns sabiendo que una hora en tiempo de Términa es un minuto en la vida real), pero eso no es de importancia sabiendo que nosotros somos el gran héroe del tiempo, por lo que tendremos la habilidad de poder retroceder en el tiempo al primer día siempre que queramos. De esta forma nos tocara revivir una y otra vez esas 72 horas para evitar que la luna caiga y así darnos más tiempo para encontrar la forma de parar esa catástrofe. Sin embargo, al volver al primer día todo lo que hubiéramos hecho hasta el momento se perderá, pero por suerte el juego tiene un buen diseño y está tremendamente estudiado, lo que nos facilitara todo tipo de atajos para no tener que repetirlo todo de nuevo y ahorrarnos cada vez más tiempo.

Eso significa que siempre estaremos jugando contra el tiempo, metiéndonos presión y recordándonos lo poco de vida que le queda al mundo y lo próximo que está su final.

Iris García Usón, 3ºA


WORMS

Es una serie de juegos concebidos en primer lugar para ordenador, clasificados en varias generaciones, y enmarcados dentro de la estrategia militar por turnos. El primer juego fue ideado por Andy Davidson, quien vendió los derechos a la compañía Team 17 y fue lanzado al mercado en el año 1995.

La idea original del creador era un juego de tanques y soldados, cuyo nombre sería “Artillery”, pero finalmente decidió cambiar los soldados por gusanos en 2D y nombrar al juego original como “Worms. Siendo inspirado en el clásico juego para PC llamado “Lemmings”.

Pensado para varios jugadores, aunque también disponible para un solo jugador contra la máquina, cada jugador controla a un “batallón” de varios gusanos (4-5), con el único objetivo de acabar con todos sus adversarios. Para completar la misión debe quedar solo un batallón con algún gusano superviviente, sirviéndose para ello de una gran variedad de armas (más de 60)tales como cuchillos, pistolas, bazokas, napalm, bate de béisbol, minas antipersona, y metralletas entre muchos otras. Aunque a veces es mejor escapar usando herramientas no menos importantes como las famosas cuerdas o los picos que permiten cavar túneles, atrincherándose así entre las rocas.

Pero aquí no acaba la acción, ya que para evitar partidas interminables cada escenario apocalíptico está creado sobre el mar, cuyo nivel va aumentando con el tiempo, ahogando a los gusanos rezagados o escondidos en las partes inferiores de la pantalla. Y si esto fuera poco, cada vez que a un gusano le quitan la vida, éste deja una mina en lugar de su tumba como trampa final por si algún adversario se atreve a pasar.

Para poder eliminar a los gusanos enemigos existen varias estrategias, la primera es lanzarlo al mar, ya sea bateándolo o con la famosa bomba banana, cuya explosión deja profundos surcos en el terreno y una terrible onda expansiva; o reducir la vida del contrincante hasta 0. Pero ten cuidado, ya que si no lo consigues la venganza puede ser mucho peor.

La pericia de los jugadores a la hora de saber que arma utilizar y como usarla es crucial. Además, por si no fuera poco también ha de tenerse en cuenta la dirección del viento y su fuerza, siendo precisos en nuestros objetivos, evitando eliminar a nuestros propios soldados.

En resumidas cuentas, la estrategia mental de cada jugador y la destreza adquirida tras horas de práctica van a ser claves para poder ganar a todos los adversarios. Incluso a veces cuando hay múltiples jugadores, se pueden hacer alianzas temporales para “quitarse del medio” a los enemigos comunes.

Los 70 millones de copias de la franquicia, con los aproximadamente 30 títulos diferentes desde la década de los 90 hasta la actualidad, avalan que se trata de una saga de juegos de lo más exitosa, garantizando horas interminables de diversión para jugadores de distintas generaciones.

José Antonio Sanz (Departamento de Biología)

PRINCESAS AL RESCATE

¿Qué relación hay entre una primera partida y un primer libro? Si os cuento mi experiencia, quizás todo pueda resumirse en una palabra: princesas. Y es que, si algo tuvieron en común mis primeras lecturas (típicos cuentos infantiles) y mis primeras partidas (en máquinas recreativas) fue la presencia de ese personaje, propio del folclore, que un caballero suele rescatar.

La tarea del héroe, que lucha contra inimaginables peligros para obtener el amor, es una trama arquetípica, presente en infinidad de relatos mitológicos, epopeyas, cantos épicos, leyendas, romances, novelas… La superación de la adversidad para obtener la recompensa es una metáfora de la experiencia de la vida, de ahí que ejerza una fascinación que, obviamente impregna otras manifestaciones artísticas como el cine o los videojuegos. Además, pensadlo bien, la idea del héroe al rescate es, por su simplicidad y emoción, una base maravillosa para el mecanismo de cualquier videojuego; de ahí que la fórmula se haya repetido hasta la saciedad. Veamos tres clásicos ejemplos.

Shigeru Miyamoto, influido por el arte pop, trasnsformó al caballero en fontanero y al dragón en gorila en su Donkey Kong, uno de los más importantes títulos de la Historia, que tomaba como base la célebre película de Merian C. Cooper y Ernest B. Shoedsack: King Kong. Mario, aunque todavía no tuviera nombre, ya estaba entre nosotros, dispuesto a rescatar por vez primera a su célebre princesa Peach.

Por otro lado, el mito del dragón y la princesa adoptaría una forma mucho más tradicional gracias a la compañía Capcom, años antes de que creara Resident Evil, gracias a uno de los más extraordinarios arcades de todos los tiempos: Ghost And Goblins. En esta ocasión, sir Arthur, ataviado con la típica armadura del andante caballero, debe emprender una odisea que lo llevará a traspasar las puertas del mismo infierno para rescatar, de nuevo, a su delicada princesa.

Ambiente distinto, ligado en esta ocasión a los misterios orientales y las películas de artes marciales tenía Kung Fu Master (otro clásico de clásicos), donde un experimentado luchador repartía puñetazos y patadas a través de los largos pasillos de un templo de cinco plantas para, de nuevo, rescatar a su enamorada, que esperaba al final de la odisea, atada a una silla.

Pero… un momento. ¿Este artículo no se titula princesas al rescate? ¿Y qué ocurre aquí? Hasta ahora tan solo se nos han presentado débiles damiselas en apuros a la espera del valentón de turno. En efecto, tienes toda la razón, la observación es tan adecuada como el hartazgo de nuestras princesas. Así pues, cansadas de esperar, y es que los tiempos cambian, las raptadas, sometidas y vilipendiadas damiselas de tan tradicionales tramas decidieron agarrar la espada, la escopeta, sus poderes mágicos o sus puños desnudos y defenderse por sí mismas.

Esta revolución no solo acaece en el mundo de los videojuegos, lógicamente, sino que es un movimiento de carácter general, que obedece a un cambio de sensibilidad social que podemos rastrear en otros órdenes artísticos como la literatura o el cine; y aunque podríamos establecer una complicada genealogía echando la vista atrás, y retrotrayéndonos a los movimientos sociales de los siglos XVIII y XIX, nos resulta más ameno y quizás adecuado (al fin y al cabo el videojuego es una expresión de nuestros tiempos) citar obras maestras del arte pop que dejan constancia de la susodicha fenomenología.

Así las cosas, la teniente Ellen Ripley, aparecida por vez primera en el Alien de Ridley Scott (es decir, en 1979, cuando los videojuegos van popularizándose) va a ser uno de los más reconocibles iconos femeninos de nuestra actualidad a la hora de suplantar al héroe tradicional y enfrentarse a ese dragón que, como todo el mundo sabe, en esta ocasión adoptará la forma de entidad extraterrestre metamórfica. Su secuela, el Alien’s de James Cameron, irá un paso más allá, situando en escena una heroína muchísimo más agresiva; prácticamente la respuesta femenina a Rambo (obsérvese que el guionista de la película de Silvester Stallone es, precisamente, el director, y también guionista, de Alien’s). Así, Ellen Ripley pasa a ser uno de los elementos iconográficos del cine de hoy (presente en otros títulos del género, igual de emblemáticos, como Terminator 2, también, ¡qué casualidad!, del mismo director y guionista). Y es que las princesas habían decidido comportarse como Thelma y Louise, asumiendo el rol heroico protagonista, de manera que décadas después no nos resulta extraño que Luke Skywalker haya sido sustituido por Rey, una topopoderosa muchacha jedi en la última trilogía de la más célebre saga galáctica (con el permiso de Star Trek) de todos los tiempos.

Así las cosas, el videojuego fue también contribuyendo a este giro. No es que Ellen Ripley conociera una célebre adaptación de Alien’s a la que todos jugamos como locos (a cambio de la monedita de 25 de turno) en la década de los 80, sino que, en general, las mujeres comenzaron a mostrar su valía y tenacidad, comenzando a forjar una serie de caracteres que, hoy por hoy, son ya Historia del Videojuego. ¿Quién no ha oído hablar de Jill Valentine o de Claire Redfield, las cuales se van a enfrentar a horrores biológicos en las dos primeras entregas de Resident Evil y en sus respectivos y muy recientes “remakes”?

Indiana Jones, el arqueólogo más famoso de todos los tiempos, siente temblar el látigo en su mano en cuanto irrumpe en escena Lara Croft, quizás el personaje femenino más célebre de nuestro pasatiempo favorito. Con sus características dos pistolas, con o sin gafas de sol, la señorita Croft se inmiscuye en las más secretas de las tumbas y enfrenta peligros de este y de otros mundos con la decisión propia de los rescata princesas de los primeros títulos.

Y es que son ellas las que ahora nos salvan, y sino que se lo pregunten a Ellie, uno de los personajes protagonistas de las dos entregas (por el momento) de The Last Of Us, quien en su propia biología encierra la vacuna que salvará a la humanidad toda (toda una metáfora de la importancia del rol femenino en nuestros días), lo que motivará una compleja trama de amistad, odio y venganza, en la que se introducirán aspectos relacionados con la libertad sexual y la identidad de género.

Esta peculiaridad, relativamente reciente, afecta a títulos muy queridos por el gran público, tal y como es el caso de la saga Assassin’s Creed, que en sus últimas entregas nos permite elegir entre jugar con un hombre o con una mujer a los que, a lo largo de la aventura, podemos relacionar, según tengamos a bien, indistintamente, con hombres o mujeres.

Y es que el asunto se atreve incluso a ir un paso más allá en el polémico Cyberpunk 2077, donde podemos no ya elegir sino incluso configurar el personaje con el que jugaremos, permitiéndosenos creaciones genéricas libres de todo prejuicio.

En resumidas cuentas, el videojuego como espejo o, mejor dicho, pantalla que recrea la sensibilidad de una sociedad, la nuestra, que admite el cambio de patrones seculares, que contribuye desde postulados lúdicos a agrandar la grieta por la que, poco a poco, se atisba la llegada de un nuevo mundo más equitativo.

Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

DEMON’S SOULS

El inicio de todo un género, el “soul”, tuvo lugar con la primitiva entrega de este “remake” que From Software sacara al mercado del videojuego hace ya un buen puñado de años.

Su ambientación medieval, fantástica y sombría (o lo que los anglosajones denominan “dark fantasy”), y el no tener una trama lógica y concreta (más bien parece fruto de un mal sueño o pesadilla) son algunos de los valores que nos siguen gustando en títulos que son herederos de esta primera entrega de nuevo elaborada por Blue Point: Dark Souls, Bloodborne o Shekiro.

Espada en mano, hemos de ir investigando siniestros parajes (bosques, ruinas, páramos, castillos, sótanos…) a los que hemos de librar de las espantosas criaturas que, durante nuestra aventura, nos irán acosando. Si piensas que, gracias a tu destreza, vas a salir victorioso sin excesivos contratiempos, estás muy equivocado. Precisamente, los “soul” se caracterizan por su dificultad. El más mínimo error conlleva a una muerte inmediata.

Deberás matar demonios para mejorar los atributos de tu héroe si quieres, poco a poco, ir avanzando más; y sentirás el placer del triunfo cuando, tras intentarlo cientos de veces (no estoy exagerando) consigas asestar el espadazo final que decapite al espectro, al dragón, o a esa horripilante araña gigante que te espera al final del largo y sombrío túnel.

Acción y terror indisolublemente unidos en una obra maestra de gráficos espectaculares y sonido envolvente para disfrutar poco a poco, lentamente, durante muchas, muchísimas horas.

¿A qué esperas? Enfúndate la mejor de las armaduras, agarra una buena espada o una buena maza y atrévete a adentrarte en las siniestra profundidades de Demon’s Souls. Y, por cierto, no olvides los encantamientos.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura) 

SUPER MARIO 3D WORLD + BOWSER’S FURY

Con el 35 aniversario de Super Mario Bros. han salido nuevos videojuegos y otras sorpresas más, una de ellas es Super Mario 3D World + Bowser’s fury.

Este videojuego es una novedad compuesta de 2 videojuegos, el primero Super Mario 3D World, y luego, Bowser’s Fury (un nuevo juego). Primero, echémosle un vistazo a Mario 3D World:

Super Mario 3D World es un juego de plataformas de Nintendo para la consola de videojuegos Wii U, fue publicado en noviembre de 2013. Es, además el sexto juego de plataformas 3D original de la serie Super Mario.

La nueva entrega tiene una mejor calidad y los personajes se mueven más rápido, además del nuevo modo de cámara, al cual le puedes añadir sellos que te encuentras por el camino.

En Bowser’s Fury, la nueva aventura de Mario, éste debe cooperar con Bowsy recogiendo soles felinos por la isla para ayudar a Bowser, el cual está fuera de control. Cada cierto tiempo despertará Bowser Furioso, quien con el tiempo desaparecerá. Pero para atacar a Bowser necesitarás la Gigacampana, que se desbloquea con determinados soles felinos.

¿A qué estás esperando? Super Mario 3D World + Bowser’s Fury acaba de lanzarse al mercado. En cuanto termines de leer esto, agarra tu Nintendo Switch y embárcate en esta emocionante y genial aventura.

Selección y reseña: Markel Rivero

LITTLE NIGHTMARES

Desde que lo jugué por vez primera (es uno de los juegos que más veces “me he pasado”), Little Nighmares se transformó en uno de mis títulos favoritos. Pero mi relación con este título no comienza  en el momento en el que tomé el mando y me dispuse a guiar a Six (la enigmática protagonista de la trama) durante su extraña aventura, sino que arranca cuando al abrir las páginas de una conocida revista de videojuegos pude ver algunas fotografías del mismo.

Ese ambiente que mezcla el cuento de niños y el terror (aunque todos sabemos que muchos cuentos infantiles son grandes historias de miedo) llamó mi atención y, fiándome de mi instinto, me llevó a comprar una bonita edición coleccionista del videojuego (cosa a la que no suele ser muy dado) que incluía en el interior de una bonita caja con forma de jaula (réplica de una de las trampas en las que cae Six durante sus peripecias) un muñequito de la protagonista, un póster, un cómic, y la banda sonora.

De hecho, creo que la música de Little Nightmares es tan importante como su apartado gráfico. Una serie de partituras que, en consonancia con ese morboso mundo en el que transcurre la acción, nos recuerdan una perversa nana infantil.

No sabemos quién es Six. Tan solo vemos su peculiar chubasquero amarillo, jamás vislumbramos su rostro. No entendemos cuáles son sus pretensiones, pero sí que seremos testigos de los tremendos peligros que hemos de evitar, no ya los abismos por los que podemos caer o los viscosos gusanos que pueden atraparnos sino, sobre todo, un buen puñado de villanos de pesadilla que no dudarán en devorarnos si nos atrapan.

Tensión de principio a fin. Una trama que nos va a plantear muchas preguntas, a las que quizás tan solo sabremos responder tras jugar varias partidas. Pero hay radica uno de los grandes encantos de este juego, el sabernos protagonistas de un enigma irresoluble, partícipes de una pesadilla que quizás estemos soñando a través de nuestros monitores de ordenador, de nuestros televisores, o de nuestras pantallas de Nintendo Switch.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Lengua Española y Literatura)

THE MEDIUM

Este muy reciente videojuego del estudio Bloober Team nos propone una experiencia paranormal a través de la cual encarnaremos a Marianne, una joven médium que, tras recibir una intrigante llamada telefónica se verá inmersa en una aventura que la llevará a descubrir terribles secretos.

Así las cosas, quienes disfrutasteis de las propuestas anteriores del citado estudio (The Observer, Layers Of Fear, Blair Witch) ya sabréis que son especialistas en mantener el suspense, darnos algún que otro susto, elaborar las tramas de sus juegos y, sobre todo, tender hacia el fotorrealismo.

Así las cosas, uno de los aspectos más destacables de The Medium es su bonito acabado estético, esos entornos (tanto cuando estemos en el plano real como cuando nos movamos por la dimensión espiritual) por los que deberéis pasearos, o correr para salvar vuestra vida, y que os dejarán boquiabiertos.

En esta ocasión, no estamos ante una aventura en primera persona (tal y como era la tendencia habitual del susodicho estudio) sino que la perspectiva nos permitirá vislumbrar a nuestro personaje en todo momento, y en ocasiones por partida doble, puesto que una de las genialidades de este videojuego es la de, en algunos momentos, partir la pantalla, de manera que tendremos que interactuar en los dos planos de realidad que se nos presentan para, sobre todo, resolver algunos de los puzzles.

Un “thriller” tenso, preciosista, donde prima la investigación (hemos de analizar multitud de objetos y leer una buena cantidad de documentos) y cuya banda sonora (obra del prestigioso Akira Yamaoka) acentúa la inquietante atmósfera en la que transcurre una trama que concluye con un impactante final que, por supuesto, aquí no voy a desvelar.

Juega, y desvela por ti mismo el misterio de The Medium.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ARKANOID

A veces, lo más simple, puede ser lo más entretenido. Arkanoid. Un clásico. Un juego mil veces versionado que, realmente, es al mismo tiempo una versión de Pong, uno de los primeros videojuegos de la Historia.

Su mecanismo: la sencillez. Una bolita, una serie de ladrillos que hay que destruir y una base donde la dicha bolita debe rebotar, puesto que si la perdemos se nos acaba la partida. Por lo demás, sonidos chocantes y musiquillas pegadizas. Pura habilidad.

No se nos cuenta historia alguna ni se simula ningún tipo de deporte, constituyéndose en uno de esos videojuegos, como Tetris o como Colums, que tan solo existen y se deben a la propia naturaleza del entretenimiento electrónico.

Pantalla tras pantalla. Inacabable. ¿Alguién llegó al final? Su verdadera genialidad radica en su habilidad para atrapar al jugador, quien, sin darse cuenta, disfrutará de Arkanoid (en cualquiera de sus versiones) horas y horas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

ASSASIN’S CREED: VALHALLA 

Quien esto escribe ha jugado a todas las entregas de Assassin’s Creed desde que, hace ya años quedara atrapado por la primera y fascinante historia, ambientada en la época de las cruzadas, que protagonizara Altair. En aquella primera entrega, Ubisoft recreó con inusual detalle un maravilloso mapa plagado de vida a través del cual íbamos viviendo una trepidante aventura que nos daba a conocer la lucha que, durante siglos y en secreto, mantenían templarios y asesinos por la custodia de un extraño artefacto de extraordinario poder.

La fórmula ya estaba preparada y, partiendo de ahí, la trama del credo del asesino se ha extendido a lo largo de las más diversas épocas: la Revolución Francesa, el Renacimiento, la Guerra de la Independencia Norteamericana, la civilización helénica, el antiguo Egipto…

¡Es el turno de los vikingos! ¡Valhalla! Assassin’s Creed se viste de etiqueta y nos brinda el más elaborado mundo abierto de toda la saga. En esta ocasión, Eivor (versión masculina o femenina) protagoniza la aventura, recorriendo hermosos paisajes (nevados o primaverales), navegando, explorando cuevas, criptas, asaltando monasterios, luchando, sobreviviendo… La conquista de una Inglaterra de mercenarios al servicio de crueles reyezuelos sirve de telón de fondo para un juego de los que absorben desde el primer minuto, y que te asombra y que y te gusta, cada vez más, conforme lo vas  jugando, deseando saber lo que te espera tras la próxima de las lomas, entre la espesura del bosque, o tras los inexpugnables muros de una lejana fortaleza.

Una trama bien elaborada, al servicio de la mejor factura técnica de toda la saga, que, desde mi punto de vista, se constituye no solo en el mejor Assassin’s de toda la franquicia sino en uno de los mejores juegos de los últimos años, inspirando sus virtudes en títulos tan célebres como Red Dead Redemption 2, Metal Gear Solid V o Zelda: Breath Of The Wilde.

Como suele decirse: un juegazo. Un nuevo Assassin’s, pero con personalidad propia. No os lo perdáis.

Selección y reseña: Alberto Jimnénez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

INDIANA JONES Y LA ÚLTIMA CRUZADA

De manera tan inesperada como ilusionante, Bethesda, compañía tras la que se encuentran títulos de sagas tan carismáticas como The Elder Scrolls, Fallout, Wolfenstein, Doom o Rage, acaba de anunciar el retorno a nuestro pasatiempo favorito de una de las franquicias más queridas por los aficionados: Indiana Jones.

El intrépido arqueólogo imaginado por George Lucas y Steven Spielberg y encarnado por Harrison Ford en la gran pantalla en una serie de películas míticas irrumpió en nuestros ordenadores personales, hace ya alguna que otra década (faltaba muchísimo para la PlayStation y la Xbox), gracias a uno de los juegos que más nos gustaron y más nos hicieron pensar (el famoso enigma del órgano de las calaveras) a los jugadores veteranos.

Indiana Jones y la última cruzada era una hoy por hoy entrañable (en aquel entonces espectacular y maravillosa) aventura gráfica que adaptaba escena a escena la tercera entrega de las aventuras de nuestro arqueólogo favorito. La búsqueda del Santo Grial llevaba al doctor Jones a resolver una serie de enigmáticos puzzles mientras, como suele ser habitual, se enfrentaba a los nazis en una emocionante carrera a contrarreloj.

No es que el juego fuera excesivamente largo, pero, debido a la dificultad de algunos momentos (superar las tres pruebas de la parte final era todo un desafío) nos pasamos horas y horas delante de nuestros monitores (en color o en blanco y negro, como fue mi caso, para quienes no teníamos tanta suerte).

Sin duda, el retorno de Indy a nuestras pantallas de juego conllevará unas características técnicas que nada tienen que ver con este juego del que os hablo (todo un clásico), que fue tan sumamente popular que legó a conocer una continuación que, al parecer, se basaba en un guión cinematográfico que jamás vio la luz como película: Indiana Jones y las llaves de Atlantis.

¡Qué tiempos aquellos!

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

CALL OF THE SEA

Call Of The Sea es uno de esos juegos especiales que surgen de vez en cuando y que contrarían los patrones de acción a los que solemos estar acostumbrados. De hecho, la base sobre la que se sustenta este original y bonito videojuego (de gráficos coloristas que te recordarán a Sea Of Thieves) es la literatura del escritor norteamericano de relatos de terror H.P. Lovecraft.

Ambientado en los años 30 y en una remota isla del océano Pacífico (hechos que también nos traen a la memoria el universo de King Kong) encarnaremos a Norah Everhart, una intrépida mujer que padece una extraña enfermedad cutánea y que deberá desvelar el misterio que envuelve la desaparición de su marido, el científico Harry Everhart, a quien sus investigaciones, relacionadas con el mal que aqueja a su mujer, llevaron a la isla en cuestión, donde desapareció.

Como no podía ser de otra manera, nuestra partida comienza a bordo del barco que acaba de soltar sus amarres a orillas de la misteriosa isla, escenario que deberemos ir investigando (leyendo todos los documentos que encontremos, recopilando pistas y resolviendo puzzles) conforme nos adentramos en una atmósfera cada vez más tensa.

Una experiencia para jugadores calmados, con espíritu de detective, que disfruten saboreando una buena historia cargada de suspense. Un videojuego tan hermoso, tenso y absorbente como los míticos cantos de las sirenas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

CYBERPUNK 2077

Cyberpunk 2077 es uno de los lanzamientos más esperados del año 2020. Atenazados por los retrasos los fans se han encontrado un juego muy avanzado e inteligente, que ha causado una gran controversia desde su publicación. Su salida al mercado en pleno proceso de incorporación de la nueva generación de consolas ha puesto de relieve las dificultades con las que los desarrolladores de videojuegos se encuentran tanto en la creación de un contenido superlativo, como en su adaptación a las diferentes plataformas de la industria del juego.

Juegas como V, un estafador callejero mejorado cibernéticamente que busca hacerse un nombre en unas calles sórdidas y distopicas. Las misiones se centran en trabajos de infiltración, asesinato o robo para pandillas o grandes corporaciones que controlan el mundo. El juego esta basado en el juego de mesa Cyberpunk de Mike Pondsmith, pero sus creadores han tomado todas las ideas que han podido de El Quinto Elemento, Neuromancer, Dredd, Robocop y, por supuesto, Blade Runner, cuyas referencias son incontables tanto en el aspecto del producto final como en el tratamiento de los temas existenciales.

También hay elementos del juego de rol cyberpunk que define el género Deus Ex. Además, Cyberpunk 2077 se basa en una amplia red de opciones de personalización, actualización y desarrollo de personajes que consigue trasladar la sensación de tener implantados componentes cibernéticos. Sin embargo el juego bebe de igual manera del GTA o el exitoso predecesor de la compañía The Witcher 3. En el primer caso, por la libertad de transgredir la ley o conducir y asaltar casi cualquier elemento que te encuentres. En el segundo caso, por la historia de rol en una ciudad inmensa. Y es la propia ciudad uno de los grandes reclamos del juego: una sola pantalla continua sin cargas que contiene toda la información del juego en un entorno 3D completamente explorable. Night City es un infierno de neón vibrante, en parte Mos Eisley, en parte proyectos de viviendas urbanas soviéticas fallidas. Megabloques de hormigón con exteriores relucientes llenos de pantallas publicitarias del tamaño de campos de fútbol. Abajo, en las zonas pobres, las masas viven en suburbios de chabolas tecnológicas donde hay una pelea o un intercambio de droga en cada callejón.
Cyberpunk 2077 también pone de relieve los limites de la industria del videojuego. Los grandes medios han sentenciado que no estaba en absoluto listo para su salida al mercado. Sin embargo, puede que la única respuesta a los retrasos en su lanzamiento fuera publicarlo y arreglarlo sobre la marcha. La complejidad de llegar a un producto final perfecto para un videojuego ha demostrado que la industria está practicamente rota a la hora de desarrollar grandes títulos que sean tan magnos en su contenido como en sus aspiraciones.

Cyberpunk 2077 es a la vez divertido, sofisticado, tonto, odioso y alegre. Un juego de rol lleno de acción para personas que están felices de ver el género cyberpunk como robots, piratería informática y super armas. Sin embargo, para este humilde autor no avanza en la crítica política, social y económica sobre las corporaciones y la democracia que tan facil había planteado. Quizás porque el gran mercado de negocio para el videojuego sigue siendo USA.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

STAR WARS: SQUADRONS

Desde que en la década de los 70 George Lucas pusiera la primera piedra del universo Star Wars, este maravilloso mundo de naves espaciales, androides, cazarrecompensas, caballeros y princesas se ha ido expandiendo gracias a películas, series de televisión, tebeos, novelas y, por supuesto, videojuegos.

Dentro del entretenimiento electrónico, Star Wars ha sido una franquicia que ha alumbrado clásicos en formatos tan diversos como las máquinas recreativas, las video consolas, los ordenadores personales… Títulos míticos como Rebel Assault o Dark Forces tan solo sonarán a los jugadores más veteranos, mientras que Starwars: Battlefront o Jedi Fallen Order tambien serán conocidos por el público más joven. Tal y como ocurre con el título que hoy voy a destacar: Squadrons, la última propuesta de Electrónica Arts basada en la popular saga.

Estamos ante un título espectacular, cuya jugabilidad se basa, exclusivamente, en las batallas espaciales. Tanto durante su campaña individual como durante los enfrentamientos “online”, podremos tomar el control de las naves más icónicos del universo Star Wars: Ala X, Ala A, Tie Fighter, Bombarderos… El manejo de la cabina de control está muy equilibrado, dado que emula sin excesiva dificultad las características que podemos observar en las películas (activar escudos delanteros o traseros, elevar la potencia de fuego, mejorar la velocidad…), haciendo del juego una experiencia táctica sin llegar al nivel de la compleja emulación. Pero, sin duda, lo más destacable es el disfrute que ofrece no solo su cuidado apartado gráfico sino, sobre todo, su apartado sonoro, con los sonidos originales (tan característicos) de las películas, por no hablar de su reconocible banda sonora.

Al margen de su sistema de juego “online”, su campaña nos traslada cuatro años más tarde de la caída del Emperador, confrontando los restos del Imperio y la Nueva República, a través de catorce capítulos en los que iremos alternando el papel de piloto imperial o rebelde que ofrecen variedad de misiones, algunas de las cuales os recordarán algunos de los mejores momentos de la saga cinematográfica. Además, el videojuego ha salido, y a precio reducido, para casi todos los sistemas (Xbox, PlayStation, Pc…), incluyendo compatibilidad con PSVR, por lo que los muy fans pueden experimentar lo que supone estar frente a un destructor estelar no a través de una pantalla, sino desde el mismo interior de la cabina de una nave de combate.

UN EVENTO DE NINTENDO

Super Mario Bros es un videojuego de plataformas, lanzado el 13 de septiembre de 1985, y qué mejor manera de celebrar su 35 aniversario que con un gran evento de gran importancia.

Este evento traería una serie de grandes novedades:

En primer lugar, la llegada de la Game & Watch, la antigua consola de NINTENDO que saldría a la venta partir del 13 de noviembrede 2020 regresa con más novedades, entre ellas:

Una cruz de control que te da una mejor movilidad a la hora de jugar.

Contará con una pantalla de cristal líquido de color para que todos los aficionados puedan disfrutar de la mejor versión de los videojuegos.

A parte de Super Mario Bros tendrá Super Mario Bross: The Lost Levels además de una versión actualizada de Game & Watch “Ball”, pero protagonizada por Mario.

También nos han presentado Super Mario 3D World, junto al cual llega un nuevo videojuego, Bowser´s Fury, que saldrá el 12 de febrero de 2021.

Cabe destacar  la presentación del nuevo battleroyale Super Mario Bross 35. Este juego será exclusivo para los suscriptores de Nintendo Switch Online, el cual estará disponible durante un tiempo limitado, desde el 1 de octubre hasta el 31 de marzo de 2021.

Los jugadores se enfrentarán unos a otros en una batalla en línea. Los jugadores eliminados serán enviados a los niveles de otros jugadores obteniendo diferentes ventajas para poder ser el último jugador con vida, pero los contrincantes también podrán ponerte trampas para que caigas y ser derrotado.

Una de las grandes sorpresas de esta presentación fue el videojuego en realidad aumentada, Mario Kart Live: Home Circut ,que permite a los jugadores crear sus propios circuitos y disfrutar con sus amigos impresionantes carreras creadas por ellos mismos.

Selección y reseña: Markel Rivero (2º de ESO)

COMMANDOS

Esta saga de videojuegos para ordenador, tanto para Macintosh como Windows, fue creada por la compañía española Pyro Studios y publicada por Eidos interactive, siendo lanzada al mercado en el verano de 1998, por lo que se podría considerar un juego “retro” de la categoría de táctica en tiempo real.

La saga está formada por diferentes ediciones, siendo la primera Commandos: behind the enemy lines y su continuación, Commandos: beyond the call duty. El éxito del videojuego hizo que se consolidase como un referente en su categoría añadiéndose así más tarde los títulos de Commandos 2: men of courage, y finalmente para cerrar el conjunto, Commandos: strike force.

En todos ellos el jugador se encarga de dirigir un comando de militares perteneciente a los aliados para cumplir misiones concretas en el marco de la segunda guerra mundial, es decir, luchar contra el poderoso ejército de la Alemania Nazi que ha invadido más de media Europa.

La vista del juego es en modo omnipresente pudiendo recorrer con el ratón todo el escenario en el cual se vincula la misión, y la acción se desarrolla en tercera persona en la que se selecciona al miembro del comando que se desea para llevar a cabo una acción concreta.

El inicio de cada misión lleva al jugador a sumergirse en la historia de la segunda guerra mundial ya que hay una narración histórica breve, sobre eventos tanto pequeños como grandes (ejemplo: el puente sobre el río Kwai) de dicho acontecimiento bélico, antes de que una voz militar explique con detalle cuál va a ser la misión a cumplir por el jugador.

Para poder superar cada etapa dispondrás de un conjunto de militares con habilidades especiales. Este comando está formado por: un boina verde, cuya especialidad es tanto el combate cuerpo a cuerpo con cuchillo, como enterrarse bajo la nieve para pasar desapercibido; un francotirador con pocas balas pero una puntería letal (muy útil para poder progresar en el juego); un marine, capaz de bucear para atravesar pequeños ríos y usar una balsa hinchable en la posible huida del grupo a través del mar; un zapador, experto en el manejo de explosivos y trampas; un conductor, capaz de manejar los camiones para el transporte del comando; y un espía, hábil en el uso del cloroformo para adormecer y robar el uniforme a los oficiales nazis siendo capaz camuflarse entre el enemigo con su acertado acento alemán.

A pesar de los gráficos simples, esta colección de juegos ofrece horas de diversión ya que además de aprender historia, su fácil jugabilidad usando solo el ratón y sus niveles de complejidad creciente hacen que los usuarios sientan la “llamada del deber” para liberar a los países ocupados por el régimen fascista, diseñando una estrategia que les permita cumplir con su misión sin que haya bajas en su grupo.

Debido a la dificultad de algunos niveles es recomendable grabar la partida cuando se han cumplido pequeños retos dentro de la misión para poder avanzar sobre seguro y diseñar previamente una estrategia clara teniendo claro en cada momento que es capaz de hacer y no cada miembro del comando.

Observa a tu enemigo, diseña pequeñas metas, usa convenientemente a cada uno de tus militares y disfruta de este reto mental que cada escenario te plantea.

Selección y reseña: Antonio Sanz (Departamento de Biología)

PLAYSTATION 5

Y si la pasada semana hablábamos del desembarco de las consolas de Microsoft, ahora le toca el turno a la consola de Sony: PlayStation 5.

También preparada para monitores y televisores 4K, los amantes de los videojuegos siempre hemos disfrutado de los títulos exclusivos de la compañía japonesa para sus diversas máquinas, capaces de tenernos agarrados al mando durante horas y horas, viviendo aventuras apasionantes como las que nos aguardaron tras Metal Gear Solid, Uncharted o, muy recientemente, Ghost Of Tsusima y The Last Of Us Part II.

PlayStation 5 nos llega con la continuación de Astro Bot (uno de los juegos más espectaculares de PSVR) cargada en su disco duro (si bien en esta ocasión el juego no está pensado para realidad virtual sino para descubrir las funciones del nuevo DualShock, denominado DualSense); y de salida ya nos ofrece algunos títulos emblemáticos como Spiderman: Miles Morales (expansión del espectacular Spiderman) o el esperado “remake” de Demon’s Souls (juego de From Software que, como viene siendo habitual, nos supondrá un duro reto).

Además, pagando una pequeña cuota mensual, Sony nos ofrece la posibilidad de jugar a títulos del calibre de Persona 5 o Days Gone. Aunque, si lo tuyo no son las aventuras sofisticadas, siempre puedes agarrar el mando y retar a tus amigos a un FIFA, un Call Of Duty o al omnipresente Fornite.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

SERIES X / S

“Ya están aquí” es una expresión que se hizo célebre gracias a una película de terror de los años 80: Poltergeist. En aquella ocasión, el terror llegaba al hogar de una familia norteamericana de clase media a través del televisor. Sin embargo, como viene siendo habitual cada cierto tiempo (unos cuantos años), lo que llega a nuestros hogares a través del televisor (o los monitores) es la diversión que nos proporcionan las nuevas videoconsolas.

Sí. El relevo generacional ya está aquí. Si no hace mucho Nintendo sorprendió a los aficionados con una consola híbrida (la genial Nintendo Switch), ahora responden las otras dos compañías más célebres del entretenimiento electrónico: Microsoft y Sony.

Mientras que PlayStation 5 espera al día 19 de noviembre para ponerse a la venta en España, Xbox Series X y Xbox Series S (que así se llaman las dos nuevas máquinas de la empresa norteamericana) ya están aquí. Su diseño es tan compacto como estimables son sus carácterísticas, llegando a ofrecernos, en el caso de la Series X resoluciones a 4K, 120 frames por segundo y trazado de rayos (ray tracing).

Obviamente, para disfrutar de esta virguería tecnológica hay que tener también un potente televisor, pero para paliar dicha carencia Microsoft ha sacado también al mercado la hermana menor de Series X, la Series S, que va también a facilitarte muchísimas horas de juego, puesto que ambas máquinas apuestan por los servicios de suscripción online, es decir, pagar una cuota mensual de unos 10 euros (tipo Netflix) para acceder a un más que jugoso catálogo donde hay tanto novedades como estupendos juegos retrocompatibles.

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

UNCHARTED

Tan solo una palabra: Uncharted. Es como un conjuro, el abracadabra, un sonido que abre la puerta mágica a un mundo maravilloso donde confluyen la aventura y el misterio. Y es que Uncharted, en el mundo del videojuego, es sinónimo de emoción, servida con un sofisticado gusto por los detalles, a través de un apartado gráfico colorista rico en escenas y momentos imposibles de los que dejan boquiabiertos.

Un héroe carismático, Nathan Drake, que a lo largo de la saga ha ido configurando su personalidad, al igual que ocurre con la de otros de los personajes que lo acompañan, y que hoy por hoy ya son unos actores secundarios de lujo. Y digo actores porque Uncharted bebe directamente del cine, tanto de los antiguos seriales en blanco y negro como del popular Indiana Jones.

La idea de la búsqueda de reliquias ocultas está, obviamente, presente en el célebre personaje creado por Steven Spielberg y George Lucas, pero también constituye el eje central de otro clásico de los videojuegos en el que, obviamente, se inspiró Naughty Dog para crear a Nathan el cazatesoros: Tomb Raider.

En efecto, mucho antes de los gráficos en alta definición, Lara Croft se inmiscuía en el interior de tumbas inexpugnables y templos plagados de peligros para, entre tiroteo y tiroteo, robar el codiciado objeto de turno y, de paso, salvar al mundo de alguna maldición apocalíptica.

Uncharted. Si quieres ponerte en la piel de uno de los más grandes aventureros de todos los tiempos, agarra el mando y prepárate para saltar, escalar, nadar, conducir coches, motos… sin riesgo, sin levantarte del asiento… aunque no olvides cubrirte para esquivar las balas.

Selección y reseña: Alberto Jiménez.

VIERNES 13

Seguro que has jugado o conoces el video juego al que hace referencia esta reseña, por no hablar de la popularidad de su personaje protagonista, Jason Voorhees, uno de los iconos del cine de terror moderno.

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Sin embargo, quizás no sepas que el video juego actual, “online”, en el que, como sabes, uno de los jugadores maneja al asesino de la máscara de hockey mientras que el resto se coloca tras la piel de sus víctimas, intentando escapar o derrotarle, tuvo una primera versión, para viejos ordenadores, que se caracterizaba por dos peculiaridades: la inclusión de sustos (de repente la pantalla cambiaba, sin aviso ni motivo alguno, apareciendo una cabeza algo maltrecha acompañada de un estentóreo grito) y el regalo de un par de cápsulas de sangre artificial (sí, has leído bien).

En aquel viejo videojuego, de perspectiva plana (los gráficos eran así en muchos juegos de aquellos tiempos), encarnábamos a una muchacha que debía ir rescatando al resto de sus compañeros, desperdigados por Cristal Lake, conduciéndolos a la iglesia del lugar para, finalmente, enfrentarse en mortal duelo con el fatal asesino.

Unos iconos, en la parte inferior de la pantalla nos indicaban cuantos de nuestros amigos quedaban con vida y nuestro grado de terror (si mal no recuerdo, el pelo se le iba poniendo de punta a la protagonista). Además, teníamos que tener cuidado de no confundirnos, puesto que Jason, en esta curiosa versión, tenía la capacidad de disfrazarse, camuflándose tras los atuendos de uno de nuestros colegas.

Así eran los videojuegos de terror de la época, muy lejos de los Outlast o los Resident Evil de nuestros días. Con ellos pasábamos el rato, disfrutando de paso, tal y como ocurría con este Viernes 13, de una serie de musiquillas pegadizas entre las que se incluía una versión de “En la granja de Pepito” (y sí, una vez más, has leído bien).

Selección y reseña: Alberto Jiménez (Departamento de Lengua Española y Literatura)

BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. TERCERA PARTE)

¿Qué podemos esperar del Baldur’s Gate III entonces? El juego tal y como ha sido lanzado al mercado solo dispone de un tercio de su total tamaño y gran parte de sus opciones de personalización están bloqueadas. El early access se irá actualizando conforme la calidad del contenido que puede ofrecer Larian esté contrastada y los bugs se vayan solucionando.

Una vez aceptado el hecho de que el juego está, a dia de hoy, incompleto y parcialmente bloqueado empezamos a navegar entre las opciones que nos brinda. Gráficamente es muy superior a cualquiera de los realizados anteriormente dentro del mismo género. Desde la creación y personalización de los personajes a la utilización de hechizos que requieren de una mejor visualización. Las mazmorras o los paisajes son sugerentes y ayudan a una inmersión total.

Podemos elegir entre decenas de variaciones raciales, seis profesiones con triple especialización y varios backgrounds que dotan de mayor profundidad a los personajes desbloqueando diferentes habilidades. Hay una elección de semidioses, especialización de armas, conjuros o tu propio lugar de nacimiento dentro del mundo de Reinos Olvidados.

El objetivo de Larian ha sido implementar una experiencia lo más parecida a un juego de rol de mesa pero en pantalla. Para ello añade tres innovaciones al género. Primero, aporta opciones de diálogo modificadas por tiradas de dados que dependen de la ficha y características de tus personajes. La historia siempre ofrece una alternativa sin azar, pero si tu personaje tiene una gran empatía con otras especies una conversación complicada puede ser solventada con una simple tirada de azar. O viceversa. Segundo, Larian ha añadido cuatro botones de acciones extra que todos los personajes poseen: esconderse, saltar, lanzar objetos y ayudar a un compañero. Su uso puede ser realizado tanto en combate como fuera de él. De esta manera, la exploración de los mapas resulta más compleja y las acciones en combate más variadas. Resulta un acierto poder moverse sin limitaciones de espacio o explorar escondido rodeado de enemigos. Por último, aunque el grupo que el jugador maneja es de cuatro personajes, cada uno de ellos funciona como un individuo independiente. El combate se establece solo con los personajes involucrados en la acción o con los presentes bajo visión enemiga.   

Finalmente y como conclusión de este monográfico la historia del juego se va desarrollando lentamente permitiendo una variedad de elecciones morales que provocan desde risa a miedo. Además, se entrelaza fácilmente con la exploración del mundo y permite su desarrollo o ser evitada sin complicaciones. El juego resulta interesante para los desconocedores del género, una delicia para los nostálgicos, y recomendable tanto para los mayores como para los pequeños. Posee el espíritu de un objeto precioso muy antiguo que llega hasta nuestros días mejorado por la multitud de pequeños avances realizados durante las dos últimas décadas. Imprescindible para los amantes del rol.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)

BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. SEGUNDA PARTE)

El desarrollo de Baldur’s Gate le había abierto a Bioware las puertas del éxito. Y este reconocimiento recibido se plasmó en un fuerte aumento de ingresos, un nombre alabado por los fans del género de rol y una línea propia de desarrollo de juegos. Sin embargo, ya antes de la compra de Bioware por parte de la poderosa EA en 2007, se había desvinculado de Baldur’s Gate en favor de Black Isle.

Black Isle era una sección de Interplay (empresa de los 80 dedicada al desarrollo de videojuegos) enfocada a los juegos de rol que había editado y publicado Baldur’s Gate para Bioware. Fruto de esta alianza había desarrollado su propia versión del género basada en AD&D conocida como Icewind Dale en el año 2000 y su continuación en el año 2002. Ambas sagas eran dos gotas de agua. Pero así como Bioware consideró la operación cerrada, Black Isle pensó que un nuevo género dentro de los videojuegos de rol había aparecido y el mercado permitía su explotación. 

Black Isle, de esta manera, se encargaría de la elaboración del nuevo proyecto Baldur’s para el 2003. Mientras, la innovadora Bioware andaba hacia nuevas adaptaciones e ideas. El futuro del juego parecía asegurado bajo la sección de rol de Interplay que había presentado títulos tan sugerentes como Fallout o Planescape: Torment. 

Pero, los problemas financieros que Interplay iba arrastrando desde finales de los 90 obligAaron a cancelar todos los proyectos y cerrar la compañía. Todo ello dejó a la comunidad de fans sumida en la pena, sin la tan esperada continuación. Sin embargo, los profesionales de Black Isle resurgirían con la fundación de Obsidian Entertainment en 2003. Esta vez, sin los derechos de la saga Baldur’s Gate pero también enfocada en los productos de rol. Retomaron su producto estrella (Fallout), y al igual que con su anterior compañía, Black Isle, desarrollaron ideas desde los productos de Bioware. Desde el Neverwinter Nights al Neverwinter Nights 2; desde el Knights of the Old Republic al Knights of the Old Republic: Sith Lords; y desde Baldur’s Gate dos proyectos distintos: Pillars of Eternity en 2015 (continuación del 2018) y Tyranny en 2016. 

 

Estos dos últimos casos fueron un éxito de ventas, además, fueron producidos a través de crowdfunding en kickstarter, para sortear la crisis. Los seguidores del género Baldur’s podrían disfrutar de intrincadas historias de fantasía con estrategia, rol y aventuras. Sin lugar a dudas el espíritu inicial sobrevive en cada una de estas tres entregas. 

 Una vez superada la crisis del 2008, con un nuevo modelo de financiación, ya solo quedaba un último paso para llegar a la actualidad: Larian Studios, quien sería el que se llevara el gato al agua. Con una posición muy modesta en el sector durante la primera década del S.XXI fueron sobreviviendo hasta la realización del Divinity: Original Sin en 2014 y su continuación en 2017. Ambos juegos, modelo Baldur’s, fueron recibidos y elogiados como un paso hacia adelante dentro de su género. El éxito se tradujo en millones de copias vendidas y críticas aclamadas por todo el sector. 

Un año después, en plena resaca, anunciaron por sorpresa la continuación del Baldur’s Gate al cual damos la bienvenida este 2020, veinte años después de la segunda parte. Un trailer basado en los Azotamentes calentó motores entre la comunidad rolera y el sueño perdido resurgió ante la mirada estupefacta de los fans. No deja de ser curioso, sin embargo, que desde el producto creado por Bioware, hasta tres compañías (Black Isle, Obsidian y Larian) persigan una idea abandonada por un estudio que dentro de EA está desapareciendo poco a poco. Aunque como dijo Conan, esa es otra historia.

Selección y reseña: Jorge Franco (Departamento de Geografía e Historia)


BALDUR’S GATE III

(ESPECIAL RPG. PRIMERA PARTE)

El pasado día 6 de Octubre salió a la venta en ​early access la secuela de uno de los juegos RPGs más famosos de toda la historia, Baldur’s Gate. Hoy nos vamos a centrar un poco en la historia de esta saga de videojuegos, sus desarrolladores y lo que significó para la comunidad de fans de los juegos de rol y ordenador.

Hoy en día, muchas veces pensamos que casi todo está ya inventado, pero de vez en cuando, alguien consigue sorprendernos. Esto fue lo que ocurrió hace 20 años y lo que se desea que ocurra con esta nueva entrega tan anhelada. Bioware, la compañía que desarrolló el inicio de la saga, comenzaría su edad dorada en 1998 a la par que los juegos de rol luchaban codo con codo con los grandes títulos del mercado. Su intención era crear un producto de calidad para el público que había entre el rol y las historias de ambientes fantásticos.

Cuando alguien planteó en la década de los 90 una adaptación dura de las normas de AD&D 2nd Edition a un videojuego con visión isométrica no podría haber previsto el impacto que generaría. La profundidad del sistema de rol, con los nuevos planteamientos más adultos y un desarrollo más profundo de las historias de los personajes dieron en la diana respecto a lo que el mercado buscaba. Sin embargo, este éxito, le abrió las puertas económicas a Bioware para desarrollar hasta 2010 dos líneas de pensamiento para videojuegos que les mantendrían en lo más alto de todas las listas de fans. La primera y citada Baldur’s Gate comenzaría su andadura en 1998 con una primera parte bien acotada y definida que no dejaba de ser un aperitivo de su secuela del año 2000. Sus bases eran multitud de novelas de autores de géneros fantásticos como R.A. Salvatore que centran sus historias de espadas y brujería bajo el universo de ​Forgotten Realms.​ El éxito de ​Baldurs Gate: Shadows of Amn ​fue de tal envergadura que en apenas un par de años se convertiría en un juego de culto y asentaría un género propio junto a otros títulos del estilo como ​Icewind Dale d​e Black Isle​.
Sin embargo, para la compañía supuso el establecimiento de una alianza de contenidos y un procedimiento a repetir. Es decir, Bioware pondría el guión, la animación y el conocimiento informático para llevar a cabo el videojuego, mientras que el juego de rol ​AD&D ​pondría las reglas desde donde implementar la interacción con el entorno y el combate. El ​Lore saldría de novelas ya escritas, mundosya creados o grandes exitos de la gran pantalla. Así fue, como surgieron proyectos de la altura de ​Neverwinter Nights ​o ​Knights of the Old Republic ​que alcanzaron el corazón y las críticas de las comunidades de gamers del momento.

La idea imperante en los círculos de videojuegos era clara: fuera basado en ​Reinos Olvidados o en ​Star Wars ​el videojuego se transformaba en un producto de culto. Además, acercaban a la todopoderosa Star Wars a la fantasía (aunque la famosa saga intergaláctica ya tenía una traducción a juego de rol basado en ​AD&D​), y planteaban una dualidad de contenidos cara los fans entre lo fantástico y la ciencia ficción. Un nuevo mensaje surgía: podemos generar rol de la misma calidad en entornos de ciencia ficción. Cierto es que Star Wars se podría considerar prácticamente historias de magia y espadas.

La segunda fase para Bioware supuso la creación de sus propios mundos y reglas. Contaba con dos estandartes: ​Mass Effect para la ciencia ficción y ​Dragon Age para la fantasía. La compañía era consciente de que al prescindir de historias de fantasía ya creadas y las reglas de ​AD&D, gran parte de las muletas a la hora de desarrollar sus juegos desaparecerían. Sin embargo, su buen hacer en los anteriores proyectos había generado un nivel de confianza en la compañía muy elevado, tanto por la calidad de la historias que eran capaces de inventarse, como por la capacidad de elección del jugador en las interacciones con la historia del juego. Una elección que debía modificar la experiencia del usuario rompiendo la linealidad argumental.